游戏设计学习笔记-战斗设计007/怪物设计流程与思路、目的——玩法篇

1.怪物设计的目的
为玩家提供恰当的挑战——玩家需要做出什么样的主动与被动反应来应对怪物
以下内容来自白金工作室:
被动反应:当怪物主动释放技能期间,玩家为了响应怪物的行为,从而发生的反应行为;这个行为目的往往用于应对和化解当前怪物的行为,以便于让玩家获得更好的更舒适的主动行为窗口期。
主动反应:当怪物出现技能窗口期时,玩家为了主动追求对目标伤害最大化的行为。(俗称对于玩家的施虐行为/发泄行为)
对于一个好的怪物设计而言,设计者应该给玩家提供好的、丰富的被动反应期和主动反应期;
测试与提高玩家对某项能力运用的水平,这点在任系游戏中体现较为明显,一个BOSS战往往需要使用之前所学到的所有技能,类似于一个通关测验;类似的游戏设计有《CrossCode》,每层最终BOSS战都会使用当局用到的能力,举例,在”波元素“神殿中,引入了波元素炸弹这个解谜物体,机制为——其在接触任何墙面时会穿越墙壁并沿接触点对应的延长线方向移动,随后这个要素被加入BOSS战:

提供游戏玩法的多样性,一般而言对于act类游戏来说,多样性=英雄的玩法多样性 X 敌人的体验多样性 X 关卡的体验多样性;丰富的敌人类型会使得一个游戏的后期体验不会过度的乏味;
激发玩家的情感体验,这种用法最常见于BOSS战(这可能需要再开一篇文章讨论……),小怪一般只能让玩家产生某种模糊的情感;
例如《马里奥》中拦路的怪物,在玩家的必经之路阻拦,上让玩家焦虑与紧张感:

例如在《黑暗之魂》中,薪王葛温的难度可能有些过低了,但这是为了整体的悲剧情感基调服务的:

再比如游戏《undertale》中,”羊妈“作为玩家遇到的第一个BOSS不会真的击杀玩家,作为挑战这并不合理,但这是为了让玩家体会到温情——当然,你也可以故意送死,随后她会一脸吃惊地看着你:

为玩家反向提供游玩思路,可以利用BOSS的设计倾向来为玩家提供之后技能、武器或者人物加点、选取的思路;
开拓玩家的认知,为玩家提供一个技能的更多使用方法或者丰富玩家的游戏理解;

2.怪物设计具体需要设计哪些内容
2.1 收益维度控制
收益维度主要指的是玩家与怪物交互行为结果的收益。
不论是怪物还是玩家,两者最好都共通遵守一个原则“风险收益原则”,也就是风险越大,收益越大;风险越小,收益越小;两者呈现正相关关系——这样的设计会更加符合直觉。
例如一个前摇/后摇长的攻击,那么这个攻击最好有高回报,例如强有力的控制、高输出等等。
2.2 怪物的分布
可以通过游戏场景编号或者游戏地图坐标来定位每一种怪物的具体出现地点,或者直接通过probuilder、ue蓝图等等工具对怪物进行直接定位分布。总而言之,需要避免开发与策划的理解歧义。

而在具体划分怪物区域的时候,主要原则有以下几个。
难度曲线上:等级递增的差异。低等级区域怪物难度较低,高等级区域怪物难度更高;

叙事上:与区域特点、特殊情节特殊功能相吻合。例如雪地出现的怪物是雪人,沙漠中是蝎子;

2.3 工作流上一只怪物的设计内容表格
id:按照编号规则分配
名称:按照背景、故事、形象等等信息提炼名称。
行为逻辑:解释怪物的行为逻辑(即ai,主要包含攻击模式与类型、主动被动、视野范围、警戒区域)等内容,这部分很可能需要单独的表格;
形象设计:文字描述加参考图片。
属性设计:设定好怪物攻击速度、血量等曲线,在平衡和合理的情况下指定即可,注意符合难度曲线;
(若有)经验值:设计好击杀怪物获取物品以及经验值的多少。
(若有)掉落物品:设计内容有两部分,掉落物品种类和掉落几率。
(若有)怪物的刷新规则:
刷新点常用的有如下几种:
普通刷新点:是最常用的刷新方式,采用一个刷新点固定怪物种类以及怪物数量,计量并计时刷新/存档后刷新/特殊机制后刷新等方式。
条件刷新点:多用于BOSS怪物的刷新方式,必须满足一定条件才能刷新。
随机刷新点:该刷新点可以随机刷新的怪物种类,以随机时间的方式刷新怪物。
*刷新点属性
1.怪物种类
2.刷新数量
3.怪物中暑
4.刷新时间
5.条件
6.随机刷新怪物种类
7.随机刷新时间
8.地图名称
9.刷新点坐标
10.刷新点的范围半径

3.怪物的具体设计思路
3.1 采用怪物原型
在设计时,设计者可以采取怪物原型的方式,并且通过保证怪物原型尽量不重复(可以有交叉重叠)的方式增强游戏体验:
伤害输出类型:高伤害或者中等,血量速度中等,一般而言近战远程均有;驱动玩家躲避伤害,并尝试优先击杀。
肉盾类型:难以击杀、高血量的怪物类型,一般而言伤害低或者没有伤害、唯一速度慢、攻击慢;驱动玩家尽量避开并且不优先打它。 一般用来保护后排,让怪物组合对玩家进行夹击;
辅助类型:给其他怪物提供支援能力(回血、强化、无敌、复活等),同样是作为辅助让怪物组合更有深度;可能会有ai设计让伤害型的;驱动玩家的行为为优先击杀或者限制它发挥作用;
干扰类型:通过DEbuff、位移或者限制位移(击退、牵引、传送、控制、沉默、致盲、恐惧,等等),来干扰、限制玩家;从而驱动玩家躲避这个怪物的攻击或者限制它效果的发挥,同时迫使玩家根据DEbuff造成的干扰程度驱动玩家优先击杀它;
突袭类型:高伤害、低血量,往往容易有第一次不容易发现的预警,容易造成”初见杀“,一般来说为近战,能通过隐身、跳跃攻击、伪装自己埋伏、传送等突袭技能等突然接近玩家突袭。快速给玩家增加对局压力、加块战斗节奏,驱动玩家躲避伤害;
驱赶类型:一次性的怪物,把玩家往远离它的方向赶;常见的比如自爆怪;往往设计为击杀他们的收益不高,或是很难击杀确有高回报;迫使玩家动起来并加快作战节奏;
召唤类型:持续的召唤小怪威胁玩家;一般而言召唤物为威胁不高的”杂鱼“,但形成集群后能有效干扰玩家或对玩家造成威胁;从而驱动玩家使用AOE技能,或是在战斗中识图优先击杀召唤者;
吸引/特殊类型:通过良好的奖励驱动玩家优先击杀、甚至是追杀它,可以设计为无攻击欲望,但有较强的生存能力,一定时间后自动消失失去奖励、或是根据玩家在怪物存活时间内打出的输出给出对应奖励;考验玩家短时间内的限时输出能力;
3.2 丰富技能类型
在游戏设计中,设计者最好保证怪物输出类型与手段的尽量多样化,从而保证玩家体验的丰富:
技能距离:近战、中距离、远程;
技能针对单位:单体、范围(或者说aoe;aoe技能可以良好的促使玩家躲避某片区域)、追踪(分为可以用走位躲避的与必须使用技能躲避的)、全屏(一些boss技能只能通过翻滚、盾反等方式躲过,强迫玩家使用对应技巧);
技能伤害方式:直接伤害、间接伤害(长时间的伤害DEbuff)、不造成伤害作为辅助;
技能释放时间:进入生成时(例如出生时发出战吼、为全体增加增益buff等)、战斗中、死亡后(常见的有死亡留下亡灵,不击杀亡灵敌人会复活);

3.3 限制性思维
基于严重的惩罚,增加新的技能或者机制,迫使玩家使用一些不常使用的技能;
例如《只狼》中的”危“,迫使玩家放弃之前熟练掌握的技能;

3.4 鼓励性思维
基于更高的回报,例如将一些高风险敌人的掉落物概率与品质调整的更高;
3.5 必须要有的漏洞
要注意敌人设计的目的是让玩家产生丰富体验,而不是故意为难不让玩家通过;应该设计对应的容错体验、攻击时间,而不是让玩家无法击杀敌人;
常见思路:前摇长后摇短、前摇短后摇长
简单来说,
怪物攻击阶段越长,意味着对于玩家躲避攻击的要求越高;
玩家攻击阶段越短,意味着对玩家攻击操作的容错率越低;
缓冲阶段越短,意味着对玩家反应和决策能力的要求越高;

4.如何利用怪物设计思路设计关卡
要记住游戏是为了让玩家好玩、让玩家觉得有趣,设计怪物与关卡应该从情感体验的目的出发;因此我们可以利用不同的怪物产生不同的战斗风格、战斗句式,例如:
伏击战:用有隐藏自我能力的敌人,在某个地点伏击玩家,会让玩家产生比较大的惊吓和较深的印象;
追逐战:利用高机动的敌人或是难以击杀的敌人在后追击玩家;
解谜战:设计玩家能力难以击杀的敌人,需要利用地形解谜;


5.注意点
尽量丰富怪物的种类,要在怪物定位与怪物技能两方面都做到丰富,让玩家后期的游戏体验不至于过分重复,可以通过怪物类型的占比从而丰富体验;
即使是重复的怪物原型也要做一个类型下的区分,例如同为远程伤害,直线攻击与追踪弹幕攻击的体验也是不一样的;
做出强度区别,根据不同区域与难度曲线,游戏设计者需要作出强度区分,以下是强度的常见类型:
杂兵杂鱼,威胁很低,往往出现频率高或者位于初始区域;用于给玩家提供新手引导,或是提供游戏的”割草“”无双“体验,或者用于让玩家刷金币、经验等物品;
普通怪物,普通小兵,有一定特色、或是某个原型某个定位,为玩家提供某种特定的游戏体验;
精英怪物,普通怪物强化版,除了具备原有普通怪物的能力;还有精英具备的特殊能力,一般在受击抗性上会更强,例如不吃普攻硬直、用有为玩家施加DEbuff的特殊能力,也能单独出场作为mini boss。
Boss,定制化的玩法,所需的击杀流程与击杀时间较长;验证玩家的综合能力,复杂的行为和能力,一般有最高的受击抗性但是流程固定化、脚本化;可为玩家提供某种特定的游戏体验或者定制流程,在rogue中常常用作固定关卡;
可以将怪物原型、战斗目的等交叉,体验会更加丰富,例如在《生化危机》系列中追逐战与解谜常常重叠,让玩家感觉更加焦虑、紧张,需要一遍逃避boss的追捕一边利用环境击杀或者逃脱:
