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元素平衡性研究——激化体系为我们带来了什么,雷元素崛起了吗?

2022-09-29 07:55 作者:白猫大人提不起劲  | 我要投稿



在去年年中的时候,我写过一篇文章大概是——元素平衡性研究,当我们说雷系弱的时候,我们真正在说什么。现在过去了一年多了,雷元素和草元素的激化反应体系也实装了。本文主要研究的是纯草雷激化与纯火水增幅队伍的特性以及队伍的输出模式。因为涉及的方面很多,本文以一个非常单纯的样本进行研究,并不具有太强的说服力,读者看个乐呵就好。但是本文能帮助你更好的理解激化体系与增幅体系的区别。因为本文计算量过大,不排除一些地方我出错了,你也不能顺着网线过来打我。

选择样本

       为了研究激化与增幅反应在具有相同模组下角色的区别,我根据这么久的计算经验设计了一个非常普通的角色样本:

角色等级:90级

攻击力:2500

暴击率:70%

暴击伤害:200%

元素精通:300

技能倍率(10s):4000%

针对上述的样本,拿另外的-15词条,根据核心参数 增幅反应覆盖率/激化反应次数 进行最值分配。(说人话就是,我在上述面板的情况下进行减15词条,是根据最优分配进行减15词条的。比如增幅反应覆盖率是0,%,精通收益很低,那就直接300精通-15词条,剩余3精通。如果增幅反应覆盖率是100%,精通收益偏高,则减暴伤和精通,剩余144.4%暴击伤害和188.2精通)。以上你看不懂也没关系,大概的意思是我确保了任何情况下,相同属性权重下的角色输出一定是最大值。

基础公式

根据《圣遗物数值学导论》,暴击:暴伤:攻击:精通=1%:2%:1.5%:6

以上最值分配也是根据这个原理进行的,(只能分配攻击力%、暴击率%、暴击伤害%、元素精通)。伤害对象选择90级 10抗性 的非常普通的怪物。

其中伤害计算:

增幅反应伤害=攻击力*技能倍率*(1+伤害加成)*(1+暴击率*暴击伤害)*增幅反应总倍率*防御减免*抗性减免

激化反应伤害=(攻击力*技能倍率+激化反应加成值)*(1+伤害加成)*(1+暴击率*暴击伤害) *防御减免*抗性减免

加入两个核心参数进行研究,一是增幅反应覆盖率,即能触发增幅反应的伤害占总伤害的比值,二是激化反应次数,即一个输出流程里能触发激化反应伤害的次数。这两个参数能影响上述反应的总收益。

其中含增幅反应总伤害=反应前伤害*反应倍率*增幅反应覆盖率+(1-增幅反应覆盖率)*反应前伤害。

       激化反应总伤害更简单了,只要在攻击力*技能倍率加上单次激化反应加成值*激化次数就行了。

动态分配下的单角色收益

       既然已经确定的了角色基础数值,接下来默认一个火元素该角色打蒸发和一个雷元素该角色打激化,浮动两个参数进行伤害计算。

       从上述简单模板中可以得到一个结论,单角色情况下激化反应带来的收益不如增幅反应。举个例子的话就是,赛诺在10s内触发激化次数极限在12次,约相当于40%增幅覆盖率下的火元素角色。(为了方便比较,胡桃的增幅反应覆盖率在85%~90%,一年前我算的是88%)。

可以得到如下几个结论:

1.增幅反应乘区为额外乘区,而激化反应乘区为基础伤害区,与攻击力伤害倍率双向稀释。

2.激化反应系数整体给予的非常保守。

3.其实本模板给的角色模板是非常一般的,现有一些角色的面板数值高的吓人,尤其是高攻击或高倍率角色,会更加拉大这个差距。

4.草元素的激化系数为1.25,雷元素则为1.15,可以看到草元素的附着会故意设计的偏弱一点,以平衡稍强的激化系数。

动态分配下的多角色收益

       值得一提的是,虽然激化反应在单角色情况下收益不如增幅反应,但是它却可以多角色触发。因为激元素是个状态,激化反应并不会消耗激元素,所以理论上一个队伍四个天花板模角色可以全部触发激化反应。

       于是,取多角色进行计算,增幅这边加一个同模板水元素角色,但是不能触发增幅反应。激化反应那边加一个同模板草元素角色。(可能你会有疑惑,怎么能加个同模角色呢?怎么默认后台和前台打一个输出?其实原因是多方面的,其一就是原神里后台角色模都很变态,其二是后台角色输出并不是以10s进行时间限制的,所以这里给到了和前台一样的基础模。)

       因为在设计草元素角色附着的时候,往往是比较亏模的(比如柯莱的Q保留了计时器但是却删除了计数器),这里我们按12雷+10草进行计算。(图中横坐标的11指的是各自触发11次,不是合计,虽然有微小误差,可以忽略)

可以得出结论,两个角色触发激化的情况下,约等效67%增幅覆盖率下的火元素同模板角色的输出。67%的增幅覆盖率已经超越了一般输出手法下的迪卢克(当然你玩的很花是可以突破这个反应覆盖率的)。

       三角色呢?一边是火水水(典型的比如胡桃行秋夜兰这种配队),一边是12雷+12雷+10草这种情况呢。

约等效92%增幅覆盖率下的火元素同模板角色输出。此时相对应的增幅覆盖率已经超越了胡桃了。

       双角色下的伤害占比:

       火 57.7% * 42.3% / * 49.67% 草 50.33%

       不过上述也只是个简单地模板计算,并没有加入团辅和前台加成。你可能会好奇我怎么不算传奇一保三、二保二、三保一这样的阵容。原神里团辅主要分为常驻团辅和仅供前台加成,如果存在只加成前台的强力辅助,则会较大的强化增幅队的伤害(因为输出占比相对集中,团辅收益很大),同时短时间内高系数辅助也非常利好增幅队。同样,为什么不算4激化队,因为根据经验来说,不太可能存在4输出角色的例子,个人感觉较为极端。(不过现在想想,最早的班行重香 四星国家队,确实是这样的队伍)。

于是得出几个结论:

1.激化反应的特点在于多角色同时都可以触发激化,如果能凑齐多个角色触发,则收益持平最高要求的增幅的收益。

2.激化反应的伤害分布较为松散,没有增幅反应集中,导致不是非常好吃团辅。

3.激化反应的高收益要求比较苛刻,需要几个模很好的角色才能有很好的效果。

对激化反应的总结

       激化反应相比增幅反应而言,不是额外乘区的加成,会与攻击力和技能倍率双向稀释。但是激化反应能使得队伍多个角色同时触发,而主流的增幅反应队基本都只能由一个角色触发增幅反应。(想了想,其实万达国际达达利亚也能额外开局打一个)。增幅反应核心为两个角色,其他的角色可以二保二,也可以三保一。但是激化反应基本最好需要三个核心角色,才能使得激化反应体系有一个很好的效果。

       另一方面来说,增幅反应中的角色模太变态了,比如主流的胡桃+行秋 (+夜兰),激化反应想达到同样的高度,最难的不是说一个角色的模非常非常好,而是至少三个核心角色都达到这种高度,对于草元素角色还没有出几个的现在的情况来说,也过于“ 战未来 ”了。坦白来说难度很高,这个梦非常大。

我个人的话,对激化反应还是略微有些失望的。因为激化反应的本质是在基础伤害区给角色增加一个固定的数值,它确实会减小强势角色与弱势角色的差距,但是只是从等比缩放变成了等差减小,并不会给角色带来什么新鲜的东西。诚然来说,强者恒强,弱者恒弱。草元素的实装只是一些不怎么用的角色多了一些不算强力的玩法而已。

       那其实激化很弱吗?其实也不是,因为本文只算了同模板下的不同元素体系中的输出差距。而实际情况是……根据大量测试数据直接对角色模板进行上修和下调……这样的空谈对于设计者来说没什么太大意义。本文也只是好奇的计算了下现有元素体系下,同模角色不同元素造成的输出差距罢了。而实际情况……一个天模角色的诞生就可以完全扳回来一个队伍的强度,也没讲什么道理,也不用讲什么元素平衡。倍率为王,面板碾压这种事也发生过很多次了。


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