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230306

2023-08-22 09:35 作者:AKANERO  | 我要投稿

如何写出一波三折的故事?在这一点上如今已成模板的好莱坞电影或许能给我们提供似曾相识的观点。在中国我们可能会说要一波三折,而好莱坞则有许多电影遵循了三幕剧剧作结构,不得不说两者有着异曲同工之妙。

掠过主角出场和背景介绍的部分,直接来到主角遭遇到被称为“激励事件”的时间点。这是一件十分重要的事件,它的作用是让主人公在经历“拒斥任务”之后产生必要的推动力,让主角看起来像是必须要这样做,否则将会无法打破现实困境的重要节点。

在这之前,我们先来说说什么是“拒斥任务”。想象一下,如果一个故事里面的角色要做一件事,你要怎样让他去做这件事显得不突兀?换句话说,要怎么将主角的动机展现出来?如果你说OK,杰克,去打败魔王吧,这是你的任务,于是主角出发了,就这样简单的踏上了旅途。看起来似乎没什么问题,但细细琢磨一下,是不是又感觉少了点什么?从读者的角度看来,在通常的逻辑下,勇者打败魔王是理所应当的事情,这样的剧情不需要任何前提解释,就像经典的王子救公主一样。但是,实际上客观来看勇者和魔王是无冤无仇的,他们之间唯一的矛盾在于魔王对世界是个祸害,而勇者作为守护者则必须出战,这是一种责任,而不是主角自身对魔王有什么不满说我要把你做掉,简单来说就是理由不足。为了更为极端的反差,我们可以设定勇者一开始只是一个普通的小男孩,最大的梦想是开一家属于自己的水果店,他暗恋着隔壁裁缝家的美丽的姑娘,过着充满希望的日子,成为战士从来与他无关。而为了让勇者有足够的理由去杀魔王,我们可以安排一段“激励”他的事件,比如说某一天魔王撞破了城墙将勇者的妈妈吃掉了,把他心爱的女孩撕成了两半,还杀了他很多的朋友。于是勇者在极度痛苦之后,为了给他所失去的一切复仇,踏上了变强的旅途,经历重重苦难后最后报仇雪恨。这样写剧情的好处在哪呢?在于可以顺理成章地使人物形象变得丰满、立体。现在我们知道了勇者经历了极大的痛苦,于是我们会对主角有同情的心理,会希望主角最后成功除掉魔王,不仅为亲人报仇,还能免除以后魔王继续害人的可能性。这仅仅是一个小故事而已,是一个很有用的推动主角进行剧情的做法。“拒斥”最大的意义在于,它给了主角一个理由,使他受到“激励”后陷入现实困境,为了寻求出路而不得不做一些改变现状的事,也就是接受“任务”,因为主角从天性上来说就是不可以陷入完全的绝望的,他可以暂时的痛苦,可以绝望,但是必须有一个机会让主角重新振作起来,踏上征程。

继续略过主角踏上征程后遭遇的几次强度逐渐增加的冲突,直接来到故事的后段。此时主角经过了几次冲突的洗礼,陷入了整个故事的“灵魂黑夜”,也就是之前说到的主角变得绝望的节点。经常是主角经历了过于严厉的打击后终于到达了人生的最低谷,此时是要多惨有多惨,是彻底被击败的状态。这里与刚开始的“激励”有什么区别呢?两者看起来都是很强的打击。从功能上来看,“激励”只是为了让主角踏上旅程,而我们知道旅程不可能是一帆风顺的,甚至可以说我们天生的希望主角遭遇打击后一蹶不振,为什么会有这样奇怪的思想?卷土重来啊朋友们,我们最喜欢的就是看到坚强的主角经历过常人难以承受的事件中振作起来,并打败曾经的梦魇的故事。所以其实我们是为了这种苦尽甘来的故事才会去写主角遭受不公与苦痛,不是说我们希望主角遭受不公与苦痛,而是为了让主角从打击中回到巅峰,并且是此前从未达到过的巅峰,因为主角已经经历了历练,所以有一种心境大成的感觉,此时唯一要做的就是战胜自己曾经打不过的魔王。

在故事结束之前,这里又有一个有意思的地方,那就是许多故事都会有一个“假高潮”和“终极对决”。也就是我们经常看到的,在我们以为事情已经结束的时候,突然出现了意料之外,又情理之中的事件,从而再次改变了事件的走向,让读者的心刚稍微放下来又悬了起来。即使是终局之战,只要是能设置悬念的地方,就要尽可能合理地加入让主角的道路不顺利,从而凸显出路途的艰难,这里同样不是为了让主角吃苦才故意刁难他,而是为了更显得结局的胜利来之不易。人类的思维会天然地认为不易获取的东西就是会很珍贵,不易获得的东西才会珍惜,否则就显得一文不值。写故事也是一样,我们从来不是为了让主角的路途变得艰难而去阻挠他,一定是为了某种目的才去设置特定种类的考验。

有趣的是,就在上周刚刚观看过的《控方证人》中,我意外地找到了这几项写故事常用模板中的技巧,可能这就是为什么经典电影会是经典吧。

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