230227
如果一定要把游戏难度对玩家的游戏体验造成的影响说清楚,简单到一句话,那就是游戏的正反馈是否足够强烈;复杂到一本书也不一定能涵盖各类游戏的不同解决方案。
对玩家来说,你的游戏再难,难到新手打同一个怪/过同一关需要花上十几个小时乃至好几周的时间,可他就是能坚持到成功的那一天。此处我将游戏内的奖励机制分为两种,一种是即时奖励,一种是期望奖励。我们来分别看看这两种机制对游戏体验可能会有哪些具体的影响。
即时奖励就是在游戏进行中实时得到的反馈。人能感知的反馈无非就是视觉、听觉和触觉,但不用手柄显然就没触觉所以暂不纳入讨论。视觉上,所有的特效,听觉上,所有清晰的音效。这样说可能看起来是废话,但如果只说某些特例似乎又有以偏概全之嫌,所以还是先从特例出发吧。还是拿我熟悉的游戏来举例,怪物猎人这款游戏可以说是动作游戏中共斗类型的天花板了,同时也是动作游戏的天花板,其中人物的动作是你能见到最为写实、充满力量感的,而这种较为缓慢的动作有一个致命的问题就是它没那么容易命中,如果说魂系游戏至少有锁定功能帮助玩家战斗,那怪猎主打的就是真实狩猎,对新手来说这一刀挥出去很有可能就是打不中,就算是对于老手来说打不中也是常态。那么这里就引申出了怪猎的第一个即时奖励点:命中怪物。没错,就是这么简单的事情,当然你在其他游戏也能空挥,但我刚才说过怪猎是写实的,你操控的角色拿着比人还大的武器进行攻击时,硬直是相当大的,这是为了整体游戏性而做出的选择。玩家在游戏时会时常觉得角色十分笨重,这便需要玩家相当熟悉一把武器,才能较为得心应手的出招,这便是怪猎的第二个即时奖励点:对于玩家熟练度的奖励,你也可以将其看成期望奖励,因为熟练度是需要大量练习的,只不过它只有在战斗的过程中才会表现出来,所以它两种奖励都算。
在与怪物战斗的过程中,玩家所命中的攻击往往会伴随着命中才会显示的特效。而攻击不同部位会造成不同程度的伤害,攻击弱点部位会造成更高的伤害,且攻击特效有细微的差别,甚至连音效都明显有很大的区分,对战斗来说,更高的伤害也更容易让怪物进入晕厥、倒地、疲惫等长硬直状态,从而使得玩家可以造成更多的伤害,战斗时间也会大大缩短,于是玩家便会去主动去攻击怪物的弱点,甚至会想法设法地利用各种道具和陷阱来辅助狩猎。为了更好的游戏体验——即越来越熟练地与怪物周旋,同时获得“成功”命中怪物、将怪物打出硬直等体验,玩家一定会自主地去强化角色,乃至强化自己的技术,于是游戏时常就会在不知不觉中增长到其他动作游戏望尘莫及的地步,因为这种难度较高的游戏本身就需要玩家长时间的练习才能获得较好的游戏体验。而当玩家提升实力后,便来到了期望奖励的部分。
这款游戏的期望奖励上面也提到了,不过与其说是玩家是“为了”更快的打倒怪物才特意进行某些特定的攻击,不如说狩猎速度的提升也只是对于玩家实力增强奖励的一部分。狩猎,最基本的目标当然就是完成任务了,即将怪物的血量清零。为了这一刻的成就感玩家才会乐此不疲地挑战各种怪物,也会帮助其他玩家(热心地装逼)干掉对新人来说难度较高的怪物。由于刚才说到的攻击的难度,还有怪物本身的强度等因素所决定的胜利的条件,其实是很苛刻的,于是这便显得仅仅是成功完成任务就是如此地辛苦,更强化了成功时玩家所能感受的成就感。而在这方面锦上添花的,是完成任务时系统发放给玩家的素材道具,这里同样很值得玩味。在这款游戏的很长一段时间中,玩家最大的期望就是获得更好的装备,而要打造装备则需要珍贵的素材,素材要打怪才能获得,打怪需要有更好的装备......获取素材可以从死掉的怪物身上剥取,但是,一共只能剥三次,一次剥取随机得到一个素材,只有少部分强大的怪物才能剥取五到六次,但也仅此而已,更多的素材获取途径来自完成任务的奖励,这里的奖励还会根据你战斗时破坏的怪物部位进行区分,比如你破坏翅膀,就容易获得翅膀部位的素材,这也只是概率而已,有时候运气不好连着几十个任务不出你要的素材也不是没可能。运气好的话地图中也会以极低的概率出现怪物自动掉落的素材,捡到就是赚到,颇有一种捡垃圾的惊喜。总之,素材的获取难度极大程度上提升了战胜怪物后成就感和惊喜感叠加的快感,卡普空在这方面的设计可谓毫不吝啬。
从音效的角度来说,怪猎的音效设计也是下了相当大的血本。怪猎全系列一共大几百只大型怪物,每一只都有专属的完整的一首曲子作为特色配乐,也就是说你跟不同怪物战斗的背景音乐是完全不同的。在我看来是这是极度夸张的做法,考虑到这些怪物的单曲哪一个拿出来都有非常强烈的特色属性,此处不作具体分析(因为不是专业的)。为了游戏的沉浸体验,音效方面卡普空做出的工作除了怪物单曲,也少不了每把武器截然不同的攻击音效。其中最为典型和成功的音效设计之一,就是太刀这把武器在发动“居合气刃斩”这招时判定成功的“叮”的一声清脆的声音了。这个音效有多成功呢?这么说吧,太刀这把武器是怪物猎人 世界这作中使用人数最多的武器,其中有相当大的因素在于它的帅,也就是居合这招,而居合成功时的那一声“叮”,对于太刀侠们来说无异于瘾君子的一剂LSD。这招的判定条件极为苛刻,玩家需要在怪物攻击到角色前的0.2s内做出反应,同时面对怪物的压迫感和居合失败的巨大损失,这一刻对玩家的手速、心理承受能力、以及过人的熟练度都提出了很高的要求,但相应的如果居合成功,就会奖励玩家那一声清澈透明的“叮”,伴随着高额的伤害,可谓是高风险高回报教科书般的设计。类似这种的设计还有很多不再赘述,还有一个地方的音乐值得一提的就是完成任务时播放的音乐。为了区分任务的难度,打败不同强度的怪物后任务成功时系统会拉一个远景,环绕怪物旋转,同时播放不同的BGM,越是难打的怪物,任务结束时的BGM越是高昂、大气、舒缓,像是庆祝玩家完成了不得了的成就。听着这些音乐,玩家历经惊险战斗而变得紧张的心得到了有效放松,承受的压力得到了释放,甚至有种修成正果的圆满。这种缓解节奏的音乐不仅起到了安抚玩家心情的作用,也暗中告诉玩家:你的辛苦没有白费,你成功了。这种只有在成功后才会出现的音乐无形中让玩家下意识地想要再次成功,这是一种鼓励,而只有当成功后给予玩家足够的鼓励以及奖励,玩家才会心甘情愿地在游戏中度过完整而幸福的时光。
设计一款游戏的难度是一件十分费时费力的工作,很多时候这种工作带来的可能要么是玩家的不屑,要么是玩家的谩骂,好比魂总是被人说“阴间”。但对于那些可以欣赏这种难度的玩家来说,他们成功发现了设计者在游戏中隐藏的各种奖励,意识到了其实这些奖励实际上与惩罚相比一点都不少,只是需要一点耐心。任何带有游戏性质的事情都是这样,不论是做什么,只要是在一个规定下去做,那它就是游戏,是能够给参与者带来竞争和奖励的。区别在于游戏的难度以及最后能给玩家带来的回报程度而已,这两者之间的关系有时是很简单的二元一次方程,它就是条倾斜的直线,难度越高,回报越高,有时候难度很低,但回报同样很高,只看设计者想要给玩家带来怎么样的体验。对于难度较低的游戏来说,我认为大可以在同等难度下增加奖励的种类和数量(这么看来传奇可能是个典范...),简单来说,你给玩家爽,他就愿意付费。如果想要加大游戏难度,那就在通关奖励上多下功夫,通过各种想得到的形式强化玩家的通关体验,最大程度地刺激玩家自愿更多的进行游戏,同时给玩家一个长远的目标,这个目标的达成过程可能会比较长,但最后达成后的奖励最好还是能正向回馈给玩家,进一步增强玩家体验。