230220
欸~还是说回FromSoftWare,因为又看到了新的说法。这位油管的up视频的标题是”血源诅咒为什么是天才之作“,但也是从黑暗之魂的设计理念切入,从另一个角度变相地阐述了游戏机制的设计以及看起来相似的游戏由于其在根本上的区别所带来的截然不同的游戏体验。首先我们一般可能会把魂系游戏归类为ACT游戏,维基百科对ACT(Action Game)给出的定义是”它强调玩家的反应能力和手眼的配合。动作游戏的剧情一般比较简单,主要是通过熟悉操作技巧就可以进行游戏。“我们比较熟悉的三大ACT战神、鬼泣和猎天使魔女(或者说忍者龙剑传)便是这类游戏的经典代表,它们无一不是靠着快节奏的动作衔接和紧张刺激的战斗来充分调动玩家的感官,带来爽快的战斗体验,最大的共同点之一便是”快“。但魂系不一样,相比于其他ACT的快速反应、即时动作,魂系游戏主角的动作可以说是写实到了令人惊叹的地步。当你游玩但丁的时候,即使你不小心按错了按键,你也可以立刻按下别的按键来取消之前的动作,从而应对瞬息万变的局势(在此向卡普空的工作人员表示致敬,鬼知道他们是怎么做到让一个人物拥有上百个技能还能不出bug的),但在魂里面如果你在本来应该翻滚的时间选择了攻击,你只能眼睁睁地看着你的角色在你的充满悔恨的哀嚎中像个愣头青一般挥出他的武器,然后你看着屏幕上出现的”YOU DIED“恨不得一拳把屏幕干穿(我肯定是没有这样想过的只是打个比方),你会发现在系统设定好的这段动作结束或者进行到某一个节点之前你按任何按键都没用,用这位up的话来说”你的任何动作其实是一种与游戏设计者之间的协议,即,在你履行这份协议的过程中默认你接受这份协议所带来的任何后果“,也就是说,这款游戏严格限制了你的每一个动作所能带来的收益,并反常地放大了你的错误选择所带来的负面效果。在魂的世界中,玩家遇到的每一个小怪,每一个陷阱,每一个BOSS乃至部分NPC都能给你带来不同程度的”惊喜“,你根本不知道什么时候就会被躲在暗处的小怪捅了屁股,哪里又隐藏着没有任何提示的陷阱,随便哪一个都会轻易地让你命丧黄泉,而你唯一能躲过这些恶意的方法只有不停地死,死到你去任何地方都像回家一样熟悉,而游戏对你的遭遇所能回馈的奖励呢?有时候是一个可以休息的篝火,有时候是一些可消耗的道具,还有很多时候啥也不给。与这些实际的奖励相比,玩家所能获得的最为重要的东西应该是一种你很难在其他游戏感受到的游戏体验——这其实也与我之前所说的为什么魂系游戏难以复刻相关——,那就是在一个黑暗魔法世界观中的真实的体验,你虽然是所谓的天选不死人,但这世界上其实充满了敌意,很少有人愿意帮助你,你遇到的大多数东西只想干死你,城堡里的机关和错综复杂的结构也对应上了不死人的使命的艰难,通过上述的那些东西,你是真的可以感受到在这个世界生存的痛苦与折磨,面对那些行动大多缓慢的BOSS,你却能感受到窒息的压迫感,因为你自己也是一样的笨拙,这些对应关系是营造整个游戏的真实性与代入感,并使得玩家在最终战胜它们后获得极大成就感的关键所在,这一切,都需要玩家自己去发掘,游戏内几乎没有任何明显的提示。
为什么?这听起来简直令人匪夷所思,相比之下,另一款备受赞赏的游戏塞尔达传说·时之笛对于”提示“的执着可以说是到了把玩家当孩子的地步。这位up说到时之笛的时候将这点设计与黑暗之魂进行了对比,他认为时之笛这样做是在剥夺玩家对于未知世界的探索时所产生的成就感,而探索这件事就应该完全由玩家来进行,设计者不应该通过提示过分干涉,不能像时之笛一样把所有陷阱和机关的特点都直接告诉玩家,连BOSS的弱点都直接用文字对话框的形式表示出来。但我并不认同这种说法,乃至于我认为这种看法过于偏激。这位up显然是魂系游戏的死忠粉,导致他已经开始认为魂的所有做法就是最好的,是完美的——实际上他确实给了魂系所有游戏十分的评价——,但我认为极致的热爱必然导致观点的片面。就算把塞尔达系列与魂都作为ACT游戏看待,它们也不是同一个赛道的,你永远可以把塞尔达发给任何人游玩,我相信大部分人都能体会到其中的乐趣,但魂系游戏,十个里面有两个不骂街都算是成功了。当你想要你的游戏适合绝大多数的普通人游玩的时候,那么相应地就是要做出能让大多数人都能轻松理解的系统,这甚至都根本不是说哪一个好哪一个就一定不好的问题,而是因为厂家针对的是不同的玩家群体,因而对自己的游戏相应地做出了一定的特色化处理,使得游戏去适应玩家,而不是玩家来适应游戏。我都不用去证明这一点,游戏的销量就可以说明问题。这一点同样与我之前阅读《任天堂哲学》中宫本茂先生的观点惊人地保持一致:”宫本先生的创意形式之中,特别有趣的一点在于,“从功能开始设计”。比如,他不是从故事情节的角度,让某个角色登场,而是此处如果不出现一个角色就太无趣了。由此从功能的角度开始构思创意。“
所以,一定要谨记在心!你是为了设计一个这样的游戏,才去做了这样的设计,而不是反过来!