【吃瓜人04】为什么海灯节轶事玩起来很枯燥?—浅谈旷野之息式开放世界对原神的利与弊
海灯节轶事是原神1.3版本海灯节系列的活动之一,主要内容是在璃月港举办海灯节的背景下接取居民请求完成各种不同的任务,但在游玩海灯节轶事的过程中,我多少有当年FF14 2.0时期“光之跑腿”的既视感。虽然任务的剧情各异很好地展现了璃月当地普通民众的生活图景,但是从玩法设计和观赏度的角度讲很难说是优秀,很明显海灯节轶事总体上是属于重复性内容的填充。
不过不同于买断制的单机游戏,对于持续性运营的游戏而言,重复性内容的填充也是不可避免的,只是许许多多的网络游戏在运营的过程中也总结了不少方式技巧,来一定程度避免重复性内容过于无趣枯燥。至少海灯节轶事在这个方面做的并不好,和以《塞尔达传说:旷野之息》(下简称旷野之息)为框架的开放世界有一定的关系,旷野之息式的开放世界在一定程度上限制了原神对于相对有趣的重复性内容的制作与发挥,面对旷野之息中一些不适合原神的做法,制作组在有些方面显得生搬硬套。
一、任务、地图、联系交互:
旷野之息式开放世界的一大特点就在于强化任务与地图元素的交互联系,所以旷野之息的地图设计也非常考究,不只是各种地图元素的玩法交互设计得真实而有趣,而且玩家有多种机会与动力完成同一个目标,任务引导只是其中之一,玩家可能经常在游玩的过程中接取了一个之前已经完成的任务。类似的原神也有一些任务与地图元素的交互联系,例如在龙脊雪山地图中制作组利用许多世界任务来引导帮助玩家探索地图区域。

但是原神1.3版本并没有新地图的更新,原本的地图区域也被玩家探索消耗得差不多了,从海灯节轶事的各个任务的设计中也能看出来,制作组没有在此时转换任务的设计思路,不得不大量使用“跑腿”这种弱交互的方式来设计任务目标,作为代替转而加强了任务的剧情属性,对话文本量也有所增加(但在《打通RPG的最后一面墙—浅谈角色AI对于角色塑造的意义》一文中我提到游戏的本质是“玩法交互”,“播片”式的剧情表现可以作为有力的补充,但终究不能作为替代)。所以原神应该增加新的交互逻辑,重新审视没有被良好利用的资源,以替代已经被玩家翻来覆去探索过好多遍的现有地图。
比如海灯节轶事任务中“霄灯玲珑照此地”做得就相对比较好,原因就在于接取任务和找到宝箱之间加入了解谜,尽管玩家依然无法体验到新地图元素,但是依然让玩家感到一定的趣味性。再比如可以重复挑战过去挑战过的副本区域,只是一定程度改变机关设置和敌人配置(比如戴因斯雷布世界任务),像是在钟离和公子的传说任务中设计独特的副本区域都没有得到比较好的利用。
二、相对强制性:
原神的世界任务在接取后可以不用刻意理会,可以留到想做的时候再去做,尽管魔神任务和角色的传说任务都有等级要求,但世界任务学习了旷野之息的任务设计给予玩家充分的自由,这样玩家对于任务的故事剧情也能保有一定的热情。但是海灯节轶事相关任务在海灯节活动结束后就不能再接取了,而且了解原神运营的都知道这次活动玩家能够获得的原石确实不能算少,限时性和高奖励这两点使得海灯节轶事具有相对的强制性,“逼迫”玩家在较短时间内囫囵吞枣式地看剧情和“打杂”,难免让玩家感到枯燥,但不玩的话又会觉得“很亏”。

所以对于限时的限定任务,原神应该减少剧情类任务的设置,转而增加重复性玩法(比如机关奇谭)的深度和奖励。像无相交响曲那样保证玩家最基本的原石收入从而不强迫长时间游玩的同时,提高玩法深度给愿意肝愿意钻研的玩家足够的内容的做法就很好。而且重复性玩法每年都可以复刻,并且可以每年适度修改加强增加新鲜感,剧情每年都一样就很出戏了(今年邀请魈去海灯节,明年要装作什么都没发生过一样继续去邀请魈吗?),不利于资源的循环利用。
三、美术资源的分配问题:
美术资源的分配问题并不涉及到玩法交互,但是我在《3A游戏一定比独立游戏优秀吗?—浅谈游戏评价中的“木桶效应”》一文中也提到过,一款游戏的短板会严重制约游戏的整体评价,所以美术资源分配的问题依然是影响玩家观感的重要方面。许多玩家抱怨无法在海灯节见到许多重要的主线角色,但其实平心而论海灯节轶事中的NPC角色的塑造还是不差的,整体上也很好地覆盖了璃月港各行各业各种身份年龄的民众的日常生活。只是如果一个玩家只玩了海灯节轶事,他/她可能会误以为原神是一个角色美术不怎么样的游戏。

我很欣赏原神的能够像旷野之息一样,花精力与时间描绘一般民众平庸而温馨的生活日常,而不是只聚焦于非富即贵的上层人的生活。但上图依然可以看到原神在可抽取角色和次要角色之间,美术资源的使用很不平衡,次要角色往往面容呆滞动作僵硬,从领口也可以看出来衣服其实是“长在角色身上”的贴图,贴图质量也很差。
原神终究是抽取角色的手机游戏,美术资源大量倾斜在可抽取角色上也是无可厚非,但希望未来原神能够更好地平衡两者,多给一些重要的纯NPC好的独立建模,同时也多增加一些可抽取角色的戏份。像是出现在预告片中的重云、辛焱这些没有传说任务的角色也应当趁着节日活动好好刻画一下,毕竟这些4星角色未来的戏份能有多少还是十分令人堪忧的。
四、总结:
(1)制作了不少与地图元素交互联系的优秀任务,但在没有新地图的长草版本没有转换思路,任务就做得很无聊。
(2)原本自由轻松的任务系统,加上了限时与奖励就变了味,成了“强迫”玩家去做任务。
(3)美术资源在主要角色和非主要角色间严重不平衡,但原神还要学旷野之息去做“平民生活”,这样的做法很有问题。
总的来说,原神使用旷野之息式开放世界有利有弊,制作组应当视具体情况选择性使用,而不能生搬硬套。