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《天堂岛杀手》:“所言即所得”的疯狂开放世界侦探游戏

2021-11-12 18:19 作者:火轮哥offical  | 我要投稿

远离现实的一个岛屿,一个堕落的人类文明,希望复活过去的异星邪神,以及一场密谋的凶杀案。在重生的前夜,议会组织和“天堂”都被屠戮殆尽。

在余波中,“调查怪杰”爱真相女士从放逐中被召唤出来寻找罪魁祸首。这是结束一切罪行的“罪行”。事实是什么? 真相是什么? 它们是一样的吗?

老老实实的接到查案委托,亦步亦趋的搜查现场,最后再循规蹈矩地按照定好的思路与步骤一步步的把设计者构思的真相推理出来......自从悬疑推理题材的冒险游戏出现以来,这种固定步骤就是这类游戏基本沿袭的设计套路,鲜有打破这一桎梏的作品。

“开放世界侦探游戏”,我一开始还是对这个旗号是很狐疑的。纵观整个AVG游戏史,敢于在自由度上做文章的推理游戏,仅有极少部分能成为强风格且难以重复的独特作品,多数则是连基本体验都无法满足的残次品,而且居然还敢以独立游戏制作的规模去尝试开放世界,怎么看都是要牛逼吹破的情况。我个人在几年前曾有过关于这部分内容的讨论内容,思路不太成熟不过基本结论到现在没有大变化[1],对于《天堂岛杀手》这种上来就踢馆的游戏,自然没有拒绝的理由。

不过打完以后,我却陷入了难以描述的困境,一方面,这游戏非常特立独行,邪气浓郁让人晕厥,设计玩法非常不人道,整个游戏透露出一股“庸人勿扰”的气势;另一方面,游戏独特的游戏风格又让我异常沉迷,整个人都跟着游戏癫狂的气氛禁不住嗨了起来。这种理性与感情的分道扬镳让我非常矛盾,难以下笔。

独立游戏的故事总是起源于一对好基友...

创意总监Oil Clarke与技术总监Phil Crabtree的结识始于2011年的一次合作,他们合伙在当时在IOS平台上合作做了一款纵版STG游戏《Wonton 51》。在此之前,Oil Clarke主要负责家用游戏机平台上一些射击游戏(整体比较失败,嗯...)的设计工作,而Phil Crabtree则更多的参与到一些手机游戏的程序制作。

《wonton51》游戏截图

海外很多游戏制作者在大型游戏公司呆久了都会涌现出出来单干的念头,这两位也不例外。虽然作为纯正的英国人,不过私下里Oil Clarke却是日呆,很喜欢《弹丸论破》游戏系列和动画《JOJO的奇妙冒险》,同时也很钟情须田刚一的强烈个人风格作品。尽管作为首席设计师参与到《直到黎明》和《黑相集》的游戏制作,不过这类3A冒险游戏并不是他想做的作品,于是他拉上了Phil Crabtree创立Kaizen Game Works (明明是英国人却给制作组起个罗马音名字,迫真日呆爱好者),打算制作出一款“不寻常的,自由的叙事游戏”[2]。

创意总监Oil Clarke

两个人凑一块开始了疯狂的头脑风暴。首先的想法是基于出租车司机角色角度的开车接人模拟器,后来这个想法变成了游戏里的一位NPC莉迪亚;然后的想法是一款魂系风格的俯视角射击游戏,不过因为对于两人来说过多的工作量而作罢;之后的想法才是比较接近最后成品的步行模拟类游戏,随着游戏的制作,两人逐渐在游戏里塞入了越来越多的侦察,探索,对话机制,并最后组成了游戏《天堂岛杀手》的基础框架[3]。

技术总监Phil Crabtree,话说就两个人一定要叫什么director嘛...

两人在游戏里做出了很多大胆的设计。一开始游戏甚至没有设计任务目标和最后的解谜环节,完完全全依赖玩家的自我动机来推进游戏发展,到后来才勉强保留了这些要素来兜底。游戏的世界观也相当复杂,以至于两人曾一度写了数十页的角色说明并打算强迫玩家看完才能真正进入游戏世界——感谢他们最后没有坚持这个馊主意。众多大胆的变化让游戏制作时间比预计的18个月还要长上一年,在游戏正式发布以后两人也非常的心惊胆战,害怕这些变化不被玩家所认可,以至于在看到第一个积极评价的时候把Phil Crabtree吓得从椅子上蹦了起来。原本这两位还打算游戏失败以后各回各家干老本行,这回来看不仅不用返聘还可以再做个续作啥的......

癫狂但魔性的世界观

作为经常接触文字冒险游戏的爱好者,对于常见的游戏背景设定,无论是偏科幻,偏奇幻还是偏神秘主义,绝大多数作品我都能比较快的理解接受,但是对于《天堂岛杀手》,我却败下阵来,花了很久的功夫才逐渐适应一切。

为什么呢?因为这一切都太疯狂太跳脱了,一时间我很难完全拿出以前的游戏经验来对应。不信的话,我给大伙念一下游戏开头的介绍部分:

联盟创造了首座天堂岛用以膜拜他们逝去的外星众神联盟在蒙瑟拉领袖的带领之下意图借由逼迫平民进行精神膜拜仪式让众神复活然而膜拜引来星辰之外的恶魔侵蚀岛一再毁灭又诞生一次次产生新的天堂岛不断重复循环......呼,我喘口气......第13序岛爱真相小姐联盟的首席调查员受到天神可憎和谐蒙骗她使天堂岛陷入危险被判永久流放这座岛无可挽回恶魔的侵蚀已开始感染天堂岛的结构岛屿覆亡平民献祭仪式随之举行又一座天堂岛沦为失败品这循环不断重复.......让我再喘口.......被放逐到遗弃之地的爱真相小姐远远看着每一序岛繁盛然后消亡每一次迭代都愈加趋近完美恶魔侵蚀的事件也有所减少第24序岛几近完美然而底层平民亨利迪维逊太过靠近众神以致大群恶魔涌进岛上联盟又一次屠杀平民祭天议会进入冥想以终结第24序岛并创生完美25号岛但就在新岛落成前夕死亡降临了天堂岛.......

反正我第一遍什么也没看明白,只认得“死亡降临了天堂岛”,哦又是谋杀案......

好家伙,“联盟”是啥,他们崇拜的“外星天神”又是啥,来侵蚀的“恶魔”又是啥来头,这一遍遍的造岛又是什么目的与手段...至少游戏没打算一开始就给你讲明白。就这样,满脑子浆糊的玩家就被一脚踹进游戏世界里,懵懂地跌跌撞撞。尽管在游玩过程里游戏很大程度上已经用非常温和的节奏来逐步推进游戏世界观介绍(除了开头的一棒槌),过于跳脱的设定仍然让人在较长的一段时间内比较迷惑。

不过随着游戏的推进,玩家开始逐渐适应游戏的节奏,并对游戏的世界观有了初步了解之后,这个混沌而特立独行的世界观就能展示出它癫狂魔性的魅力。听着蒸汽波风格的旋律,行走在充满热带风情,霓虹灯和血腥的道路上,拜着像是山羊跟大乌贼交合生下来的神灵,因全员献祭而空荡荡的金碧辉煌的圣殿正剩下肮脏的永生嫌疑犯,几个阴魂不散和一条狗......请原谅我贫乏的文字实在有点跟不上这疯狂的世界,但这“蒸汽波风格撒旦主义”[4]的确有着让人随之摇摆的独特吸引力。

愿宇宙永葆神秘。——毁灭爵士

我觉得这一张图足以概括本游戏的风格...

步子迈太大扯到蛋的游戏设计

正如前文所言,Oil Clarke不满足于当前常用的线性叙事游戏。他参与制作的《直到黎明》,在当初的宣传上上号称具有极强的“蝴蝶效应”,一丝一毫的选择都会极大的影响游戏后面的剧情。不出意料,游戏成品的表现显然离宣传效果还差不少,所谓的“蝴蝶效应”压根不会改变游戏的大方向发展,所能影响的不过是一众角色的存活与否。自然,《直到黎明》的整体表现不足以满足Oil Clarke的想法。

《直到黎明》剧照,这游戏现在买盘还挺便宜的...我胆小不敢玩

所以从一开始,Oil Clarke的计划就是打算彻底在在侦探游戏里贯彻非线性叙事与自由解谜的方针,这也是本游戏敢于挑战开放世界的原因。从结果来看,Oil Clarke的想法得到了一定的实践,使得游戏具有独特的感觉,但因为极端的设计尝试,也使游戏部分方面的体验非常难受。

“开放世界”是真的吗?是的!在经过简单的案情介绍之后,除了个别需要解密的地方以外,整个岛屿就立马对玩家开放了,玩家你想在哪里调查就跑哪里调查,想跟哪位角色对话就跑去人跟前,设定如此自由,以至于最初的四个小时我连案发现场都没去,全把功夫花在探(zhao)索(bu)岛(dao)屿(lu)以及跟NPC交(dui)流(pen)上了......

现场太吓人了,我找人聊会天先...

自由的感觉怎么样?好极了!那正事办的怎么样了?啊这个...

传统的AVG采用强制限制玩家按照一定的步骤来推进游戏,虽然阻碍了玩家的自主性,但是同时也保证了玩家体验的稳妥,使玩家能够紧跟设计者的思路来把握节奏,是一种提高叙事下限的做法。当我满怀欣喜地绕着整个岛撒了一圈欢,四处捡了一堆破烂之后,当看到附带的证据表并没有增添很多证据,而案件的复杂度远超我最初的设想的时候,我开始有点慌了,害怕自个没有足够的能力解开整个谜团,于是开始老老实实跑现场,对口供。这时候,自由过火的弊端开始显露:

1. 开放世界地图实在是太大了!所以四处奔波来奔波去还是很累的,而开放世界游戏常有的快速移动功能居然要花费游戏货币!虽然在后期货币严重溢出但是前期还是要紧着点用,很多时候还是要靠11路车四处跑腿;

2. 有些线索的布置实在是刁钻,虽然游戏包含简单的指引与提示,但是很多时候玩家就是想不到,或者想到却找不到,或者找到地方却拿不到——这游戏还包含一定的解谜和跑酷要素,前者有时候你抓耳挠腮也不知道如何破解,后者还考验你的观察和操作能力——直到你找到能给你两段跳和空中冲刺的足浴池,为啥这么好用的技能居然完全不告知玩家,有必要这么“鼓励”玩家探索吗;

3. 即使单独与其他开放世界游戏对比,《天堂岛杀手》的开放世界水准也实在一般。虽然24号天堂岛的区域划分非常有趣,每个区域都有各自的功能与特色,但是众多不人性的设计让探索体验很不爽,例如比例尺小到惊人的地图,对着地图根本找不到目标,例如一排排的赫鲁晓夫楼,让玩家体验从一楼爬到十楼没电梯的畅快淋漓,例如烂到爆的支线任务与收集品,连育碧那一套都不如——人家游戏起码还多少有点探索和剧情,《天堂岛杀手》真就像是在天上撒了一把沙子,喏找去吧。

毫无参考价值的地图,我开始怀念那些能把指引送到嘴边的checklist游戏了...

种种不便的设定在游戏后期影响尤其明显,特别是当我搜集完绝大多数证据,仅剩下一些未经证实的猜想的时候,只为了追逐最后的一丝可能性却要浪费众多的时间在无畏的阻碍上,这种感觉非常的糟糕。

愿你的旅程永无止境。——绯

性格强烈而又独具魅力的角色

Oil Clarke在访谈里提及他本人非常喜欢《弹丸论破》系列游戏,至少这一点在《天堂岛杀手》游戏里可以非常明确的感知到。游戏里的各路角色,无论是主角还是一众嫌疑犯,跟弹丸系列的角色刻画形象非常的相似。

虽然我现在已经是小高和刚的头号黑粉了,但唯有弹丸论破的角色刻画是唯一我黑不动的...

正如小高在GDC大会的演讲上所说[5],弹丸论破都是通过性格标签的组合和夸张化的表现来描写角色。弹丸论破游戏背景是疯狂的自相残杀游戏,角色又都是一群有着特殊才能的怪咖,所以这种性格突出的角色设定不仅不会突兀,反倒加深玩家对于角色的印象。

同样的,《天堂岛杀手》也是通过类似的方式来进行角色刻画,并且也取得了同样的效果。

连在3D环境里展示2D纸片人的表现方式都学会了,迫真弹丸厨

正如前文所说,《天堂岛杀手》的世界观是一个相当疯狂且血腥的封闭环境,疯癫程度丝毫不下于弹丸的自相残杀游戏设定,而天堂岛的众多角色又是受到神的祝福而获得永生的高层人士,具有残酷专制的一面而又不免人的七情六欲,种种面具伪装下的冲突目不暇接。

我们的主角,“爱真相小姐(Lady Love Dies)”,身为首席调查官的她在一次事故中被恶魔操纵,差点酿下大错,被判永久流放,失去了地位和爱人的她就这样在被软禁的流放之地里旁观着造岛事业的起起伏伏,直到300万天后因大型谋杀案被重新启用。

The investigator is here.

作为破案作品里的角色,爱真相女士非常符合典型侦探的的设定。与生俱来的工作狂,对追求真相有着远超常人的热情,即使刚从局子里出来也会立刻投入到对谋杀案的调查里——”I was born to investigate.”脾气有时候有些小暴燥——”DON’T. TEST. ME.”——但是本心是个善良的人,愿意为一个无地位的下层奴隶脱罪而奔走,虽然游戏也设定了一些比较恶毒的对话选项,但她本人对此的解释是长久的囚禁让她已经变得面目全非,而对她熟稔的人也会惊讶于她的剧变,从这个角度上讲其实不建议玩家故意选择混乱邪恶的选项。

随之而来的,也就是这个角色所具有的无法消弭的矛盾冲突。作为本性善良的真相寻求者,她对这个四处杀戮,压迫众人的组织“辛迪加”的所作所为心知肚明,但首席执行官的身份又让她不得不为了这个可能是有史以来最残暴的邪恶组织服务,尽管她并没有在干坏事。这个剧情冲突也为游戏最后的艰巨抉择埋下了伏笔。

When love dies, all the remains are the facts.

除了主角以外,其他角色的刻画也都非常有趣,无论是奇特而又忠贞的刺客夫妇,一副小人得志嘴脸的提拔秘书,虔诚到令人毛骨悚然的大祭司,还是好色但关键时刻靠得住的苏格兰医师,十位嫌疑人每个角色都有着令人过目不忘的特点,而这些角色的表现又对玩家的判断产生不同倾向的影响。

爱真相女士的腿真粗,不过考虑到这游戏全程就靠着这双腿在那跑,那确实需要发达的下半身...

愿沉默之羊与你同行。——卡梅丽娜

“汝所言者,皆为真相。”

“真相”只有一个,但如果你可以选择造出不一样的真相...

当玩家觉得证据搜集的差不多的时候,玩家就可以回到一开始发布任务的法庭,宣布审判的开始。

当然玩家也可以两手空空的就去开庭,不过只会被训成狗外加放跑所有嫌疑犯...

因为游戏采用开放世界的形式,所以每个玩家所搜集到的证据种类和数量都是不一样的,自然就没法按照同类推理游戏常见的玩法,通过一问一答的方式来一步步引导玩家沿着思路来推理事件的经过。所以游戏采取了一种比较简单的方式,让玩家每次针对不同的事件指控不同的人,然后将所有相关的证据举证出来,一边举证一边说明情况,当举证的证据达到一定的数量的时候,法官就会判定嫌疑成立。老实说这是个过于省事的设定,让游戏失去了让玩家自我思辨的乐趣,虽然也确实想不出其他更好的办法了...

不过,这样的玩法却给玩家带来了新的可能——案件的背后错综复杂,在场的众人或多或少都有涉及,针对同一个事件往往有复数嫌疑人可能参与其中,这种情况下玩家就有了选择的空间。

中文这字体真不行...

“你所诉说的真相会成为事实。”证据是冰冷的,但人是有私欲的。你所在的组织已经从上到下腐化不堪罪行累累,但是每个人都或多或少有着自己的苦衷,是把冰冷的真相全部放出来,把罪有应得的人全部绳之以法,还是藏匿一部分证据,悄咪咪的保住一部分人的性命,或是干脆睁一只眼闭一只眼,只要把罪行都怪罪在一个无依无靠的下层倒霉蛋身上就好了,抑或是借机把所有人全部定罪,将全部人员集体大清洗,哪怕里面有你的两个性伴侣(穿上裤子就翻脸不认人的屑),来换取一个崭新的组织?枪在手,决议在心。

“替天行道,执行正义”,宁也是宋大哥?

除了多结局选择之外,游戏虽然在举证玩法上没有什么创新,但是案件本身还是非常精彩的,限于不能剧透的原则我不便多说,但是错综复杂的背景,源远流长的渊源以及相互交织的多重阴谋,非常的精彩,即使这个故事被做成一个普通的视觉小说,也足以凭借这一切成为一个佳作。从侦探故事的角度来看,本游戏有值得一试的水准。

愿你以百万明目瞻望。——尤里

结语

坐在轰鸣的轿车里,回顾着即将沉没的24号岛,我意识到游戏的旅程马上走到尽头,游戏评测也要告一段落。

我做出了正确的选择了吗?会不会有遗漏的证据?也许我当时应该更心狠/心软一些?我的所作所为对得起我的良心和我的调查员身份吗?不管怎样,骰子已经掷下,唯一能做的就是跨过卢比孔河,前往新的25号岛,开启新的旅途。

也许我的语言不足以向各位传达我在游戏里的体验,也许这游戏许多激进的游戏设计足以劝退众多玩家,但无论如何,我十分享受这段独特的游戏旅程,我也希望看到这的读者也能有一段难忘的游戏经历。

愿你终抵月球。——爱真相小姐

参考

  1. ^https://zhuanlan.zhihu.com/p/27451179

  2. ^https://www.mcvuk.com/business-news/we-never-wanted-to-force-our-beliefs-and-our-stories-on-you-make-your-own-one-up-theres-so-much-more-power-in-the-imagination-behind-the-development-of-paradise-killer/

  3. ^https://www.gamesradar.com/the-making-of-paradise-killer/

  4. ^https://zhuanlan.zhihu.com/p/265131731

  5. ^http://www.youtube.com/watch%3Fv%3DoX5mhJm0kXc


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