【观鉴时刻】为什么漫威超级战争里只分上中下3路呢?

当我第一次看到组队阵容搭配合理的话,会有8%金币加成时,我内心是惊诧滴。

因为这成功地引起了我探究的兴趣:
为什么游戏要鼓励按上路+中路+下路+打野+辅助的组队方式呢?可忒瓜子只有3条路啊!?
为什么大家不能自己选路或片区呢?比如我金刚狼看到队伍里打野的人少了,主动申请打野,左上角的图标可能是变了,但系统就不给我们队8%的加成了呢?
为什么英雄走上中下路系统要自动限定好了呢?就算辅助、打野因为片区的划分没办法外,凭啥我金刚狼不能走下路了呢?

唉,天天咆哮着“我命由我不由天”,结果搞了半天,连选路都不由我,这算个啥子哟?!而且地图基本也是把把如此,都不带变样的(排位和匹配可能会略有不同,娱乐场那就是奇葩)。

真可谓盘盘局局图相似,局局盘盘人不同啊。
所以,我心中不禁升起了一丝疑惑:这上中下3条路到底是谁给MOBA类游戏设定的呢?
难道是应了一句古话:“路不过三”?
经过我仔细地研究发现,目前普遍认可的说法是,它是由经典之作魔兽争霸Ⅲ(War3)里的DOTA地图延传下来的。

我大致测了下“漫威超级战争”里上路、中路和下路的路程,就目前而言,上下路两兵交汇一般30秒,而中路只用25秒,真正验证了两点之间直线最短的道理。

那为什么不多于或少于3条路呢?
我觉得:
1.多了不好,可能容易理解。兵线一多,时间拉长拉锯增加,单挑过多不利团战,靠防御塔苟能苟屎,游戏体验就差了。而且,线路多了容易造成战术多样化,进而使上手复杂化,据说以DOTA2来看,反而可能会造成玩家人数减少哦。
2.那少了呢?我们就以娱乐战斗里的“英雄大乱斗”和“振金争夺战”来看,我也是玩了才知道哈,在一条直路或一个广场里,英雄主义是没有前途的,胜负只取决于两大因素,抱团意识+网速快慢。精细操作?你能看清敌友算我输。
所以我相信,3条路,是数学模型(排列组合)、游戏配置(画面操作)、手机属性(流畅时长)等方面综合下来的最佳设定,也可以说,它既是历史的传承,也是时间的验证,更是玩家的选择。
但我也时常会想,在游戏设计者的心里,会不会有一种声音,“一切为了Gank”?

顺带提一下,为什么只能5v5呢?
首先,它也是MOBA类游戏对经典之作魔兽争霸Ⅲ(War3)里的DOTA之战的沿承。
同时,以我参团打电脑的经验来说,一般1拖4可能就是大家屎,2拖3就可以赢,但有挑战不是。如果5以下,那大概率赢,你说多没劲,如果5以上,时间拉长不说,大概率会输,长此以往,你说谁还来带新人呢?

最后,回顾补充点小知识:
1. 30秒!这是上路第一波兵线的交汇时刻,也是第一波野怪现身的时候。
2. Gank:是一个游戏术语,MOBA类游戏中的一种常用战术,用来指在游戏中一个或几个的游戏角色行动,对对方的游戏角色进行偷袭、包抄、围杀,或者说以人数或技能优势有预谋地击杀对手以起到压制作用。通常是以多打少,又称“抓人”。