少林和尚谈荣耀、斯巴达人当刺客——E3大展回顾之育碧篇


这是我第一次写E3。
身为一个游戏爱好者,威廉披星戴月看E3也有好多年了,今年虽然碰巧人在美国不用熬夜看了,但没想到每天看完还是敲键盘敲到半夜……
本来想把所有厂商公布出来的最新情报总结成一篇感想发出来,但是写着写着却发现想说的实在是太多了。于是,为了便于大家阅读,接下来的几周时间里,威廉会按厂商来分别跟大家聊聊自己关于本届E3的一些想法。

这么多年以来,育碧一直是最重视中国市场的游戏厂商之一,凡新作必有中文,国内有官方网站和发售渠道,并且还有育碧上海和育碧成都两家本土工作室。
而不论是《彩虹六号:围攻》的逆势上升,还是《刺客信条》的广受好评,中国正版玩家们也用实际行动为育碧最近的强势回升出了一份力。

本次E3,育碧用更大的诚意回馈了中国玩家的支持,也显示出了对中国游戏市场巨大潜力的强烈信心:
咱们从头开始聊。
开场是一段为了宣传《舞力全开2019》的激情尬舞。整个舞蹈视频的彩排完美体现了法国人自由散漫的作风,各种不认真和随便拍……

然后出场的是育碧去年E3的压轴大作《超越善恶2》,这个距离初代发售已经过去了15年的老IP竟然没有被育碧忘记,反倒拿出来做了续集,个中原由不由得引人深思。
由雷曼之父Michel Ancel执导的初代《超越善恶》其实本身质量很高,甚至有限概念过于超前了——比如什么开放世界啊、拍照图鉴啊、拟人化动物啊,导致一代虽然被各大媒体赞扬有加,却落得个叫好不叫座的结局。
一手缔造了神奇的雷曼系列的Michel是一位很有才华的制作人,在15年前的《超越善恶》里,很明显他想表达的东西非常多,可彼时的环境却未曾容得下他这么大的野心。

15年后,环境变了,将这部作品一拖再拖的他,还联合了著名好莱坞男星囧瑟夫(约瑟夫·戈登-莱维特)创办的在线协作制片平台HitRecor,邀请全球玩家和艺术家共同完善这个游戏,其野心可见一斑。
从本次E3放出的少量玩法展示中,我看到了游戏的主要场景——圣城Ganesha、多人协作模式、喷气背包无限制飞行、太空船空战、近身肉搏战、外太空场景。
从制作人“Action-Adventure-RPG”的游戏分类中,也能感觉到这个游戏的内容量不可谓不惊人。

但是,本次的实机视频实在短得可怜,发售日期也未确定,威廉不知道,育碧和Michel画下的如此一张巨饼,何时才能蒸得熟、烹得香?明年E3再见吧……
不过,抛去《超越善恶2》游戏本身的玩法不谈,威廉认为这个游戏对于中国玩家来说,还有一个特别有趣的地方:拟人化动物人设。
没错,想起什么了?
《西游记》。

再看看去年和今年的预告片,看见什么了?
没错,猴哥和八戒都齐了……
我不知道《超越善恶》的人设灵感有多少来自《西游记》,不过就凭对赛博朋克太空科幻风的泼猴和焊猪,它就已经牢牢抓住了不少中国玩家的注意力。

《西游记》聊完了,你以为育碧本场的中国元素就结束了吗?四大名著还有三本呢。
在游戏发售的第二年,《荣耀战魂》公布了首个大型扩展包,增加了新模式、新剧情、新阵营。
这个新阵营,就是中国!该版本也是由育碧成都工作室全程参与研发制作的。

虚构的中国“武林”派系由于国内内战而被迫西进,并最终与现存世界观中的日本人、欧洲人、维京人三大派系爆发正面冲突。
中国阵营首发的四个英雄包括了使一口宝刀的“天地”,使双钩的“女侠”和使棍的“少林”和尚,最后一个,活生生就是化身自《三国演义》关羽关二爷、使一把偃月刀的“将军”。
这部资料片也被命名为“Marching Fire(烈火行军)”,将于今年10月16日正式上线。

同时,为庆祝这次更新,《荣耀战魂》PC版现在免费发放新手版,所有玩家都可在育碧官网领取,活动截止6月18号。
关于更多《荣耀战魂》这个游戏的推介,请传送至:《荣耀战魂》本周末免费,喜欢冷兵器砍杀的玩家不要错过喽!
如果这次《荣耀战魂》能跟《彩虹六号:围攻》一样在发售之后的第二年逆势增长,打一波漂亮的翻身仗,那么就相当于向全世界再次宣告了中国游戏市场的巨大潜力,也不枉育碧长久以来的良苦用心。感兴趣的玩家快去领个免费版,然后等着用青龙偃月刀大战外国武士吧!

育碧下一个让我很感兴趣的游戏是《Skull and Bones(颅与骨)》,这是一款很大程度上脱胎于《刺客信条:黑旗》中异常受欢迎的海战系统的海盗游戏。
与艳丽卡通风格的《盗贼之海》不同,《颅与骨》主打非常写实的海战体验,从E3的实机演示来看,效果非常赞——应该是我目前见过的最细腻最刺激的海盗游戏了。
可惜的是,本次没有播出登船白刃战的演示,感觉有点遗憾。

从我个人的感觉来讲,像海盗类游戏这种脱胎于人类真实历史的游戏,还是做得写实一点更好,这样沉浸感更强。
虽然很多人觉得这游戏玩法上中规中矩、亮点不多,但威廉认为航海题材爱好者们还是无法抗拒它的(阿育,只要不缩水一切都好说)。
至于在育碧发布会压轴出场的《刺客信条:奥德赛》,给我的感觉倒是有点出戏。

原因无他,只是觉得《刺客信条》已经越来越没有了“刺客信条”的样子了……
并不是说威廉觉得刺客信条不好玩了,相反,从《起源》开始,这个系列开始变得越来越好玩。
至于原因,一部分就是因为《起源》中启用了大量的RPG元素,从而提高了游戏的趣味性和耐玩度。

而从本次放出的实机试玩来看,在《起源》的成功基础之上,《奥德赛》正式宣告了刺客信条系列的彻底RPG化。
可选角色、分支对话、装备等级、技能天赋、还有NPC调情选项……作为一个从一代开始一路走来的老玩家,我已经看不到太多动作冒险游戏的样子了。
不知道从什么时候开始,那种在千钧一发之际,以有死无生之势发动刺杀的亡命感,我已经越来越难在刺客信条中体会到了。

而我不确定,这种亡命感会不会从此就在这个系列中销声匿迹,被打怪升级做任务的成就感永久代替。
威廉并不认为对于一个游戏系列来说,质变就一定是坏事。我只是觉得,对于刺客这种强调“毕其功于一击”、“险中求胜”的角色人设来说,RPG那种慢悠悠探索发育的路数并不合适。
但相对的,全面的RPG化也更利于营造世界观和提升代入感。而且事实也已经一再证明了,玩家在游戏中确实更偏好RPG元素。

只不过,“狂战士信条”的大名在埃及就已经传开了,本次播放的实机演示里也全是刚正面的场景,一个刺杀的桥段都没有……
我有点担心,在以铁血荣耀著称的斯巴达文化里,育碧还能不能继续讲好这个关于刺客的故事。
总的来说,也许这样的刺客信条是最好卖的刺客信条,但这样的刺客信条却不是我所理解的刺客信条,理由我也写过:十部《刺客信条》,是西方人的武侠梦

平心而论,作为一个历史爱好者,我真的希望《刺客信条》这个系列能一直出下去。
别的不说,哪怕把它当一个时光机器,让我们能有幸一睹人类历史上那些风起云涌的年代,甚至参与其中,就已是幸甚至哉了。
就算真的有一天《刺客信条》的故事实在编不下去了,我也希望育碧千万不要放弃在“历史&文化”这个方向上的努力。

实在不行,阿育啊,你看你都把少林和尚拉去揍维京海盗了,不如就干脆出个《侠客信条》吧……
金古梁温黄,至少够你用个二十年。
(下一篇想聊聊哪一家的?留言给我哟,晚上偷偷码字产能有限……一定尽快把坑填上!)
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