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【数据测试】目前最系统的前锋球量与眩晕、距离的关系测试

2021-10-17 23:07 作者:夜莺小姐档案馆  | 我要投稿

前锋的球量把握与眩晕时长一直是非常重要的,我这里只放出一些我个人的测试

需要声明的是,所有测试都会因为设备和网络问题有一定的误差,我是根据个人经验对数百次不同方式的拉球测试数据进行读帧,再进行了小幅修正后得到的结论。

所有数据仅供参考,并非官方数据

部分原始测试数据

你必须了解的大前提:

  1. 前锋拉球相当于给自己上加速buff

  2. 眩晕时间与拉球距离正相关

  3. 下述公式里的部分数字(比如20%和72%这两个百分比)是经验常数,可能会有一定误差,因为太难让橄榄球使用量正好接近这两个值了

测试结果:

前锋点按球的按钮之后,会开始消耗橄榄球耐久。但在开始消耗耐久的约0.13秒内,前锋都会在原地静止不动。0.13秒后,前锋将会以当前速度的3倍(通常情况下,拉球移速约为11.4m/s)冲出,并在再次点按橄榄球按钮后停止消耗耐久。

拉球时长与距离关系式

停止消耗耐久后,前锋会进入短暂眩晕。在橄榄球等价消耗量小于约10%时,前锋会进入约0.84秒的固定后摇时间;大于10%时,每多消耗1%的球量,前锋会增加0.03秒眩晕时间,上不封顶。

前锋自身眩晕计算公式

在橄榄球等价消耗量小于约10%时,前锋无法对监管者造成击退和眩晕,当等价消耗量在10%~20%区间时,则固定有约2.6秒的眩晕时间(不包含击飞时长)。当等价消耗量大于约20%时,每多使用约7%的耐久,监管者基础被眩晕时间提升1秒。

监管者被眩晕时间计算公式

等价消耗量:当前锋处于板弹/窗弹加速状态【1.5倍于正常移速】下时,消耗10%的橄榄球耐久,可前进的距离与正常移速下消耗15%耐久时等同,15%即为等价消耗量。

等价消耗量计算

监管者基础被眩晕时间的上限为10秒,即使用球量大于约72%后,眩晕时间将会达到上限不再增加。减眩晕天赋会对此上限造成影响,如监管者携带三层愤怒(恢复速度+20%)之后,此上限会变为10/(1+20%)≈8.33秒。

拉球移速计算

众所周知,小丑拉锯过程中,进度条到达50%前会有一个撞墙保护。而前锋在球量消耗小于约四分之一时,碰到场景组件也不会自动停下,只会在碰到监管者时停下。

击飞时长与球量成正比,但由于误差较大,就不放出了。


目前我们可以根据上述测试结果,发现一些有意思的结论:

  1. 10%和20%橄榄球对屠夫的眩晕时间是不变的。

  2. 一次性四分之三以上的球,会导致达到眩晕上限,所以拉球不是越长越好的。

  3. 我曾经测试过,求生者从气球上掉落的时间大约是3秒,期间无法使用技能也无法交互。也就是,没有愤怒或者困兽的时候,四分之一球量只能晕3秒左右,如果不是交互撞,那么基本就是给屠夫刷技能。同时,如果是四分之一球撞了个非交互,在特定情况下,前锋就要把扛刀作为一个选项来考虑。

  4. 球量还剩四分之一左右时,无论多窄的路都可以拉球小陀螺,因为有一个撞墙保护,必定不会被障碍物停球

下边解释一下我使用的方法:

打开录屏软件与单人训练模式,以60帧录制相关内容

多次测试一个球一次拉空和一个球分多次拉空,根据视频读帧,得到结论:用视频读帧方式测球量消耗是可行的,且误差仅0.5%左右(即多次拉球读帧结果总和,与单次拉球时间差距仅为约0.03秒)。

原始测试数据(部分)

通过读帧,测试球量与眩晕时间的关系。等价球量之前的列中数据,如屠醒103854,代表录制视频的1分03秒854时监管者从眩晕中恢复。由于视频只能以60帧/秒录制,因此0.016秒是测试的最小误差,再怎么改进测试方法,测试误差也不可能低于0.016秒,因此一般0.05~0.1秒以下的波动都可以认为是误差,要服从整体规律进行判断。

原始测试数据(部分)

同时,使用满球前锋用整颗球去撞带了三层愤怒的厂长,发现厂长的眩晕时间并非10秒,而是8.33秒,这意味着愤怒会降低眩晕时间上限。

10/(1+20%)≈8.33(秒)

适用于愤怒、困兽之斗(提升x%恢复速度),也适用于计算治疗/挣扎/交互时长

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