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【理论方舟 07-1】功能性干员(总篇 + 输出类)

2020-05-30 17:19 作者:Giraffowl_隔热服  | 我要投稿

功能性干员,也就是天赋、特性、技能比面板重要的干员。他们不负责一般意义上的基本坦伤害、输出、治疗的职责,或者说,除了这些基本职责外,他们能很明确地完成某些特殊的任务。

本期主要就是希望整理一下这方面的干员,辨析同类干员之间的差异,为大家完善自己的box一点点参照。

功能性干员一般不看重练度,只看重技能等级,就好比如,4级2技能的红明显是比7级2技能的红差很多的,练度并不总是能弥补这眩晕时间的差异。所以,需要的时候,可以马上练起来。所以,等一下危机合约中,应急查漏补缺还是挺灵活的。【当然,精二天赋的话也是看的,这就没那么容易紧急练起来了】

功能性干员或者可以分成如此几类:

  • 输出类(降防、减抗、脆弱、加攻击、爆发)

  • 生存类(加防、加抗、沉默、打断、减攻击、嘲讽、赋予闪避)

  • 位置控制类(束缚、减速)

  • 自身特化(特殊攻击范围、特殊攻击顺序、自己能单独生存、调整阻挡数)

这如何帮助我们通关呢——用一般常规队伍开荒的时候,如果发现了难点,就可以考虑使用这些功能性干员。这是堆练度之外的另一条路——我最近在小号尝试练出1个精二六星(陈),消耗太高了。不严谨估计:精二 3-4 个6星的资源基本上都足够我精一1全部干员了。这就是了解功能性干员的塔防价值(奇效)和养成价值(便宜)。

如果说你是厨力玩家,这也可以让你的老公/老婆在战场上更加大放异彩。



在具体讨论之前,有必要先复习一下那两条重要公式:敌方生存时间、我方生存时间。

阻挡流打法中敌方生存时间
阻挡流打法中,我方生存时间


本文主要考虑阻挡流的情况,算是之前 理论方舟 01 的一个延伸。阻挡流的胜利条件大概可以抽象成:

我方生存时间 > 敌方生存时间


那么,有些朋友就明白了一开始的分类方法,为什么要分成“生存类”和“输出类”。前者是为了增加我方生存时间,后者是为了削减敌方生存时间。

这里我们再定义两个概念:

顺风

敌方造成的每秒伤害低于我方每秒治疗的情况。我们可以互相磨一辈子,而因为敌方没有治疗,我们肯定能赢(只要不漏)。

逆风

敌方造成的每秒伤害大于我方每秒治疗的情况。如果没能开技能使得局面转变成顺风,那么就只能够加速击杀、或者打断关键伤害来极限生存。


一般情况下,硬接爱国者的话,那就是典型的大逆风。那么为了应对这局面,我们就有两种态度:

  1. 堆砌大量生存类技能/天赋,把逆风改成暂时顺风,甚至,通过设计技能的连续,使得局面变成持续的顺风,直到刮痧刮死爱国者。

  2. 堆砌大量输出类技能/天赋,虽然是逆风,但在有限的几秒内,快速击杀爱国者。

一般而言,走极端、或者两者平衡都是可以的。不存在明确最优解,还是要看具体敌人组成和自己的阵容。

另外,还有一种情况就是,明明事顺风局,但是敌人如潮水一般涌过来,杀不完,这也是需要伤害提高来加速清理。不过这靠输出干员的技能一般就能解决,这里不细说这一块,主要是讨论非输出技能、或者技能的非输出效果。

本文的一个目的就是希望能够提醒处于卡关状态的玩家,或者某个被自己忽视的干员,现在可以巧妙地破局。


核心思想到这里就讲完了,下面是具体干员分析,我分辨不出里面有没有深刻的见解,还是全部是常识,所以可能写得有点啰嗦,当字典用即可。


输出类

降防、减抗、脆弱

降物防、减法抗、脆弱三者都能在输出不变的情况下增加伤害。但三者又有一点微妙的不同。


  • 物理防御是最能被玩家感受到的阻碍,所以降物防的好处是最明显的。物理防御直接抵消等量物理伤害,最多可以把伤害减到“抛光”水平(攻击力的5%)。在练度低、抛光是常态的时候,减物防的技能可以带来很充足的输出。因为每一击都会增加了减去的防御力数值。搭配高频率、或者同时攻击多人的攻击,总伤害增加非常可观。缺点是对低甲高血量单位没什么用。而且,真正的高甲单位,还是用法伤比较靠谱。

  • 法抗的存在感并不会很强,原因有两点:首先,法抗是百分比抵消法术伤害,目前已经出现的单位中,法抗S也不到50%。可以说,除了被阻挡的碎岩者和行军状态的爱国者,法术基本不会出现抛光情况。一般情况下也不需要削减法抗。更何况,最主要的法术输出:点燃羊和小火龙本身就自带减法抗。所以一般减法抗的干员少有亮眼表现。由于法术攻击一般频率较低(除了刻俄柏的热刀、真理的1技能、安洁的微粒模式)一般减法抗的总效果也不会很明显。但不要忘了手里是有这么一张牌的。

  • 最后,脆弱是直接增伤,是最近才多了点选择,以前只有初雪,所以没什么人在意。好处是可以针对高血量的单位而不在乎双防高低,而且,削弱可以同时增强物理、法术、真实伤害,这是削双防做不到的。不过,脆弱不能叠,只会取最高效果,这点也是个限制。

接下来,我们一条一条说:

降物防

  • 单体减物防:流星、黑、

  • 群体减物防:陨星、小火龙、流星

  • 持续减物防:初雪、巫恋、极境

  • 防御无视:送葬人(芙兰卡那直接就是真伤了,不算在其中)

单体减物防

单体减物防最主要的好处应该在于其持续性。流星1秒1箭,7级以上4技力一次技能,技能持续5秒。我不确定有没有可能两次技能叠加,但是,肯定可以提供持续不断的30%减防。黑也类似,但由于攻速减慢了,而且是随机,所以未必能永远覆盖,但至少大部分时间里,就算没有任何操作,都可以给单个目标持续百分比减防。

所以有过一段时间,我很喜欢天马视域+流星破甲箭,黑白小马组合可以准确集火,不需要控制就可以无阻挡守住一条支路。


群体减防

群体减防的cd更长,无法无缝连接,更多的效果是配合其他物理输出(高频如能天使,真群伤如送葬人、狮蝎、跃空锤推王、其他群狙、群攻近卫),一波爆发清理盾前危机,基本上可以1~2波一次。效果不重要,主要是看着爽(误)。另外,由于陨星和小火龙是绝对值减防,对于真的高甲,也没什么用;同时会降低百分比减防的技能的减防效果(百分比减防是最后结算,可以简单地算一算),所以也值得注意一下。


持续减物防

持续减物防都是百分比群体减防,这和群体减防一样、无法无缝覆盖,但是只要是技能时间内打完1波进攻,那就算是无缝覆盖了。而对比起陨星和小火龙的定值减防和流星的有限人数减防,这是不限人数的百分比减防。也就是说,能把一批重甲拉成中甲来打。如果你的物理输出练度稍微充足一点,这是很凶的。具体例子就是

初雪+物理真群攻,效果是挺可怕的。压缩人数之前,我用的是狮蝎+伊桑+送葬人,那初雪的自然威慑才是真的是众生平等。而且,初雪不止削物抗,也削法抗,所以对碳本5的混编敌人效果很好。不愧是早期版本中的“三大拐”。

而巫恋则是最灵活的,因为她不需要额外的部署位就可以完成减防、和减攻击,全图部署,而且部署的瞬间就可以开始读cd,所以技能覆盖时间极长。巫恋在第七章获得的盛誉是没有夸张的。

极境的定位更多的是开局和狙击配合,减速+减防+加攻速,最大化快狙的输出效益,从而无阻挡杀敌,这样治疗干员也可以晚一点部署。中期应该没他什么事,最多就是最后一波高压的时候,才有机会出来减防、补点伤害。


最后,送葬人的防御无视是最终结算的,也就是百分比减防之后结算的,所以不会降低百分比减防的效果——yyds。


降法抗:

能减法抗的干员很少,但似乎又不需要很多,首先,火龙火羊本身就减法抗,有她们的话,就不太用太在意了。

然后初雪应该是最大幅持续减法抗的干员,这是巫恋不可替代的。

夜烟也能减法抗,不过1秒时间,技能外就只能buff自己。技能中就相当于持续给单个敌人减10%/20%(精二)的法抗。配合阿米娅的精神爆发,似乎也挺爽的。但是,比起范围群体减法抗,夜烟的也就比较无力了,和流星的感觉有点像。【另外,技能内夜烟脆得像纸一样,不是九命猫吗……】

法术近卫和法术盾最大的缺陷应该是无法削法抗吧,但高法抗单位又怎么会用法卫去打呢……或者可以配合夜烟,如果能控制好集火的话(但为什么不用小羊呢……)。


脆弱:

最后是脆弱,目前只有初雪和巫恋的低血量脆弱和自爆小车的脆弱。初雪、巫恋精二后、小车满潜后,脆弱加成都是30%。在那之前,巫恋的脆弱buff是最强的20%,初雪只有15%。其中,巫恋、初雪只需要站着就有这个效果,任何伤害都能吃这个加成,所以在加速击杀方面效果是很好的。无关练度、也不管技能等级,站着就能提供很可观的输出。小车我还没怎么用,没什么心得。但无论如何,那都是不占人口的即开即用脆弱buff,在被压人口的时候,输出就差那一点点,那就用它补上吧!【目前有人有满潜自爆车了吗?】



加攻击

所有输出干员都有加攻击的技能,这里的加攻击主要是指给别人加攻击。分成两类:

  • 技能内给个别干员加攻击。华法琳、阿、空、凛冬、近卫小车,用于一次爆发度过逆风(给输出干员加),或者一次爆发转逆风为顺风(给医疗干员加);

  • 站着就能给某一类干员加攻击(图腾柱)。这主要是补充一点点输出,有时是杯水车薪、聊胜于无,有时是刚好就差那一点点(尤其是练度高一点点,但又不是堆得溢出的时候)。

技能内大幅加攻击

前者是真的奇缺。加攻击比多一个输出差异在哪里呢?主要有两点,一是没那么可部署的、安全的输出站位,二是物理攻击堆上去之后,可以有效避免防御减伤的问题——抛光的变成正常输出,没抛光的,增加的攻击力会100%转换成伤害增幅。配合爆发干员——也就是短时间快速打出大量伤害的——也可以打出更强的爆发。要知道,并没有这么多爆发干员可选。


但目前能大幅增加攻击的很少,更别说有一定持续时间的了。要等三技能,华法琳会随机选,希望月禾有这方面能力(然而她没有)。

的话很依赖空自身的练度,而且范围内人越多越好。这个特性很独特,毕竟是全员增加攻击,但不限练度的话,空的增幅也不见得值一个部署位,限制练度的话,空又很鸡肋。或者满配空带低练队伍会很好玩?但从养成的角度来说不划算,只能说,要练就练满。

凛冬在开局还是很合适的,加强后的先锋再也不怕狗了,而且总产费速度和德克萨斯其实差不多,不过就没有了一下来11费的快感而已。总体合适,但并不强势,一时间也想不到这样特别突出的效果,毕竟太依赖技能的话,技能过了之后就没了。目前版本中,精一强势还是爆费或者雷克萨斯(个人感觉)。

近卫小车的优势在于随下随用、不考虑部署位,还能挡一扛一下,适用于踮起脚就能过的难点。虽然占一个干员位,但也不是很难用。毕竟常规不变阵的打法中,两个先锋、8个常驻,还有两个位置可以带呢。开局用一次、结尾高压用一次,实用性来说还是挺方便的。极限打法的话……只能算是奇招了,未必舍得让小车占一个干员位。


一直提供少量全场增幅

对于后者,有小羊(术师)、天火/惊蛰(阻挡时/未阻挡时加法术伤害)、莫斯提马(术师技力光环)、慑砂(阻挡时加物理伤害)、黑(精二,加狙击伤害)、安洁(加攻速)、白面鸮(技力光环)、陈(击回技能加技力)、斯卡蒂(深海猎人加攻击)、诗怀雅(吉祥物)、杜宾(低星加攻防)。

顺便提一句生存增强方面的:赫默(加医疗攻速)、苏苏洛(加低费干员的治疗量)、年(重装加血量)、星熊(精二,重装加防御)、临光(精二、全体加治疗)、砾(低费干员加防御)

还有不知道怎么分类的:银灰(全队重新部署时间减少)

这里想特别强调一下苏苏洛,这个天赋的意义在低练还是有点明显的,在比较极限的时候可以帮到桃金娘/极境开局:不用部署苏苏洛,只需要带着之后,低费干员受到的所有治疗都会增加,需要他们补一下阻挡的时候,可以多抗几下。

总的来说,这些光环效果很明显吗?在精二前这个增幅和其他人的面板都有限。但是,在没有其他办法、无论如何都要挤一点输出出来的时候,积小成多,还是有用的。蚊子腿的肉也是肉。

这其中还有一个很暖的小细节:

我们一直常说术师队就是在利用术师互拐、高星术师几乎人人都是图腾柱,然而,刻俄柏是没有增强队友、或者削弱敌人的能力的,她只有一个“独行长路”buff自己,留下一个孤单的背影……但是!这也意味着是全队都在拐她!团宠实锤!当你独自在远方闯荡的时候,不要忽略了默默拐你的队友~~

爆发(摔炮)

这主要是指在紧急关头,一落地就可以在很短的时间内打完大量伤害的情况。我特别分出这一类主要是因为这关:

还有就是H7-2对工蚁组长的处理。

这个好处就是在于瞬间爆发、即开即用、用完就丢(误),有好一些时候可以由此省下治疗资源和肉盾,不用想办法堆砌技能循环。也就是我曾无脑吹过一段时间的输出至上主义(笑)。这练了准没错,可以无脑解掉好多问题——无论是减轻盾前压力、还是空降切掉高危单位、还是空降换掉自爆虫、还是快速集火某个boss,都很好用。相关干员有:

  • 无可替代,无脑操作:

    • 斯卡蒂:落地物理爆发扛把子。如果一般功能性干员的特性是四两拔千斤,斯卡蒂就是一力降十慧——当然,代价就是危机合约中、有些敌人面板高得压不过了,就有点尴尬了。

    • :精一唯一落地法术爆发。自力更生、不吃奶、四星干员容易满潜,不练不是人(误)。

  • 万金油、哪里不舒服涂哪里:

    • :一技能落地十秒高生存高伤害,来了就砍、砍完就走。而且,由于后期费用是溢出的,所以红的再部署就和开技能一样。不会有人不练吧?不会吧不会吧?二技能的控制更多的是用于增加生存或者拖延脚步,到了下一篇再细说。

    • 傀影:由于傀影砍一刀消耗一层buff,所以他的输出主要集中于前几刀,前几刀也很难抛光。总输出大概算了一下是高于红的(如果不抛光)。但由于太贵了,所以并没有感觉比红顺手——如果不限练度那就不同了,三技能作为大摔炮还是馋人的。

  • 其他:

    • 赫拉格提前部署读2技能,或者用读2技能的时间压血,某种意义上也算是一个“延时”摔炮。也是精一少有的对单爆发手段了。

    • 槐琥的作用更多的是减攻和沉默,所以我个人更倾向于把她放到下一章来讲。

以上就是 “输出至上神教” 的基本手册(误),剩下的看看能不能在黄铁行动前更一下,可能有点赶。这看数据决定吧。

如果有觉得我讲得太多或者太少的,欢迎提出,因为这个度真的很难把握,需要大家的反馈。

理论方舟不太好选题呀……又或者说,目前我也没什么宏观的新理解了,先前的那一些还够用,见招拆招就能过了——问题是要拆多久而已。

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