干货【C4D-阿诺德】漫画风卡渲 详解


本篇着重说明如何在阿诺德卡通材质的基础上,模拟出在不同光线明暗下各具特色的半调纹理效果,卡通材质的基础调节请参阅以下教程的P1
https://www.bilibili.com/video/BV144411H71p?p=1



我们先来看高光部分的纹理如何建立,
最终效果则需要把高光、中间调、阴影三部分纹理叠加在一起


注意!!务必切换为cpu渲染,才能显示正确结果!!
1.utility着色器
创建surface-utility,着色模式改为lambert

2.光照范围(ramp_rgb)
通过调整渐变值控制光照影响的范围,白色为受影响的部分,明度越高影响越强 (图示2-2)

2.5 映射范围(range)
通过改变最小\最大输出值 可控制后续创建的波点纹理大小

3.纹理形态(ramp)
把第三步的结果输入到纹理形态的position2里,此时渐变里黑色的控制滑竿失效,位置由range节点的最大\最小值控制
把type改为圆形可得到波点纹理,改为U或者V可得到条纹纹理,插值改为步幅

4.UV transform
适当增加重复数即可得到密集的纹理,若波点不够圆则可调整scale里的x、y数值,再配合之前连接的range节点便可调出理想的图案形态

5.摄像机投射(camera_projection)
把第四步的结果输入到投射颜色,用来投射的摄像机放入camera栏,纹理便以摄像机的角度平铺在物体上

6.图层混合(layer_rgba)
这一步的目的是把之前制作的(高光、中间调、阴影)纹理混合在一起,layer1是基础色,给白色就行
接着把第五步的结果输入到 layer4,运算模式改为相乘。同时把第二步的渐变节点连接到 layer4的mix混合上作为遮罩


到此高光的纹理就完成了,之后就是复制做好的节点串,修改2、3、4步,把阴影部分调整成条纹纹理,最后混合到 layer节点里


