关于明日方舟塔防部分的随笔(截至三周年活动结束)
方舟的关卡设计其实很细致,但是在很多方面限制了自己,所以造成关卡设计得很累,但达不到应有的效果。
这里先从 pvz 开始梳理塔防游戏关卡的构成要素,便于之后分析方舟。
就pvz来说,明面上的玩点是收阳光、打僵尸,实际上的玩点是种花,花园好看才是关键,因为关肯定能过。
这里可以看出,塔防游戏的难度都是伪难度,我方一定比敌方强,敌方只要看起来强就够了,实际强度只需保证游戏不会太无脑,能构成威胁即可。因此,敌方实际强度始终略低于我方是比较合理的设置。
在pvz中,阳光产量是可以估计的,而阳光数可以反应阵型强度,那么出僵尸只要按对应的强度出就可以了。如果要出精英僵尸或者boss,必须先用某种方式给更多的阳光。因为植物的伤害和阳光基本成正比,所以摆什么植物都一样,阳光相等的状况下,阵型自由度依然很大。
仅凭上述结构只能算第一层设计。为了丰富游戏,精英怪、高压波,以及配套的灰烬植物应运而生。虽然在pvz中所有灰烬统称为灰烬,但事实上分为“对单灰烬”和“大灰烬”是更好的理解方式。其中大灰烬必须为真群攻。
先说大灰烬,大灰烬在塔防中的地位非常重要。大灰烬允许关卡出现超过阵型强度的波次,同时允许阵型强度出现很大的波动空间。比如我阵型强度高,可以选择打死第一波僵尸,然后用灰烬炸第二波;强度低,可以选择拖住第一波,然后两波一起炸掉。这样的操作在 kingdom rush 上更明显,体现为全兵营通关存在可能,而禁地面则机会渺茫,同理,全兵营禁火雨也不太可能过关,除非英雄充当火雨的角色。
我们更仔细地分析一下大灰烬。因为阵型必定能解掉常规波,按设计的摆就好,不需要我们操心,所以在一关的中后期,玩家大部分精力都在操控大灰烬,而不是费心考虑阵型;如果阵型发育错误或者残缺,大灰烬可以补上伤害,不至于让玩家错一步直接寄。这是pvz相对于其他很多塔防的优秀之处,相较于气球塔防,玩法上丰富了一倍。
另外就是对单灰烬。对单灰烬冷却较快,主要用于处理落单的精英单位(注意,这里的精英单位是相对于阵型强度来说的,比如前期普通僵尸就是精英单位)。因为用大灰烬亏钱,阵型又很难处理,所以用小灰烬。
两种灰烬的伤害决定精英怪的上限,一般来说,精英怪的血量不能超过一轮灰烬的伤害,要么移速极慢,能吃两轮。
总而言之,灰烬是玩家主要的操作对象,也是第二层设计。(此处玉米加农炮属于灰烬,寒冰菇不属于)
接下来是增加游戏体验的第三层设计。主要保证玩家出现失误后有机会补救,而不是直接寄掉。最容易让人想到的是小推车,完整地说是:僵尸不会串行攻击(比如二爷再厉害他也不能拐弯竖着走),并且存在小推车。万一崩了一路,剩下4路不会受影响,游戏照常进行。
最后总结一下pvz,通过各种设计确保玩家能够应对所有敌人,并且自由地摆放阵型,不用担心失误。
接下来该聊方舟了,很显然方舟在第0层。
不论什么关我方强度都不变,易知敌方强度也不变,boss的战斗力必须从小怪里抠出来。同样也可以推断出所有难度都是真难度,或者说鹰角根本没法控制难度。补救措施也很简单,boss关多给点支援无人机就好了。
方舟没有灰烬。虽然42进过黄票商店一定程度上缓解了这个问题,但是42是伪群攻,并且输出太低,持续时间太长,实际上不能充当灰烬的职责,艾雅法拉同理。因为我方没有灰烬,可知敌方必定没有高压波,至于方舟所谓的高压波,其实只能算常规波,所以方舟的关卡敌人数量非常少,大部分战斗演出都很平庸。解决方法也很简单,logos、阿斯卡纶实装一下,每人发一个灰烬。
方舟玩家出现失误后会直接寄掉。方舟没有任何实质性的补救机制,方舟的二爷们不仅能竖着啃,还能斜着啃、逗圈圈啃、全地图远程啃,阵型里死一个直接重开。解决方法也很简单:1、多给草丛 2、不要设计攻击范围比我方大的敌人 (这里不得不吐槽卡西米尔冷枪手,我非洲大草原上看大象打架,打一半来个偷猎者嘭嘭两枪,诶我tm**)
总结一下明日方舟,方舟通过各种设计确保玩家总有怪打不过,不能自由地摆放阵型,从头到尾担心失误。你可以说视频好看,那是因为主播强,和鹰角半毛钱关系没有。举个例子,危机合约的本质是自娱自乐,某种意义上玩家宁可自己和自己玩。
*上述论证的重点仍在于那几条建议,而不在于吐槽鹰角。
*补充:战斗界面类似于棋盘的设计其实很优秀,但是敌方也以落地的形式入场才能有视觉效果。插拔是方舟独有的机制,同样非常优秀,要多设计针对回转CD的技能、设计场下场上效果不同的干员,使得干员在场上场下能发挥不同作用,而不是场下待机。
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最后夹带一点私货,说一说许多人认为的神作
kingdom rush 1 凭什么封神。(仅kr1)
首先从基本设计来说,kingdom rush 之于 pvz ,真正做到了继承并开拓。
第一层来说,kingdom rush 通过金币数控制阵型强度,boss前的娱乐波看似娱乐实则必要,有意地控制初始费用,调整进入高强度对战的速度。这一层中规中矩,与pvz不相上下
第二层,灰烬。这是 kingdom rush 第一个强势之处。kingdom rush 的大灰烬是火雨,小灰烬则分两种,一种是概率秒杀,效率高但不稳定;一种是保底秒杀,效率低但稳定。这种既增加随机性、又保证稳定性、还无需玩家插手的设计其实高于倭瓜和地雷,因为倭瓜和地雷不仅不增加随机性,本质上是一种小灰烬。同时 kingdom rush 的小灰烬伤害高于大灰烬,这也表明在 kingdom rush 中大灰烬会杀死普通怪,打残精英怪,而不是将两者一起杀死,这一细节不仅让战斗持续性增强(不会出现没怪的真空期),而且让大灰烬可以配合阵型和小灰烬,即使在阵型发育完全后,小灰烬仍起到重要作用(pvz的后期小灰烬比重明显下降)
真正令人惊叹之处在于 kingdom rush 设计的简洁,仅8塔+火雨实现的功能实际上大于pvz的数十种植物,当然更大于明日方舟的数百位干员。电塔的设计保证了小怪的数量没有限制,小怪完全可以为控制阵型强度服务。电塔被设计得很便宜,铁皮因此换取了更多的可控波次,这为支线控制难度打下基础。爆头弓、爆头法的存在使得铁皮可以肆意地设计精英怪,在 kingdom rush 中,三级的美丽哥、奇趣蛋可以直接放进普通关,它们与0级时并无区别,同样的,三级减攻也是白给tag,因为阵型只要能处理杂兵就行了。此处 kingdom rush 仅用8塔就换取了数倍于明日方舟的设计自由度。
第三层。
首先 kingdom rush 的高台几乎是不会被拆的,阵型从来不存在崩解一说,英雄、援军、能移动的士兵,都有增加容错率的功能,并且关卡允许2只漏怪。在 kingdom rush 中,小规模的漏怪可以用多种方式解决,而大规模的漏怪多半是阵型设计思路出大问题。
可移动的英雄和士兵无疑是 kingdom rush 的又一亮点。英雄在中后期为战场提供支援,前期则充当小灰烬,辅助玩家渡过开局。跑兵成为 阵型发育、灰烬 之后的第三种操作,这种操作使得 kingdom rush 成为少数拥有三种核心玩法的塔防。
仅凭上述理由就想封神未免太过单薄,事实上,kr1还存在一处天作之合,即地图配乐:
《kingdom rush original map》
第一次开档的时候许多玩家不会认真听完bgm,迫不及待地进入第一关,顶多记得故事的开始应当是明亮、开阔的(说实话用音乐交代开始本来就是个高端操作,玩了很多年潜意识里一直认为故事是从平凡开始的,原本认为是夏尔乡带给我的惯性思维,后来发现是音乐),而卫兹南倒下后,听完致谢,游戏结束了。玩家在短暂的迷茫期往往第一次听完bgm。最后的笛声与初始的笛声重合,一切的传奇落幕,归于平常。这一次回归,托尔金先生写了《精灵宝钻》、写了《霍比特人》、写了《魔戒》;宫崎英高用了整整三作黑魂;而 kingdom rush 只用12关。“我能看见远方的结局,却看不见近处的过程”,故事的结局在最初的乐章中被写好,然而故事的过程依然令人折服。在 kingdom rush 中,智慧、勇气可以扫平一切障碍,科技、魔法可以击碎一切神秘,不论是海嗣、巫王、还是邪魔(安布拉),斗争的主体是普通的小兵,而后是他们拥护的英雄。战斗结束后,风吹草垛,笛声依旧。时常会想,如果托尔金老爷子能亲手玩到这款游戏,他会不会很高兴?