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Substance Designer 小案例(第十一集)笔记_灰度图

2019-04-23 12:36 作者:Game艺视界  | 我要投稿

01_01. 创建地面基本造型节点

节点:cells 3(细胞节点)edgs detect(边缘检测)slope blur grayscale(倾斜模糊灰度)
      Perlin noise(噪波)

01_02.添加节点

节点:directional warp(定向扭曲)Perlin noise(噪波)

01_03.添加节点

节点:slope blur grayscale(倾斜模糊灰度) Perlin noise(噪波)

01_04.添加节点

节点:在directional warp(定向扭曲)节点出连接,添加的flood fill()leves(色阶节点)flood_fill_to_gradient(洪水填充坡度)

01_05.复制多个 flood_fill_to_gradient(洪水填充坡度)修改方向参数 并修改参数

01_06.添加blend(混合节点)将其复制坡度混合,参数设置

01_07.添加levels(色阶)

01_08再次增加blend(混合节点)接入主线。模式设置 multiply(相乘)

01_09添加blur hq grayscale(灰度模糊节点)


阶段效果01

02_01.制作水面遮罩,新建节点

 shape(形状节点)

参数设置

形状参数

02_02.增加slope blur grayscale(倾斜模糊灰度)增加Perlin noise(噪波)复制一套


slope blur grayscale(倾斜模糊灰度)增加Perlin noise(噪波)

02_03.新建tile sampler(瓷砖取样器)

tile sampler(瓷砖取样器)

调整取样器大小参数如下


主线添加blend(混合)节点修改模式与透明度


02_02节点效果

03_01.泥土中钢筋制作

新建节点shape(形状节点)transformation 2D(2D变形)blend(混合节点)tile sampler(瓷砖取样器)

shape(形状节点)transformation 2D(2D变形)blend(混合节点)tile sampler(瓷砖取样器)

效果图

钢筋效果


新建blend(混合节点)连接回主线,增加levels(色阶节点)节点效果


混合入主线

04_01.制作石块表面凹坑

新建1.tile sampler(瓷砖取样器) 2.invert grayscale(灰度反转)3.blend(混合节点)

     4.clouds(云,噪波)5.接回主线


tile sampler(瓷砖取样器) 2.invert grayscale(灰度反转)3.blend(混合节点)

     4.clouds(云,噪波)

增加模糊节点blur hq grayscale(灰度模糊节点)跟着视频调节各种参数


tile sampler(瓷砖取样器)

05_01.制作地表裂痕,复制我们最开始基础地表造型

效果
效果

节点小结

cells 3(细胞节点)directional warp(定向扭曲)Perlin noise(噪波)

edgs detect(边缘检测)blend(混合)blur hq grayscale(灰度模糊节点)

slope blur grayscale(倾斜模糊灰度)Perlin noise(噪波) 

directional warp(定向扭曲)   flood fill()leves(色阶节点)

flood_fill_to_gradient(洪水填充坡度)  shape(形状节点)

tile sampler(瓷砖取样器)tile generator(瓦片发生器) transformation 2D(2D变形)

invert grayscale(反转灰度)clouds(云,噪波)

06_01未完待续,颜色贴图制作




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