Substance Designer 小案例(第十一集)笔记_灰度图

01_01. 创建地面基本造型节点

Perlin noise(噪波)
01_02.添加节点

01_03.添加节点

01_04.添加节点

01_05.复制多个 flood_fill_to_gradient(洪水填充坡度)修改方向参数 并修改参数

01_06.添加blend(混合节点)将其复制坡度混合,参数设置

01_07.添加levels(色阶)

01_08再次增加blend(混合节点)接入主线。模式设置 multiply(相乘)

01_09添加blur hq grayscale(灰度模糊节点)


02_01.制作水面遮罩,新建节点

参数设置

02_02.增加slope blur grayscale(倾斜模糊灰度)增加Perlin noise(噪波)复制一套

02_03.新建tile sampler(瓷砖取样器)

调整取样器大小参数如下

主线添加blend(混合)节点修改模式与透明度

02_02节点效果

03_01.泥土中钢筋制作
新建节点shape(形状节点)transformation 2D(2D变形)blend(混合节点)tile sampler(瓷砖取样器)

效果图

新建blend(混合节点)连接回主线,增加levels(色阶节点)节点效果

04_01.制作石块表面凹坑
新建1.tile sampler(瓷砖取样器) 2.invert grayscale(灰度反转)3.blend(混合节点)
4.clouds(云,噪波)5.接回主线

4.clouds(云,噪波)
增加模糊节点blur hq grayscale(灰度模糊节点)跟着视频调节各种参数

05_01.制作地表裂痕,复制我们最开始基础地表造型



节点小结
cells 3(细胞节点)directional warp(定向扭曲)Perlin noise(噪波)
edgs detect(边缘检测)blend(混合)blur hq grayscale(灰度模糊节点)
slope blur grayscale(倾斜模糊灰度)Perlin noise(噪波)
directional warp(定向扭曲) flood fill()leves(色阶节点)
flood_fill_to_gradient(洪水填充坡度) shape(形状节点)
tile sampler(瓷砖取样器)tile generator(瓦片发生器) transformation 2D(2D变形)
invert grayscale(反转灰度)clouds(云,噪波)
06_01未完待续,颜色贴图制作
