04. 写在卸载《家国梦》之前


似乎《家国梦》的评价问题已经在知乎被和谐了,不知道这文章还会存在多久。
单论游戏:我觉得这是一个游戏设计上把成长感应用到极致的作品,其结合的地方文化,政策什么的包装也做得很可爱,是不是微创新或者借鉴idle city empire什么的这点我们暂且不谈。但有些还是想说。

说下面这些话应该是比较得罪人,也比较所谓“理想主义的”。
但我觉得在一个游戏设计师的设计伦理上,这个游戏/或者说现在很多的大部分手游都是很糟糕的。如果未来要推向广大民众,并且希望家国富强,那么这样的游戏或许起到的是反效果。
设计师Jonathan Blow 2010年在莱斯大学的演讲,《游戏与人文:VideoGame and Human Condition》其实非常有科技向善,游戏设计伦理的意味的。他将我们所常常使用的“故事/成长感/画面视觉反馈/斯金纳盒等” 常用的/有效的游戏设计手段称为一种会让我们退化的做法,如果把这些设计的工具剥离开来,那么这样的游戏你还会想要玩吗?
人类的无聊机制是一种推动我们前进和寻找进步意义的防御机制,但是这样的作品就像一个肝吸虫,破解了我们的防御机制,而让我们享受其中浑然不觉。不仅让我们在游戏的时候缺失意义,甚至危及我们的日常生活,无时不刻都要想着这个游戏。
“游戏设计中重要的不是自愿还是非自愿的问题,我关心的是有利还是有害。”
很久以前在说 《阴阳师》的时候就已经展现出来其中的某种无意义性了,甚至这篇文章只是某种意义上的同义反复。
在这个意义上,我觉得这是一个媒介发展,也是一个民众成长的过程,或许现在的人们就需要这样的产品,最广泛的群众就只能接受这样的产品。但或许每一个人都应该学习游戏设计知识,但目的是为了反思游戏设计,而不是都去做以这种设计去获利,或者是将这种设计当作最好的游戏设计,将对游戏的认知限制于此。
或许我们还可以前进。
可能国外早就在 Ian Bogost/ Joanthan Blow等等业界的讨论中已经有过这样的反思了,但中国还在这个过程中走着。
“但如果一个国家的人,花很多时间去做一件不仅是浪费时间,而且有一点让他们变得更笨,更穷,更软弱,更婴儿化的事情,这就是一个更严重的问题了。”

《家国梦》就是在一坨糟糕的游戏设计框架的核心里塞进一堆看上去美好正确的东西。
这还涉及到另外一个问题,什么是严肃游戏/功能游戏的反思:
如果腾讯真的认为《家国梦》那是好的功能游戏/严肃游戏的话,那真是太可笑了。
游戏化以及“严肃游戏”的伦理问题:
1.最新的一期《腾云:下一代学什么》请了戴锦华老师做分享,其中说到便是互联网情况下,我们需要的不是对于知识和信息的存储,而是一种更广泛的人文学,一种好奇心。但相反的是经常现在所谓的严肃游戏或者功能游戏做的是“当游戏化做的是把一些知识性的东西包装”,其实无论是知识性的内容还是游戏性的内容都是无用的,而反倒了将这种人文的好奇心的东西消弭殆尽。在这个意义上,我们在曲解教育。
2. 宾夕法尼亚沃顿商学院的那门著名的游戏化Gamification课程中就说到一个“外在奖励挤压内在动机”,当我们为了达到一个数值目的去做这件事的时候,这个事情本身的价值和乐趣反而会被我们忽略,就像为了奖励去看书,那可能书的内容,和没有奖励的情况下读书的乐趣甚至能力就会消失。而这样我们可能就会丧失很多事物本身的乐趣的感知能力,沦为功利化和游戏化的奴隶,这也是我始终没办法全然接受游戏化的原因。
关于“严肃游戏”,以前写过这个《最好没有“严肃游戏”》,可供参考。
我绝不是针对一个产品。
而是说这个产品让我看到了在腾讯有这样影响力下的一个可能的风险,以及当一些产品达到一定的量级和社会地位的时候我们要做的反思。
倘若国家将其作为一个典范的游戏而推广到全部人,那么这个事情就不再仅仅是,这个游戏“好不好玩”了,它可能会以正当的包装去浪费数千万人的时间,在某种意义上我们在拉低数千万人的生活质量,让他们即便不再玩游戏也始终想着这个游戏。其所谓试图宣扬的价值内容成为架空,我们沉迷理解的不是价值,而是写着这些价值的建筑物和卡牌和他们带来的收益。
我认为这可能是一个必然经过的阶段,也是一个要更加努力推进,也可以做的更好的事情,在游戏和社会的关系上,游戏和人文的关系上。
就像Blow在视频中说的那样,解决方式也很简单:
作为一个设计师,尊重玩家,也尊重自己的职业。
这个事情很难,但我觉得这是我们的方向。
摘录视频中的说法:
1. 保证一个mindset 尊重玩家,将玩家当作一个很intellectual的个体;
2. 将玩家当作一个有着丰富生活的人,希望我的游戏可以配得上他的时间,不想降低玩家的生活质量。无论是游戏中还是游戏外。
3. 提醒自己:保持尊重玩家这个事情非常棘手,(但尽力去做);要知道如何制作一个消费品并且得到获利,还要尊重你的消费者,非常难。
笔记分享:https://share.weiyun.com/5eQqSYU

原创作于2019年9月30日,与先前的写在卸载《阴阳师》之前核心思考类似,但是后者是16年底写作的,这两三年过去,即便是同样的核心,但从业一年有余,结合对于功能游戏和哲学路数的思考实践,表达或许自如了不少,而所引用的Blow的观点视频以及内容也更加清晰。
虽然同是鹅厂人,但是对于腾讯《家国梦》这样的产品真的有些气愤之情,所以也忍受不住,当时就写了这样一篇文章。
这几篇文章都是从流行的游戏出发进行反思,后来构想了一下《当代人游戏生活指南》的编辑顺序,打算从 先破(破除现在游戏,反思当前游戏)——> 后立(撤退到游戏的本体论重新思考游戏是什么,游戏可以是什么),然后再扩展具体的内容,游戏设计,游戏艺术等等出发,作为对于游戏媒介思考的深入的过程。
2020.08.30