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瑕不掩瑜的良品 —《LOST EPIC》正式版玩后感

2022-08-11 00:59 作者:二二二汎  | 我要投稿

《LOST EPIC》一周目标准难度A、B结局+通天塔通关留念。这款游戏在我看来是属于低开高走了。早期EA版拉稀的战斗体验和各种恶性BUG让这游戏的体验非常之申必。但正式版确确实实让我刮目相看。她有着传统RPG的各种要素,从装备、装扮、技能BD再到战斗互动,这款游戏都做到了标准水平,甚至超出了我的预期。下面就详细说说本作在几个主要方面给我带来的体验和感受。(多字+轻剧透警告)

欢迎回来!!!

首先谈谈装备技能BD。本作主要有三大武器分支,单手剑、大剑和弓。单手剑出手快但伤害低,但天生自带神反技能在开荒期应对精英时的破甲和回合制表现更好;大剑则突出单下输出和爆发,本身不带神反但能学到自动防御技能,专属神技也是突出一个伤害爆炸;弓箭主打远程,但我个人只在刷钱时用过,个别技能甚至能让你脱手刷钱,很是方便。同时,副武器的手套和盾牌提供了更多丰富的辅助进攻手段和增益效果。从火球、弹射激光到加攻加防,魔法盾等,其中的搭配各种各样,且只要在获得武器后使用神技到达一定次数就能使该技能脱离武器绑定,变为武器种类绑定。这就显著的增加了本作武器BD的可能性,我甚至能顶着属性压制把统御之王压在墙角从头碾到死。这不是单纯的数值压制,这是玩家的BD策略压制。同时,由于神技的获取只与武器本身有关,并不存在技能的携带上限,所以你甚至可以同时做三把突破天丛云剑,然后无脑丢风打怪。也正因如此,一些浮空无限连的BD成为了玩家们中后期跑图收集时的必备副手。制作组很成功的将动作性融入技能体系,在这点上甚至比ENDER LILIES做的还要好。除了个别比较鸡肋的,本作的大部分神技都能有自己的乐子和正经的搭配体系,这也是我对本作持正面态度的最主要原因。

其次,我们来说说RPG要素。本作的一大特点就是大多数支线任务并不会以NPC的形式给你,而是需要你在进入一个大区域后与当地魔女对话才能接。这一点除了魔女界面的叹号提示似乎也没啥别的提示,个人认为就会比较突兀。其实游戏的支线主要的发起人并不多,个人认为如果能做成NPC的样子可能会更好,代入感也会更强些。当然JRPG的核心玩法——钓鱼自然也少不了。本作的钓鱼系统和料理系统强相关,前中期推图的回复品主要就得靠钓的鱼和收集的素材。即使有了治疗手套,个别暴毙点还是需要能大量回血的料理来应对。但不得不说本作的料理系统略显简单。明明人物状态界面那么多属性,料理的BUFF功能竟然还能有重复,反正我自己是鱼肉汤、蒸鱼、家庭料理打通关,属性基本全覆盖,做起来还方便。RPG的另一个核心玩法——刷刷刷当然也不能落下,本作有极其丰富的素材系统和敌人(不得不吐槽,换件马甲就是另一个怪,不过从后期区域地图的音乐都能有重复来看,制作组可能是真的没资源投入了),但他的图鉴却做的非常的不友好。如果我想刷护卫犬的心脏,那我得先打到过这个素材,然后去素材图鉴里看这个素材的描述文本,记住掉落怪物的名字,再去图鉴里招这只怪,对上脸后开始头脑风暴自己在哪里见过它,最后再传过去打。这个过程说不难受是不可能的,个人认为哪怕是加一个怪物主要出现的地点也行。因为就算对的上脸,能不能回想起在哪里也是个大问题,这样的刷子体验势必会比较膈应。最后,简单聊聊剧情。本作剧情也是比较老套,本质来说就是工具人逆袭,结尾升华赞扬人性的剧本。A结局中,玩家在弑神后回归常人,其实在面对统御之王时,具有足够心力的人造人主角就已经不甘受先王支配,最终破除神明对人类的统治。最后主角的内心独白有这样一句,大意为:虽然是以人造人的身份被创造,但在获得了人类之心后终于明白,即使没有神的启示,人类一样能有光明的未来。这种反乌托邦,向往自由,赞扬人性之美的主基调其实也比较常见。在我看来本作的剧情其实更多是起到了推动流程和在关键节点反转故事主线的作用,故事本身其实不算新颖,营造的氛围感也不算优秀,倒是统御之王BOSS连战的音乐我想吹一吹,很配先王桀骜不驯的气质。对我个人而言,虽说本作游玩流程中剧情明显不是重点,但剧情本身的平庸确实是阻碍这款游戏在我心中成为“上品”的一个关键问题。总体来说,本作的RPG要素中有不少对体验有显著影响的瑕疵。玩法上的几个要素本作也就基本做到标准线的水平,相比于装备BD系统就没有什么惊喜了。

A结局过场CG

再者,聊聊本作的战斗体验。本作有几个很有意思的设定,第一就是平A能抵消不带叹号的普通攻击和反弹普通的弹幕,对于黄色叹号的攻击能用神反打出大硬直。前者间接的鼓励玩家敢于进攻,有时候莽着打反倒少受伤,而后者则是本作战斗节奏的一大亮点,我愿称之为二次元的“危”。本作的战斗节奏很快,BOSS出招的空挡很少,且中后期更多的战斗方式成了搭配好技能BD后直接开砸,这就使得战斗体验除了个别BOSS战外,乐趣几乎就转移到了BD的研究上,可以说比较遗憾吧。不过RPG嘛,能碾压的为什么要硬凹技术折磨自己。魔女在你进神域前都会间接的告诉你当前等级攻略BOSS是否吃瘪,你硬着头皮去了然后说BOSS做的不行,那想想这苦是谁让你受的呢?对吧,一年前的我。再次强调,这游戏不是银河城类游戏,这是个强调数值,强调BD搭配,有等级属性概念的横板ARPG,技术只能让你的体验从1到2,对系统的认识和理解才是让你的体验从0到1的关键。不过话说回来啊,这游戏的战斗系统也有不小的问题,类似盐2的空中无受身啊,空中敌人哪怕掉地上了也得你先跳一下才能处决啊,视野外瞬移投技啊,还有通天塔里不讲道理的摇人版BOSS RUSH啊。重点表扬顶层先王+魔女的设计,俩人不间断攻击,我曾被逼到墙角顶着盾站了快一分钟愣是没等到他俩停一下。最后还是靠着机动装甲的瞬移和天丛云的龙卷风搭配魔法盾拉扯死的。不过这也落到了BD策略上,既然拼不了伤害,那就打游击战,把容错拉上去,慢慢来就能一遍过,打完之后虽然还是会觉得这种堪比二次元神皮双人组的设计粪到极致,但还是会为自己的小聪明收获一点成就感。不过这些问题都随着玩家装备的更迭,神技的获取,被动技能的学习越来越小。简单来说,游戏至少给了你非常丰富的应对措施,至少在这个游戏里你绝对不是个残疾人,你甚至能无限浮空连打BOSS啊,以及把BOSS打的动不了啊。这也是这款游戏带给我的最大的惊喜,只要套路对,就能打得爽。

手拼100%全地图

最后,来看看这游戏的地图设计。在我看来,作为一个整体流程偏线性的横板RPG,本作的地图算是不错了。虽说弱化了区域间的相互贯通,但在每一个区域内都有着很多有意思的场景、地形设计,流程的探索体验丝毫不输市面上多数的银河城游戏。要类比的话,其实本作的地图更类似于ENDER LILIES,你看就连小地图样式都差不多嘛。这种方块式的小地图在我看来其实是能服务到核心探索体验的,所以不存在廉价这一说。当然这只是我自己的理解,喜欢填色式地图的玩家我也尊重,但这种设计的优势在我之前ENDER LILIES的鉴赏专栏中也有提到。简单来说,模糊了区块内的地形能让玩家自己用脚去感受每一块地形,同时方块间的连接也会给予玩家大致的方向感,以防止玩家像遮住小地图进白血教堂一样失去目标感和方向感。至少在我的体验中,这种设计不仅提升了我在每一块场景内的探索新鲜感,我非常愿意去蹭一些看起来突兀的墙壁,而发现角落里隐藏要素时的成就感自然也超级加倍了。另外本作在后期开启神眼后,不光适用于开启深渊的地图,更能让我们重游过去的地图,发现之前没有的秘密,宝箱、石碑、雾气、敌人素材,甚至你能发现原本一些看着就没路的地点被铺上了光路,引导你去往了一个你早就看到却怎么也收集不了的道具。这种故地重游的感觉胜似银河城的设计,玩家所积累的战斗经验和神技装备也会让你在走回头路时不再像开荒时那么小心翼翼,反倒能让你所到之处寸草不生,这种爽快几乎掩盖了重复探索的乏味,况且也不能说“重复”,一些隐藏的收集品确实能带来体验的进一步上升,例如各种界限突破武器和限定武器,以及宝箱眼、三段跳等锦上添花的能力。综上,本作的地图设计在我看来也属于不错的水平。搭配上神眼,使得本作的地图具有相当不错的可玩性和重复探索乐趣,甚至好过一些只玩画面不用心做内核的所谓“之光”的游戏。退一步说,本作的美术水平也不差,除了人物跳跃动作比较飘之外,其他技能特效、场景贴图都属于横版游戏的上游水平了,你甚至能在湖区看到草丛里跳跃的青蛙耶()

以上就是我在EA版对这游戏失望后,她用实实在在的游戏体验扇我耳光的故事。以及这篇专栏的另一个目的其实也是为了提醒自己,老是陷在一个游戏类型里真的很容易蒙蔽自己的视野。至少经过这件事之后,我个人在玩其它类型的横板游戏时不会只带着银河城的眼镜去评判游戏设计了,毕竟自己就差点吃了没见识的亏。本作目前价格80RMB(原价),我的流程大概50个小时,100%地图,全支线,除了全奥义、全武器和几个结局杯,我可以说是体验到了这游戏几乎全部的内容了,性价比个人感觉非常不错了(相比于塔尼蚀68的原价,本作简直是良心)不过,上面的长篇大论依旧只是我个人的体验。其实当我回头去看我过往的专栏时,我才意识到客观永远只能是一种追求,不多少带点主观的意见,你根本没法表达你的想法、概括你的体验,所以这篇也干脆叫玩后感吧,体验仅供参考,不包含任何推荐或劝退意味。我也只是把我的游戏体验一字一句的表达出来而已,不过至少,她让我这50个小时过得确实很快乐。


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