【HLTV】T-side最简单和最难的位置分别是哪里?
很早就想转的一篇ner0cs今年夏季休赛期力作
原文地址:https://www.hltv.org/news/34317/what-are-csgos-easiest-and-hardest-t-sided-positions
和其他翻译一样,以原文内容为主,附加一些我自己的理解——中括号里内容。
在我们第一篇同样话题但是聚焦在CT方的文章中,我们尝试评估一个选手的位置如何影响到他们的数据(rating),这样可以帮助我们更公平地比较选手;CT位置和队伍给一个选手多少资源有很大关系,不仅仅是对待狙击手和辅助手的区别。
意料之中,这在数据中有所体现。举一个极端的例子,荒漠迷城主B(B anchor)的选手平均rating只有0.96,而B小选手平均rating1.17,连接选手平均rating1.22,狙击手的位置和转点选手(rotator)都比主防一个区的选手数据要好,正如我们所看到的那样。
那么匪边又是怎样?我们能对这些结论有同样的自信吗?在进攻中位置实际上并不能清楚地划分出来,IGL可以自由地从默认发展到其他战术,让选手在地图上从他们的“位置”到一个完全不同的地方。选手的“位置”(positions)(字面上指他们在地图上的落位,比如在荒漠迷城主攻中路(priamary mid-brawler)可能会更多地关系到他们的角色(role)(类似突破、自由人/断后(lurker)等等),但是因果关系更难论证。
top20的队伍组成要更加稳定:一个明星(被动)狙击手,一个包括主动性明星选手和IGL的突破组合,一个中途加入的主动性自由人,一个成熟的被动性自由人来完成。 以巅峰期A队为例:device作为狙击手,gla1ve和dupreeh负责获取地图控制,magisk在突破和半路伏击间来回切换,而xyp9x负责处理细节。
有的队伍是由狙击手来指挥,像Heroic、VP或者说Imperial,这个结构立刻就无效了,这点对于把IGL从突破组合移除掉的那些偏离主流(meta)的队伍是一样的,或者是像BIG那样IGL tabseN 仍然在突破组合中但是比诸如Karrigan这样的IGL有着更多资源的队伍。【本文写于今年8月,同作者有一篇why is modern IGL so agressive,把IGL突破低资源搏信息的打法看作当时的主流版本——在近一年里成绩相对稳定地好的Faze、C9/Gambit、NaVi都是属于这种体系,所以他的说法放在当时看来是没错的,但是进到本赛季,这个主流版本的弊端——IGL早掉、对队伍掌控低、容易陷入4v5也渐渐显露,基于本次VP和heroic是本赛季major决赛队伍——以及类似BIG这种步枪IGL拥有更多资源的mouz和fnatic成绩相对不错这个事实,目前很难说哪种体系才是真正的meta】
先放下IGL不谈,资源划分在也会与A队队伍组成不同, 像ropz和NAF这样的lurker会在设置中更多地为成功做准备要比辅助性的Xyp9x有更多的资源,尽管他们在默认中大多在同一个位置(spot——这里指他们在地图的站位大多相近)。
总而言之,对接下来的结论稍稍带有一定怀疑,但是,仍然有参考价值,对于现在的队伍几乎每一局都是从默认开始,选手超过半数的匪局会到指定给他们的位置。CT位置rating的标准差0.154在T边实际更低,在0.139这意味着不同位置的选手在匪局更接近平均值。
第一个值得注意的事情是当我们看最高和最低的位置rating都很低。作为参考,CT边rating最低的是荒漠迷城主B选手的0.96,而对于同样的图,对应同样数值的是更接近中位数的核子大厅匪lurker和或者游乐园B点攻手(在总共35个位置排名14、15)。这个偏CT的版本意味着我们需要调整我们对于rating的期望,在匪边的rating平均值不该是1.0而是0.95。

但是D2的狙击手是最大的特例,rating中位数1.13仅比1.15的警边低0.02。通过一些步枪手(主要是负责在B点隧道下层做默认的步枪手)D2再次成为rating最高的地图。这也意味着对于大多数有着两个默认组合位置的地图而言,在rating上会有很多不同。
D2就是一个很好的例子,突破组合中往往会有一个人负责在他的组合队友积极搜寻下层通道时在中路扔闪,同样的趋势也在下方的箱型图有所体现,突破组合中得步枪手有上下限差异更大。【这里可能稍微有些晦涩,需要提到前面在角色划分时,ner0把一个吃资源更多,另一个资源较少(且经常是IGL)的两个突破手划在一组,后面的突破组合都是指这样的组合,举例就是默认时nafany和hobbit组合——nafany会更多地负责拉枪线/扔闪这个意思】。

D2也很好地为我们指出了在T边一直都是第二差的点位。一般情况下一个需要选手长时间架住车位前压的被动伏击/断后点位,会在中期下达抢占A大控制的指令时经常会转变成突破手。这让像Jackz这样的选手不得不在一个无聊动作相对较少的位置转换到一波胜率较低的出A大门的团战中——最大的希望是被换。当然D2的前期比其他图更多地受到重生点位影响,这也让一些点位和角色和这个结论有所出入但是观点依然有效。
这种情况使得首杀尝试(反应一个选手作为一局中拿下第一个击杀/第一个死亡的数据)并不能完美地反应突破尝试【这也是ner0提到的Leetify rating对HLTV rating的补充,很多中期突破也很重要但不会反应到OPK这个在HLTV rating里有着重大影响力的指标中】,但是这个指标仍然能够比其他的指标更好地反应选手的主动性/侵略性(aggression)。让我们来看这张反应位置rating和首杀尝试的散点图。

像核子外场、大厦A坡、小镇香蕉道这样的点位更多地占据图表右上角位置,意味着有平均rating和首杀尝试都很高,占据这些位置的选手往往决定着一局的速度,一个比较极端的例子是nafany在大厦被动默认中摸A坡烟的结果对C9进攻往往有决定性影响。
右上唯一一个没有在突破组合中的位置是遗迹中路主攻手,所以从定义上被划为了边缘分界线。这主要是由遗迹机制决定,打这个位置最后往往会以激进的伏击结束,所以把它简单地划分成突破组合的点位是错误的尽管这些选手往往负责队伍里25%的开局击杀。想一想像k0nfig、Spinx、arT或Patsi这样的选手是如何在特定区域里表现的,你很容易就会明白为什么这个点位占据着图标的右上角。
其他像游乐园连接、Inferno锅炉房的位置定义会更模糊一些,这些点位往往是随着游乐园A区厕所和香蕉道一起在开局协同的,但是这些位置——有点像是高配版D2A大——很容易转变为突破点位。这也是为什么你会看到一些像rain和dupreh这样的突破手在默认时会打这些点位,整体上讲这里也很容易变成第一次接触的交火点。一个很好的例子是rain快速地从锅炉房lurk转变为小镇A小突破。
【在进入下一节之前我们看着散点图简单地总结一下,整体讲ner0把T边分成两个突破两个lurker和一个AWPer,突破里一个我常提的送死位一个是明星步枪手位,这两个位置的共同点是一般是作为第一交火点,但是前者需要为后者提供资源和空间,所以可以看到散点图中大多数的红色点是在上层但是左右两边都很多,偏左边的红点就是一般不会交太多资源的送死位、偏右的是拿到信息、一般有道具支持的明星步枪突破。类似的同样负责断后的两个步枪手差别也很大,尽管负责断后但half-lurk某种意义上的点位往往离第一交火点很近,而被动自由人需要架枪,实际上这两个断后的人在队伍第一波交火发生人员互换、尤其是转点的时候往往也会成为中期突破(个人感觉也是lurker被翻译为自由人的一点依据),更后点的被动自由人变为前点,他们往往成为中后期突破中的送死位…因此低首杀低rating,但实际上很多时候他们对团队的贡献更大。】
全明星阵容
像CT版本一样,我们接下来要看每张地图的全明星阵容。和之前一样唯一的要求是选择18个选定队伍中每个位置今年对阵top30队伍rating最高的选手,这也意味着我们也许不会有IGL,但是实际上这也是唯一公平的办法,仅仅选择rating最高的IGL与IGL像队伍传递价值的方式不匹配。这也是的这些队伍更像是匹配(PUG)队伍,只是每一个人都在自己舒服的默认点位上。

没有比从一张终极匹配图荒漠迷城开始更好的了,我们最好的选手与阵容是NAF在A点Twistzz打B/下水道,同时我们的狙击手当然是s1mple,由hampus和Brollan来负责控图——这对来自NiP的选手有着远超他们相对困难位置平均rating的出色表现。

在小镇s1mple再次占据了这样的角色,但是这次的阵容会有很多惊喜,尽管rating相对较低但是Fl1t和Qikert出现在了这里,某种意义上也显示这张图不同位置难度差异会有多大。当我们把rating调整为对阵top10的队伍是,F1lt保持着A点公寓的位置然而rating却跳到1.11。但是同时Qikert却会掉到第三位,落后于0.92的apex和0.89的sjuush。
Elige和stavn是锅炉房和香蕉道的大人物,尽管如此仍然很让人意外我们竟然没有在这里看到Kovac兄弟(hunNter(1.07),Niko(1.22)【虽然但是下半年感觉香蕉道是Yekindar的XD】

ropz超过Magisk(1.11但是地图数更少)和BlameF(1.08)拿下了游乐园B点自由人的角色,而E李哥则作为激进自由人统治者连接。stavn占据了通常由IGL打的游走控图位置,而Brollan则是我们最好的空间突破这。s1mple不需解释。

s1mple在Nuke完成了全明星四连,而在他的右手作为外场空间突破者加入他的是NaVi队友electronic,而Teses,而非stavn拿到了这个大多由IGL占据的游走控图角色,核子专家faveN占据了铁门与通风管道这个位置。Bymass在大厅有着惊人的表现,越过像b1t、ropz、spinx、blameF这样的选手以1.21(top30)和更高的 1.32(top10)进入了全明星阵容,1.21的rating也使他仅次于s1mple和Zywoo成为匪边rating第三高的选手。

s1mple终于在NAVI的永久BAN图大厦离开了全明星阵容,被Zywoo替代,法国人以29%的首杀成为Vitality在这张图的主要突破手,一般是在A坡底部进行。在A点加入他的是Yuurih,通过在A坡辅助(arT放心飞yuurih永相随是吧 应该是负责补枪)arT拿下了1.25的rating,和与hampus交换了A坡职责的Rez,Ax1le是T与CT的B点大师,而1.44rating的Spinx则是中路默认和局后期终结者。

Spinxz再次出现在了遗迹,作为中路更激进的自由人显示着他的多功能性。尽管他26%的首杀尝试低于Konfig(33%),electroNic(32%)以及Patsi(32%), 但仍然高于平均值,而他也毫不畏惧从不同的重生点位冲锋到中路。
blameF,另一个自由人,则占据着接近B洞更主动的lurker角色,相较于rain(29%),nafany(30%)以及mopoz(28%)他(19%)的首杀尝试需要谨慎评估,尽管他通过rating弥补了这一点。
sh1ro则在遗迹——这个对于AWPer数据最低的地图(中位数0.86)首次亮相,他加入了再次战胜b1t(1.11)的 Ax1le,而围绕着他们的是magixx,spirit的步枪手,像Bymass和Fl1t一样相对让人感到意外,需要补充的是他对阵top10有着1.12的平均rating。

最后毛子地图Dust2由全俄语阵容组成,sh1ro以0.01之差击败s1mple,和遗迹一样与Ax1Le作为狙击手和A区自由人出现在阵容中,而electroNic和Yekindar则作为中路和小道的空间突破者加入他们,最后一个点位给到了B点隧道自由人perfecto,作为一个相对保守的辅助性选手(9.4% 首杀尝试)来缓解其他三个步枪手的侵略性。

第三节属于我的个人补充,这张图来自于ner0cs推特上的补充,列出了7张图35个位置的rating条形图。一般来讲rating反应数据好坏,但是不排除位置好和选手好是个并不好解耦的事情,不过因为用得中位数相对来讲还是更为公允一点,不是所有队伍都会把好选手放到好位置。整体上来讲第一交火点属于高风险高回报,突破手间也有资源倾斜差异,他们的位置处境可能天差地别。位置是按照默认划分的,在局中后期做非常规或者主攻方向调整会导致角色产生流动,所以很多队伍并没有那么严格地区分自由人和突破手,当然有的队伍会把所有垃圾位置——长时间负责断后经常见不到人、一换主攻方向就要送死、负责道具没有交火机会、拉枪线大多数是以被换为最好结局固定的一两个人导致他们的数据特别难看,这种做法可以提高队伍对相对较弱的选手的容错性——本来就没有对他们有多少期望,但是往往也会降低队伍进攻的流动性,而且非常影响这些选手的状态与生涯,说实话我觉得这种做法应当尽量减少,但是不管怎么样垃圾活总要有人做,只能说希望大家稍稍分辨对于这样的选手宽容一些。