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评论的评论之,当我们谈论“谈论游戏”,我们谈些什么(下:如何评论游戏)

2022-11-28 01:24 作者:littlemiro  | 我要投稿

这是一个新的专栏,而这一个重要的板块是,我将请到身边的朋友,一起聊聊评论和文艺最底层的东西。这是一种近乎“元评论(meta-critique)”的,为写好文艺评论本身而进行的写作,是一种“一览众山小”的评论。本次,我将首先和做游戏的朋友一起聊聊,什么是游戏?如何做好游戏评论?

大家好,这是《评论的评论》的第一期,我和一位游戏战略分析师讨论如何谈论游戏,如何对游戏做评论。在上半期中,虽然我们没有直接谈论到游戏分析本身,但是依然讨论了许多有趣的想法和结论。如果你对上期感兴趣,可以点击这里。

在下半期中,我们将直接讨论游戏评论,我们会讨论,不同视角下的游戏评论是什么?某一个视角如何看待别的视角?还有一个最重要的“游戏终极问题”:什么是游戏的最优解?欢迎继续阅读。

“游戏评论”还是“产品分析”?

Littlemiro

那么接下来的问题,可能就和评论直接相关了。你会如何看待游戏评论和你的工作的相同点和不同点呢?

Reeves
首先我觉得,游戏评论跟我的工作还是区别比较大的,当然而且这个的前提还是说,我先把工作的内容限定在给游戏做分析,也就是产品分析,或者说写游戏报告这一块,当然我们其实还有很多别的工作,可能游戏分析的工作在我们整个工作时间中占比大概只是20~30%。
我们做的事情和评论的共同点就很简单,它们都需要对游戏的整个产品做基础的介绍,然后在介绍的基础上再去做一些分析,当然这些分析就是更多的从体验的角度出发。
不同点的话,从根本上来说还是视角不同,游戏评论基本只是一个玩家视角,因为它只需要从玩家的角度,因为它受众是玩家,他是给玩家来看,所以他只需要告诉玩家说这个东西你玩着你会有什么样的感受就ok了。
但是从我们的角度来说,我们的视角是既需要有玩家视角,又需要有开发者视角,我们既需要能够感受到这个游戏玩家玩它是怎样一种什么样的感受,又需要说比如说我们去研究其他公司的游戏,它中间有哪些做得好的点,有哪些做得不好的点,他这些做得好的点有没有值得我们可以值得我们借鉴的。我们其实是要提出问题,然后找到问题的根源,然后再要去分析解决这个问题的可行性,如果可解的话提出一些解决的建议。

这个就是超出单纯的游戏评论的一个点,因为作为一个游戏公司来说,肯定是需要我们的研究是有落地价值或者是有落地性的,我们希望我们的研究能够去帮助公司的商业决策,而不是说单纯给大家看一看最近有一个什么样的东西出现而已。

对于我个人来讲,我的游戏评论启蒙其实来源于Angry Video Game Nerd(AVGN),我初中、高中熬夜的时候常常看他的视频聊以度日。James Rolfe开创了一整个流媒体的游戏评论时代,Wikipedia是这么分类他的作品的:咆哮式评论、黑色幽默、侮辱式喜剧。拿现在的话来说,他的作品是“一团答辩”。即便如此,James依然影响了一代人,他用历史上出现过的游戏,告诉我们什么是“好的游戏”,什么是“不好的游戏”。但这只是我们今天讨论的一种评论。

Littlemiro
那么,你会觉得你更喜欢你现在的评价方法吗?

Reeves
关于喜不喜欢的话,我觉得其实我觉得倒没有特别主观的价值取向,我自己会觉得说这个东西是很合理的,我会比较倾向于接受这个事情,是因为它的合理性和有价值。你可以觉得它是一个更理性或者说更高效的一种方式,我觉得我认可它,确实是一种更高效的工作方式,所以我学习用这种工作方式来工作,仅此而已。

如何观察这个世界,商业或学术:观察术

Littlemiro

好的。讲到第二个问题,我觉得是我比较感兴趣的。主要是三个小问题,一个是云评测,比如说有些时候一个游戏一出来,那么就会有很多玩家就在网上开始直播,或者说是他们就会去当场去玩这个东西,你会去看这个东西吗?
然后还有一个说我有一个比较有意思的问题想问,就是说你会不会去观察普通玩家的一个游戏过程,比如说你会去我不知道我是想象的,比如说你跑网吧去,然后你看你就去,比方说你就开一台机,然后你是看边上的人在打什么游戏,他们是怎么样去玩这个游戏的。最后,作为一个新游戏我估计你一定要是自己上手,但我想问的是自己上手这个游戏这个事儿是一个规矩,还是说只是你自己觉得说这个事是必须要做的?

因为我本科时候电脑很烂,所以当了很长一段时间的云玩家。我印象最深的就是风行云668(他现在比这个胖10倍),这个人是一个纯粹的gamer。风行云有一个梗是“十万水友进澡堂”,意思是他这个人其实很菜,但是非常的坚毅,所以他一打boss大家都去洗澡了,洗了几次回来发现还没打过。但是即便如此,我觉得在观察他的游玩,包括他个人对游戏和制作组的评价的时候,我还是学到了很多。观察并没有错,但是如何“看待观察本身”也挺重要。

Reeves
好的,首先云评测的话我是肯定会看的,对于我的价值来说是节约时间,就是因为有很多事情不是说我想把所有游戏玩一遍就可以了,比如说我要在这个月内或者这一周之内研究一个事情,然后这个事情需要你看100个甚至150个游戏。你不可能150个游戏里面可能已经有50个是已经玩过的,然后有100个是你没有玩过的,你不能一周时间内把它全部玩一遍,是不现实的,所以这是一种更快的方式,我觉得无可厚非。
然后后面的问题,首先说观察玩家的游戏过程,这个是肯定会的,首先我会就算我只是不经意间我也会去感受其他玩家的游戏过程,比如说我在我自己玩游戏的时候,特别玩一些有社交性的游戏的时候,我会更多主动的去参加这种社交,去参加这种社群,然后跟其他的玩家多交流,看他们玩这个游戏过程中什么时候会觉得爽,什么时候会觉得不爽,什么时候会希望什么东西可以改变。其实是一种观察,我觉得是已经深入到,每当我玩游戏的每一个过程,都会去想说去观察其他玩家的一个视角。

然后比较值得讲的是说观察玩家这个东西,其实在行业内是有一个专业的地方的,我们公司是有一个观察室。它是一个单面玻璃的房间,也像那种审讯室一样。然后我们会站在另一个单侧玻璃那边,可以看到单侧玻璃这边的情况;有一个桌子,然后桌子上有一些玩游戏的器材,然后那个房间里面有非常多的摄像头,然后有非常多的眼动仪,等等非常专业的设备,是可以能够完全感受到玩家大家什么时候比较爽,什么时候比较不爽,什么时候觉得有趣,什么时候物料,大家能够帮助我们对一个游戏的过程去分析,说哪个地方是让玩家爽,哪些地方是觉得不好玩,或者说玩家觉得心不在焉了。观察玩家,包括用专业的,玩家不能察觉的办法去观察他们,这对于我们去进行游戏调优是有价值的。

此图为中央财经大学设计的行为科学实验室,其实就是和大家在刑侦片里看到的很像啦,只不过加上了认知实验的部分,就可以了解一些与心理学和行为学相关的量度的变化。文献来源:白学清,韩少锋.行为科学实验室建设与实践[J].实验室研究与探索,2015,34(06):266-268+279.

最后一个问题呢,上手是规矩还是习惯,我觉得更多的是个习惯而不是规矩,我知道有行业内是有很多朋友是不怎么上手玩游戏的,或者玩的比较少的也正常,我觉得这个主要是你看你自己喜不喜欢自己动手玩游戏,你喜欢玩你自然而然就会上手。


如何观察这个世界,商业或学术:商业透镜

littlemiro
嗯,有关于这个透视屋的东西,听起来真的是很有趣,我也参与过一些心理学试验,也知道互联网会设计一些A/B测试,但是没有想到真的会落地一个实验室帮助自己的策略进行调整。下一个问题是有关于学术研究的问题。我自己对游戏研究和游戏化也挺感兴趣的,但是就不知道,这些东西对你们平常的工作会有帮助吗?你们会希望学术界给你们什么样的帮助吗?

Reeves
学术研究这个东西啊,其实我们会觉得会有一点帮助,但是客观来讲帮助肯定是不会很大的。我在一些特定场景下是有需要的,但因为我们毕竟不是学术部门嘛。我们什么时候会从学术中寻找灵感呢?比如,当我们需要找一些特别底层的逻辑支撑或者说理论支撑的时候,我们会去找一些传播学、心理学的一些理论。

当我们去分析一个东西的时候,如果我们要研究一个非常抽象的东西,然后这个东西你是很难通过一些实质性的东西去证明(实证)的,你大概率就只能先找到一个比较有或者说比较合理的理论去解释一下,这个时候你会发现很多学术的结论都是非常的符合逻辑的,或者说是非常的合理的。
在这个结论之上,你看能不能把这个结论修改一下,然后作为你的假设对吧?然后你现在有一个研究的假设,你再拿这个假设,你再通过一些数据,你再通过一些玩家的反馈,无论是问卷还是访谈去看能不能够验证你的假设或者修正你的假设,然后最后得到比较抽象的结论。就在这种情况下,学术研究是能够帮助我们去建立假设的,他会有一些帮我们建立假设的视角,对其他的角度可能帮助不会特别大。

当然,一些基础的学术进展肯定对一些岗位的帮助会非常大的,比如说你是一个3D美术师,那么计算机图形学的发展对于你来说当然是非常重要的,你可能就可以用上很新的技术或者一些新的东西的,就是因人而论。

这个问题其实是非常的有意思的点,在于游戏它是一个先有业界后有学术界的领域,它并不是说先有了这些大学的课程,或者有这些大学的专业,然后再有了这个行业,或者说在就不像物理,先有一些人发明的理论,然后再有这个东西的应用。

我们会看很多游戏设计的书,我自己可能有很多本,我其实也看了不少,你会发现很多的作者都是之前做过游戏的,他们很少是完全没有游戏从业经验的人。他们都是先有了自己的经验,再来写出这些书。

所以其实在游戏领域上来说,学术研究者反而更多首先是一些从业者,他在有了非常多的经历之后做的一些概括总结,或者说他做了一些更加底层的思考,才形成了学术知识。对这个东西我觉得就完全不一样了。

如果你曾经也想要寻找到一本讲述游戏学术研究,或者游戏化的书籍的话,人们都会告诉你:别碰这些书。确实,只有其中的非常小的一小部分有价值。比如,《游戏学》就是我国第一本将游戏作为一个学科进行介绍的书籍。这本书在豆瓣上的评分只有5.2,其中一个(比较温和的)评论表示:“与其说是《游戏学》,不如说是《中国游戏产业及市场分析报告》”。


平衡:是禅意或生意,也是经济学的精打细算

Littlemiro
是比较少是吧?所以说其实还是就是说侧重于游戏本身,还有一个就是说侧重于游戏的带来的一个商业的价值本身。我能不能这么理解?

Reeves
最主要其实就是游戏、市场、用户这三个维度。对,就是说从游戏本身的设计,游戏本身的展出的本身,游戏的效果品质去做一些研究,然后市场就是说市场是非常广,市场可以涵盖的维度很多,商业的维度,比如说整个行业的情况,公司的情况,竞争对手的情况,我们公司的情况,游戏的利润的情况对吧?
包括说游戏它不光是产品,它也是需要发行,或者它也需要把这个东西卖给别人了,你怎么做发行,怎么做营销,怎么做买量对吧?这些也都是非常重要的一环。
我们可以把这一环理解为在市场部分,用户的话就是说我们其实是会更加重视用户的视角,我们会更加去看说用户对于这个游戏的理解是怎么样的,玩家他的想法是什么样的。

Littlemiro
好。最后一个问题,在一些情况下,我们希望能够有一个答案,对于某件事情就是说希望有比如说在这个地方商业性和游戏性应该怎么样平衡,有没有可能做到一个平衡?
他到底有没有一个就是说我们行业内公认的,或者说大家都觉得说差不太多的这样的一个答案,还是说确实还是各执一词,大家都有自己的一个看法,而且大家都能走得通。

Reeves
我觉得各执一词的比较多,但是如果说你把这个定义缩限到做商业游戏的从业者来说的话,我指的是首先你不考虑玩家的态度,其次你不考虑做非商业目标游戏的开发者的态度的话,是你如果来看这个市场上收入,比如说我从收入来说,从高往低排,前100个游戏的制作者,他们的态度、观点的话,我觉得大家的想法是比较相似的,或者说比较趋同的一个想法。

或者我可以这么做,如果说有区分的话,主要还是国内跟国外开发者会有比较大区别。国外的开发者他会更加忌惮,或者他会更加希望……我们用一个情商低的词就叫做比较“清高”。当然这个词也不一定是不好,它是一个可能有一定负面,可能也正面的事,他们会在一款游戏的商业化上更谨慎。
但是用低情商的话,或者说用纯商业理性的角度来讲,就是他们没有选择最优的商业化解决方案。我们理解说一个游戏做出来的时候,它产品是一方面,商业化是一方面,当然最好的当然是能把这两者结合,但就算我拆开来讲的话,你游戏做得再好,你商业化也是需要一个赚钱的途径,商业化选择其实有很多种,这个就决定了你的商业价值和你的商业性,然后有很多种方案对吧?有买断制,就是一次性买下来一个游戏,这种传统3A最常见。有GaaS化(Game as a Service,游戏即服务)的买断制游戏,就是那种先买断,然后继续提供通行证或者装备的游戏。也有免费的GaaS端游,比如APEX,或者免费的GaaS手游。不同的商业选择,它有很多的商业化变现的方案,当然不是说哪一种方案就更好,主要是看哪一种方案跟你的产品更加契合。

2018 年育碧在财报会上公布了一组数据,图表的右侧显示,传统单机第二年的收入只有发售第一年的 13%,而GaaS却能维持在 52%,持续创收。


但相对来说,我们会觉得某一类方案的用户价值是更多的。从经济学的角度来说,我们经济学里面有个词叫做价格歧视。其中最高级的三级价格歧视,就是将货物卖给每一个人能付出的最大价格。这就是为什么免费游戏,我觉得是一个非常好的商业模式,或者说是一定是一个长期来看会越来越占比越来越多的东西,因为它能够近似的做到第三级价格歧视,他让你想花1万块钱就能花1万块钱,或者想不花钱的人也都可以来玩。

咋解释第三级价格歧视呢,其实你看了上面的图也不一定懂。简单来说就是:我们心里面会有个小九九,比如一瓶啤酒我们觉得值9块,如果它现在卖6块,我们就觉得赚了呀,这3块钱就是你的消费者剩余。现在就好像,啤酒公司有一台牛逼的机器,它知道:你觉得这啤酒应该值9块。于是,他们就卖给你9块,你依然会觉得划算(因为没有超过9块),但你被多收了3块钱。

从数据上来讲,我们每年都会去做几乎所有有必要研究的同行的分析。然后我们会看到,即使我们只谈论欧美的3A厂商,大家耳熟能详的Take Two、暴雪、EA、育碧,等等这些公司,你会发现他们的整个GaaS化收入的占比也是在逐渐提高的,而且那些Gaas化游戏占比比较高的厂商,他们的整体的股价或者他们的业绩表现,现在徕卡是会相对比较好的。

我可能想补充一下这个点,我觉得从玩家角度,他可能会天然的反对免费游戏,天然的反对天然的更加喜欢买断游戏,其实也可以理解的,因为大家都觉得大家的惯性是觉得我买断制游戏的质量都很高很好玩,然后很多免费游戏(至少历史上)都很丑陋,对他的商业化一点都不看好。我非常能够理解,但是为什么我会觉得说免费对于一个长线游戏来说是更有价值的?比如我们举一个例子,守望先锋1为什么没落或者说为什么失败了,其实它的底层的逻辑就是,作为暴雪,守望先锋1是一个没有后续赚钱动力和能力的游戏。因此,人们一次性买断这个游戏之后,暴雪就不会想要继续更新这个游戏了,它会把自己的资源放到其他的项目去,慢慢淡化这批用户的想法,那守望先锋1当然最后会变得不好玩,会最终失败。

其实在外网上也有很多朋友讨论有关GaaS的话题。比如在NeoGaf上,一些人认为你需要花很多钱来把之前一次性买断的东西买下来。另一些人认为,我只买我需要的就行,为啥要全部买下来呢?这就是一种消费观念的问题。


而当一个游戏它如果是一个免费制游戏,或者它是一个GaaS化的游戏,它的背后也就意味着玩家并不是在第一天就把钱付完了,我作为游戏公司我就有一种动力,或者说我就有一种逼迫我的逼迫我投入做这个游戏研发,逼迫我持续的给这个游戏做运营的一个事情的点,就在于我知道只要我做好持续的运营,我才有可能在这个游戏赚到更多的钱,如果我不做这些我就赚不到钱,而不是说我已经把我能赚的钱的80%都赚完了,我再做也赚不到多少钱,我还不如不做。所以你会看到,很难置信的数据是在守望先锋2这么没有突破的一个东西出来,仅仅只是因为守望先锋2比守望先锋1免费了之后,上一周暴雪公布的数据就是,2的活跃玩家数量已经超过了16年的峰值,而且是峰值的三倍。所以除了游戏的易玩性,不要小看市场策略的选择带来的商业性,这也是一个游戏公司能够存活并且活的好的关键之处。

但是这反而给游戏公司更大的生命力。这里就不得不提到一款游戏,《原神》,一款任何手游从业者都无法绕开的GaaS化最成功的手游。大家可能会一开始鄙夷这种打着免费旗号的手游。但是有一个事实大家也需要认清:就是现在原神已经更新到3.2版本了,和1.0的时候,已经相差两年多了。你知道,米哈游在上面倾注了多少精力?仅仅一年的时间,米哈游的更新当量已经相当于重新做了另一款《原神》,你可以认为这是一个3A买断制大作从《原神1》,在一年的时间里就做出了同样当量的新作《原神2》,甚至在剧情、玩法等等更加有趣。这都是因为有GaaS这样的市场策略所带来的动力。

无论今天的争议多大,都很难逃避一个事实,那就是原神真的很吸金。它一个游戏的当量已经是第二名的一倍,这还只是第一季度。但是另外一个需要看到的地方是,原神确实也变得更好玩了。一个一直能够赚钱,又一直好玩的游戏(但也可能意味着你需要持续投入),是不是一个好游戏呢?这个问题留给读者吧。


最后的最后:补充一个问题

Littlemiro

好的。所以今天我们聊了很多内容,我想这些内容无论是,都会是很宝贵的,当我们打开一个游戏的时候,或许带着今天的这些经验,当以后我们摁下那个“start”的时候,或者提笔开始写作的时候,我们会更知道我们在做什么吧。我想在最后的最后提一个问题,可以吗?

Reeves
好,我们再补一个问题。

Littlemiro
但是这个问题并不是我想问你。我想以后这个企划都这样,就是最后一个问题是让对方来问我。

Reeves
好。我的问题是:当你发现你的评论跟市面上的评论不同时,你会修改你的评论或是不修改它。

Littlemiro
我觉得这个问题的话,我一开始在写评论的时候真的也收到了一些不同的声音,然后有一些甚至还不是说很友好,那个时候我真的就感觉说有点玻璃心,我就会觉得说自己做的对不对?我就会说我到底跟别人想的不一样的时候,我到底应该怎么办?后来我想通了,我后来也算是想通了。其实我作为一个独立的评论者,我更多的想做的一件事情其实是以我个人的视角,就是说以我的一个权利,以我的义务,我把我想做的事情做好,我认为这件事情是什么样的,在我比较就是认真仔细的思考过之后,我得出一个结果,我得到一个结论,虽然这个结论可能会让一些人觉得不能接受,或者和一些人的想法不同,但是我觉得如果他是在我的思考下得到了一个正确的结论的时候,我就会选择去接受它。

我觉得就是说跟别人的想法不一样,不可怕,但是我觉得其实更可怕的是什么?
更可怕的是两个东西,一是你看到别人说的是什么,你就开始怀疑自己,你就想跟别人说的一样。二是说你觉得这个东西非对不可,你根本就不管任何的逻辑,不管任何的理性,你就觉得是对的。当你甚至你身边的人,有这样的一种对于自己的一种狂热的信仰的时候,其实就是应该引起高度警惕的时候,因为那个时候你已经不是在一个很好的状态下去做一个评论,你只是在发泄自己的情绪。这也就是我很多很多次讲的,艺术实际上是一种理性的去表达感性的一种创作,所以说我觉得我还是倾向于一个理性的评论。所以说这个应该是我的答案。

Reeves
听到这个回答,我很高兴,我觉得是我想要听到的答案。

(完)

PS:由于本文干货很多,已经为上下两次进行发布。并且,如果读者反响较好,我将把完整版的谈话全部放出(有3w字)。希望这会对你如何看待游戏,甚至如何进入游戏行业有更大的帮助。 最后,再次谢谢大家对本文的点赞、投币,转发,以及各种支持。


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