Netflix原创动画『伊甸』导演入江泰浩采访:全3DCG制作出的崭新世界!
来源:https://news.mynavi.jp/article/20210527-1894900/
制作:TSDM星文社
新闻收集:Miz
翻译润色:A7

Netflix原创动画『伊甸』导演入江泰浩采访:
全3DCG制作出的崭新世界!

前言
由Netflix原创制作的动画『伊甸』已经于5月27日(周四)开始在全世界独家配信。本作的故事背景设定在一个没有人类、只有机器人生活着的资源丰富的世界(名为“伊甸”),主人公莎拉被机器人双亲抚养长大后,开始了一段奇妙的冒险。总体来说,整部动画聚焦于家族情的描绘以及对人性的探讨,是一部世界观非常宏大的科幻作品。
“伊甸”的物产十分丰富,其居民也全为机器人;然而在这个世界里,人类却被看作是有害的存在。某一天,本作的两位“农业用机器人”主人公E92(CV:伊藤健太郎)和A37(CV:冰上恭子)偶然发现了一只胶囊,里面装着一位名为“莎拉”的人类婴儿。由于人类在这个世界里是很难存活下去的,于是E92和A37决定偷偷收养莎拉并将她养育成人。结果随着时间的流逝,机器人父母和人类子女之间居然真的产生了如同亲子关系一般的深厚“羁绊“……。

以上就是故事背景的大致介绍,下面我们将为您送上本作导演入江泰浩的采访。
入江桑曾执导过包括『钢之炼金术师FA』在内的诸多知名作品,是一位将手绘动画的魅力发挥到极致的巨匠,但本作却是他第一次挑战用全3DCG的方式进行动画制作。对于我们这些二次元爱好者来说,“入江桑能否将他深厚的手绘制作功底与3DCG技术的优势相结合”这一点将是本作最引人注目的地方了吧。
那么入江导演究竟在这部动画的制作过程中对3DCG技术产生了怎样的感触,又获得了哪些启示呢?下面就让我们来一起聆听吧!
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这是一个不同种族之间相互交流的故事!

记者:请问本作的世界观和剧情是怎么创作出来的呢?
入江:对观众们而言,也许大家会认为这完全是一部原创的作品。但从我个人角度来说,本作其实是以贾斯汀·利奇(即Justin Leach,本作制片人)的原案为基础创作出来的。不管是作品的方向性和世界观,还是故事的背景设定和剧情走向,这些要素早在原案完成之时就已经定下来了。我只是从中选出了一小部分剧情,然后表达了「这次想把原案中的这部分剧情动画化」的想法而已。也就是说,整部作品的剧情和世界观都是贾斯汀创作出来的,我只是负责将这些内容做成了最终的动画成品。
记者:这次制作的动画『伊甸』虽然总共只有“25分钟×4集”,但其故事背景和世界观都很宏大呢!
入江:确实如此,毕竟这次上映的四集只是整个系列的一小部分嘛。像是在这之前究竟发生了什么才导致世界变成了这个样子?又比如未来这个世界将何去何从?以上问题都在贾斯汀的原案构想中有着详细的阐述与解释,而这些未能动画化的内容也成为了支撑本作设定的重要轴心。
记者:换句话说,将来也有可能继续沿用这个世界观推出新作品咯?
入江:你说的很对。我觉得将来很可能会把之后的剧情继续做下去;当然了,也有可能是对之前机器人尚未登场的人类世界进行剧情设定上的补充。这些都是很可能实现的。

记者:那在入江导演您自己刚接触本作,或者说刚接手这部作品时,对其有何印象?
入江:当时我就觉得这部作品“非常有趣”。具体而言,本作讲述的是未来世界中人类与机器人之间相互交流的故事,我自己之前也从没接手过这种科幻类型的作品。从某种程度上来说,这也算是一个全新的挑战了。机器人与人类,一方是机器,另一方则是生物,本来是很难相互交流的。而在本作中,双方却一步步跨越了交流的障碍,并试图在克服危机的过程中逐渐相互理解和接纳对方。硬要归纳的话,这就是一个不同种族之间相互交流的故事,而最后双方关系的走向也将是本作的最大看点。换句话说,本来意志相左的机器人和人类会构筑起怎样的关系,这一点将是整部作品的主题。而在现实中,即使同样身为人类的我们也常常难以与其它种族的人相互交流,所以我希望本作能聚焦这一问题的共通点并加以阐述。
记者:作为一部通过Netflix向全世界配信的动画,本作的主题可谓是很接地气了。
入江:其实在制作过程中,我就时刻在考虑着「本作要向世界各地的观众们传达些什么?」这一问题。虽然作品的主体内容不会因此改变,但不同国度之间的文化差异却必须考量在内。比如我特别关注的“亲子关系”以及“年轻人的个性意识”问题,这些内容可能无法很好地传达给身处不同文化圈的观众们,所以我们也会试着把这部分内容用另一种更加共通的表现手法加以描绘。嘛~总得来说,我还是挺乐观的,相信本作的主题是「一定可以传达给大家的!」
记者:本作的女主人公名为莎拉,请问您想把她塑造成一个怎样的角色呢?
入江:从设定上来说,莎拉是机器人世界中的唯一一个人类。所以在换位思考了她的性格和行事方式后,我认为莎拉应该是那种自己主动踏出第一步、不停向前迈进的人。而且个人觉得如果能把主人公的性格塑造得积极一些的话,那后续剧情的推进过程也会更有活力一些。比如在遇到障碍时,莎拉会毫不犹豫地迎难而上,或者说她能在克服困难的过程中收获快乐。这种积极阳光的形象就是我心目中理想的莎拉。


向3DCG发起挑战!

记者:本作是一部全3DCG制作的动画,入江桑您也是第一次执导全3DCG的作品吧?
入江:如果以官方名义正式发表为准的话,这确实是我的第一部全3DCG作品。但实际上早在2006年时,我就在骨头社制作过全3DCG的短篇动画。只不过那部作品最后没有正式发表,而且也没有动用大批STAFF,说到底仅仅是我个人练习3DCG软件的作品罢了。换句话说,虽然这不是我第一次制作全3DCG的动画,但要论起团队合作完成的正式作品,这确实是第一部,而且也是一个巨大的挑战。我并不清楚自己以前手绘动画的执导经验能否顺利运用到本作之中来,所以只能是边做边看了。不过好在制作公司是台湾的CGCG,贾斯汀以前在『星际大战:复制人之战』之中跟那边有过合作,所以他向我打包票说技术上绝对没问题,我的不安之情这才有所缓解。
记者:那么您在本作的画面和影像制作上有什么目标或要求吗?
入江:在画面和影像制作上,我基本还是沿用了自己至今为止在手绘动画方面的经验。也就是说并非是「完全按照3DCG的制作套路来」,而是将我过去的经验与之结合。比如20多分钟一集的动画该如何炒热气氛,Cut该怎么切割,还有人物动作该如何设计……我在这些问题上都有着自己的看法,因此我也把这套思路原封不动地传达给了CGCG公司那边,然后再由他们实现最后3DCG画面的制作。毕竟自己能最大限度发挥和给出指示的领域也就是手绘动画了,所以这次我也选择了跟之前相同的视角进行制作。

记者:也就是说,您是将自己以前在手绘动画制作中所积累下的经验灵活运用到了3DCG上吗?
入江:没错,就是这么回事。本来我还特别担心,不知道3DCG制作出的画面能否完美表现出人物的动作、表情和心理活动,甚至一度觉得这将会是一大挑战。但没想到最后成品的画面效果不仅传达出了我们的本意,有些地方甚至还超越了原来的设想,真是太棒了!
记者:您说的“超越原来设想之处”指的是?
入江:具体而言,一般来说我们会在制作第1话时给出指示:「请做成这种风格的画面」,然后得到符合要求的相应成品。等到第2话中遇到类似场景的时候,我们就可以吸取第1话的经验,并在之前指示的基础上重新开始制作。毕竟「与最初的效果相比,剧情进行到这里之后,画面也应该相应地有所改进吧?」这样一来,我们就可以随着集数的增加而不断累积经验,直到最后达到更高的制作水平。通常而言,只要能像这样不断完成指示、一步步提高的话就已经很不错了,演出意图也可以得到充分的诠释。但在经验累积的过程中,我们有时也会提出一些稍显苛刻的要求,这样最终的成品就很可能超越原来的设想。举例来说,比如导演希望在第1话中很普通地表现出角色振奋起来的样子,但等到第2话中出现类似场景时,由于角色之前就一直处于振奋状态,所以这里就自然会在兴奋之中追加一些疲劳感的要素。有时我们还会收到其它类似的建议,比如「这里是不是这样表现会比较好?」,这些都是值得我们花时间多加推敲的细节之处。总而言之,随着制作进度的推进,整个团队的水准也在一集一集地变高,有时还能做出超越原设想的画面。这样的情况并不少见。
记者:确实如此。毕竟3DCG是数码作业的绘图方式,所以在同一部作品中累积经验也更容易些吧?
入江:是的。虽然这季动画只有短短4集,但我们仍然在制作过程中累积了大量经验,并最终反映在了成品的画面之中。只要是之前向制作团队给出过的指示,第二次遇到类似场景时都不用我再主动提出,他们自然而然就交出了符合要求的答卷。因此,我才觉得可以向他们提出更高的要求。


把川元风格的角色用3DCG呈现出来!

记者:本作的角色设计是由川元利浩负责的,这好像也是川元桑第一次正式为3DCG作品设计角色吧?
入江:没错。就我个人所知,这应该是他第一次为全3DCG动画设计角色。但他或许在其他游戏原案设计之类的工作上有过3D设计的经历也说不定,这就不是我能掌控的范围了。
记者:那您是怎么选中川元桑的呢?在角色设计的过程中有没有给过他指示呢?
入江:因为贾斯汀跟川元桑是老相识,他热切盼望着想跟川元桑一起共事,这才向我进行了推荐。我自己也是从『星际牛仔』那时起就认识川元桑了,对他的能力非常认可。如果是由川元桑负责角色设计的话,我就没有任何后顾之忧了,因此这次的合作也算是期盼已久了。实际交货时,川元桑一下子给出了9套设计方案,角色形象也都很丰满。我和贾斯汀讨论过后从中选出了最满意的一套。
记者:川元桑设计的角色用3DCG做出来之后的实际效果如何?
入江:果然还是跟之前用铅笔画的二维设计图有所不同呢!从实际拍摄时的角度来看,角色的形象总跟原型不太一样,这也是没有办法的事情。不过为了在最大限度上表现出了川元桑设计的魅力所在,CGCG公司那边还根据声优们后期录制的音源对画面进行了多次反复的修改,因此最后的成品也越来越贴近我们最初的设想了。
记者:果然这里也需要经验的累积呀!
入江:没错。以某角色抬头往上看的表情为例,我们当时给出的指示是:「虽然立体模型的效果是这样没错,但还是希望你们把角色下巴的形状和眼睛的造型再修改一下!」,于是3DCG人员就根据我们的要求进行了调整。而等到后面几话时,他们已经可以主动向我们提议「这个场景中的角度是不是这样比较好?」。因此到了制作后期,不管是人物表情还是画面设计,其实3DCG方已经走在了我们的前面。

记者:手绘动画也是如此吧!比如在长篇TV动画的制作过程中,动画师们在看过“作监修正集”后自行创造出了角色的新表情之类的。这二者非常相似呢!
入江:确实如你所说,这一点我在当年执导『钢之炼金术师FA』的时候就深有体会。对于手绘动画而言,随着制作过程的不断推进,动画师们对角色的掌握会愈发熟练,画出的形象也就更具魅力、更贴近设计者的本意了。
记者:然而这种本来需要熟能生巧才能取得的进步却在本作仅仅4话的制作过程中得到了体现,也许这就是3DCG技术的优势吧!
入江:是的。这一点值得我们好好归档分析,并灵活应用到下次的动画制作中去,说不定有助于我们确定整部作品的制作进度呢!
记者:那么最后请您对收看本作配信的观众们说上几句吧!
入江:虽然本作世界观非常宏大,且内含着深刻的主题,但这仍然是一部娱乐要素十足的作品,相信所有观众都可以从中收获快乐。总而言之,请大家好好享受其中就对了。另外要说有什么看点的话,就像我刚才提到的那样:随着故事的逐步推进,后面几集的成品质量会有所提升,剧情也会越发有趣起来。希望大家能多留意一下这部分内容,这样我也会很高兴的!


入江泰浩(いりえ·やすひろ):著名动画导演、动画师,代表执导作品有『库拉乌幻之记忆』、『钢之炼金术师FA』、『CØDE:BREAKER 法外制裁者』、『灼热的桌球娘』等。


译者感想:
其实去年『伊甸』刚放出CAST表时这里翻过一篇相关新闻,当时我就感觉这部作品的主题很有趣。为什么只有莎拉一个人类?为什么机器人要仇视人类?莎拉(或者说整个人类)的未来走向是什么?这些疑问都随着实际播出得到了解答。如果大家有兴趣的话可以去看一下,反正也就4集(笑),而且最后(也不能说是最后,只能说是这一季w)的结局还是很不错的。当然了,这篇采访着重讲到了制作过程中的幕后故事,其中入江巨佬谈到了用手绘的经验去引领3DCG,这一点还是很有启发性的。(另外就是不得不感叹于3D技术那超高的便利性和适应能力XD