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电影中大规模环境的制作

2019-03-18 09:52 作者:天逸宝地  | 我要投稿

Axis Studios的首席环境艺术家James Hodgart讲述了他的专业化,大规模环境的制作和测试,工作室中使用的工具等等。

介绍

80lv:你能介绍一下自己吗?

你好。我的名字是James Hodgart,我目前在苏格兰格拉斯哥的Axis Studios担任首席环境艺术家。

80lv:你是哪里人?你做过哪些项目?

我实际上是来自格拉斯哥,所以在我家门口有一个像Axis这样的工作室,这有点好运。我参与过很多项目 - 命运,上古卷轴,英雄联盟,风暴英雄,BBC和第4频道的一些东西,以及我现在还记得不多的一些项目。

对于大多数这些项目,我都是一名多面手。在进入LRC几年之前,我开始在Axis担任初级资产艺术家。在过去的两年里,虽然我一直专注于环境,并且已经领导了大约一年。

80lv:你有没有在任何地方学习3D?您的3D艺术之旅是如何开始的?

我做到了!我在苏格兰西部大学学习了3D计算机建模和动画。我在闲暇时间学习了很多,幸运的是,我在Axis的最后一年获得了导师的教导,这让我踏上了大门。

我总是喜欢游戏(当然),但这是我非常喜欢的过场动画,尤其是在最终幻想等游戏中。我玩过的另一个游戏是Halo - 他们在Halo 2特别版中有一个“幕后花絮”,我曾经一遍又一遍地观看。我记得看到他们吃比萨饼,喝啤酒和体育运动,然后我就像,那是什么?他们制作游戏并举办派对?我被卖了哈!

这不仅仅是像我15岁的自我想象的那样充满乐趣 - 但我们确实做了很酷的东西,偶尔还会喝啤酒和比萨饼。

电影环境艺术

80lv:詹姆斯,你有一个非常有趣的专业,专注于CGI电影和预告片的环境。你能告诉我们这个职业的主要细节是什么吗?在这种类型的内容中如何处理环境?

我想说的目标始终是尽可能地最大化内容和质量。打破客户和艺术总监满意的环境,并与导演,艺术总监和布局紧密合作,以平衡质量,预算和时间。但这有点高水平。在技术能力方面,您需要能够将模型,纹理和阴影作为标准进行高级别的设计,然后在世界建筑,场景组装,照明和合成等各种程序和技术中添加一些经验 - 至少我现在的位置。

环境作为背景

80lv:有时候会觉得背景中的环境经常被忽视。您觉得3D背景环境好吗?

在不试图离题的情况下,在工作室管道中创建的良好环境通常不仅仅是环境部门的组合。一个良好的环境是一个组合工作的环境(通常由导演,艺术总监和布局提供),充满高质量的资产,并有适当的照明来支持这些资产,以确保我们得到最好的出于我们的努力。它还必须支持角色拍摄中的角色,而不是减少/分散注意力。有时会有几个人参与这个过程,但我发现当你有一个人负责所有方面,包括布局和照明时,它最有效。值得注意的是,尽管每个来自Axis的图像都是由一群才华横溢的人共同完成的。

兴趣第一:环境方法

在来自Kiss Me First的Azana的情况下,我们有一些非常宽松的概念来启动我们。您首先要收集尽可能多的真实图像,以支持您正在尝试制作的图像,然后将这些图像缩小到最多。最好不要把自己与太多的引用混淆。这是假设您没有概念艺术支持。

这里的块很简单,只是使用多边形建模来获得粗糙的形状。我知道大部分都会被植被覆盖,所以我不太关心细节。我已经对相机有了一个粗略的想法,所以这只是一个创建元素和玩一点以获得正确的形状平衡的情况。

工具与技术

80lv:你经常需要结合使用不同的技术吗?有多少是哑光绘画?有多少工作是实际的3D?

是的 - 但只是标准 - Maya,Max,ZBrush,Houdini,SpeedTree和World Machine。我知道我们会非常靠近河边,所以我决定隔离海岸并将它们带入ZBrush以获得更多细节。这给了我在Houdini做剩下的基础。天空实际上是Sergio Caires在室内创造的令人惊叹的物理太阳,天空,大气和云系统。通常,我们每次都使用标准的HDRI / Sun / Haze设置我们自己的照明,但Sergio构建了一些非常逼真且易于使用的东西。这意味着整个事物可能是3D而不是在天空中合成。

80lv:您的工具包与艺术家在环境制作中使用的经典工具有很大不同吗?也许您的工作流程中还有一些其他有趣的工具可以帮助您更快,更高效地构建整个事物?

在Axis,我们尝试充分利用Houdini及其允许您快速制作自己的工具的能力。Houdini的节点网络有点像可视化编程,所以你不需要进入python,hscript或VEX(虽然它确实有帮助)开始构建一些相当复杂的工具。

这意味着我们可以构建许多自定义散射工具,让您可以做一些非常酷的事情,例如多个级别的颜色变化,分离,高度,坡度和距离变化。在迭代和测试的速度方面,Houdini在实例化和打包方面非常高效,因此如果你正确设置它,它实际上会很快地呈现。

大规模的环境

80lv:你能谈谈一些帮助你获得惊人规模的方法吗?什么是有助于建立巨大的开放空间并使它们看起来适合居住的好技术?

使景观看起来很大,就是要确保物体的规模。如果你能亲眼看到一棵树,你可以说“哦,我知道一棵树有多大” - 所以观众很快就能得到这个想法。添加太多可能彼此不相符的元素会带来麻烦。这直到灌木丛,岩石的大小,甚至波浪的频率和鸟类的大小都很重要。如果做错了,它可能会弄乱你的感知。

您需要更高频率的细节来销售秤,但它不能都是高频率,否则它会降低噪音 - 这是更安静的休息区域的重要部分。这对于像冰原或岩壁这样的事情最重要,但在大多数情况下你可以使用这些原则。

大气效应也很重要。如果你在大多数情况下曾经上过一座山,你知道只有到目前为止,你才能看到所有东西被大气雾霾和/或雾气慢慢遮盖和着色。这增加了规模,并且设置起来非常简单,尤其是在Houdini中。

测试场景

80lv:你通常如何测试你的项目?什么是一种优秀而有效的方式来测试场景,特别是如此惊人的规模?为它的工作方式提供一些很好的技巧会很棒。

对于这种类型的比例,重要的是在您选择使用的任何程序中很好地掌握实例化和打包几何。这些树中的每一棵都有大约100,000个多边形 - 如果没有正确处理,它们中只有1000个会对你的RAM产生重大影响,更别关注这个场景中的数百万个对象。

同样值得保持你的树木,灌木和岩石尽可能低聚,并有LOD在你接近的地方更换它们 - 甚至雕刻质量不起的新区域。在视口导航方面,所有这些元素都设置为边界框 - 否则,场景将变得难以管理。

大多数人会说渲染效率相同,降低相机分辨率,删除所有不必要的渲染值,如漫反射,反射和折射光线限制,并使着色器非常简单。一旦你的过程正常工作,你就可以开始玩平衡元素了,一旦你对它们感到高兴,就开始介绍更多的东西,如半透明,折射,体积,云,以及提高样本和分辨率。

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