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CGMA学生项目:现实Pharah Fanart

2019-03-18 09:37 作者:天逸宝地  | 我要投稿

Serguei Krikalev  谈到了他的现实  Pharah fanart在  CGMA课程中 由Peter Zoppi领导的  电影/电影角色创作。

介绍

我是 来自巴西,里约热内卢的Serguei Krikalev,我才30岁。我是角色,纹理和LookDev艺术家。我的主要项目是在巴西的广告段IMGTV,3Dar来自阿根廷,Ephere公司,再加上,我喜欢做的个人项目。

人物建模一直是我的热情所以我需要学习更专业的东西,看看环境生产中的一切是如何运作的,以及工作室在这个领域的工作方式。Peter Zoppi是一位伟大的导师,他为我所需要的东西做好了准备,例如为高效变形,UV绘图及其细微差别,纹理,角色演示的实际操纵等建造角色。这简直太耸人听闻了。

休闲法拉

参考

从一开始,我想做一个吸引人的角色。我开始做研究,在那里我发现了神奇的艺术家易穗的法拉解释,这是一见钟情。她的表情引起了我的注意。我构建了一个简单的参考表(RefTable),如下图所示。

阻挡

在这项工作中,我使用基础网格来获得时间,只进行了必要的调整。这个概念本身就具有很好的面部特征,所以我只需要根据其他参考资料进行调整。最后,我总是制作一个ZBrush渲染,看看我需要修改什么才能改进并完成我的阻挡步骤。

眼睛

眼睛结构相对简单,我使用了两种几何形状:一种用于虹膜/瞳孔,另一种用于巩膜,就像大多数艺术家一样。

主要区别可能在纹理和着色器过程中。我的所有纹理都是用Mari制作的,至少对于有机碎片(我还在将Substance集成到我的管道中)并且在Texturing XYZ贴图的帮助下我获得了惊人的细节。我制作了Albedo / SSS颜色,位移和法线贴图,并将它们导出到Maya来制作LookDev。重要的是:雷德曼是你的SSS着色器。一开始使用起来有点复杂,但有一段时间后你会弄清楚它并且永远不会停止使用它。小提示:请考虑在PxrSurface使用非指数模式。对于巩膜和角膜之间的混合,我使用带有斜面的PxrLayer Shader来获得所需的角膜形状。一切都有一个简单的方法和大量的尝试和错误。

头发

头发总是一个挑战,但Ornatrix让我很容易创造它。实际上,我是Ephere的Ornatrix贡献者和Beta测试者。由图层驱动的非破坏性和直观的系统允许在Photoshop中具有最少知识的人在很短的时间内获得令人敬畏的结果。Ephere有很多新东西。值得一试。

每件艺术品都需要一些计划,头发部分也不例外。我开始做一些关于我希望带来生命的CG头发的注释,放下像我所需要的毛躁,团块,头发形状以及与之相关的其他观察。

完成最初的步骤后,我创建了带有UV的头皮地理位置,可以用作我头发的基础。

之后,我定位了头发导向器以适应这个概念。

这是我稍微调整指南之后的第一个渲染测试之一。

你可以看到头发需要时间,所以参考和耐心是这里的关键要素。一般来说,我需要几天才能完成头发,结果值得花时间。请记住,一切都始于良好的规划和收集一些参考。

肌理

在2018年,之前我把课程与彼得Zoppi,我在读完了另一班CGMA,纹理电影/电影艺术与克里斯·尼科尔斯在那里我学到了纹理惊人的技术。所以,当我来到角色课程时,我在这个领域有一个很好的背景,彼得只是推高了我的技能。

我的皮肤纹理是在Mari制作的。一般来说,我的第一个通道是精细位移,因为有了它我可以生成像腔,镜面的地图,并将其用作反照率纹理的通道蒙版。我为此做了简单的预测,并进行一些渲染测试以找出可能的问题并修复它们。

当我对精细位移感到满意时,我会使用相同的方法转到我的反照率地图:投影和渲染测试。在这种情况下,我在ZBrush中完成了一个简单的颜色映射和在Mari中的基本投影,看看一切如何。

更多的肤色调整和一些不依赖于反照率的地图。

这是项目的一部分,您需要一点耐心和观察。经过一些反馈,我发现有一定的需要让模型更接近游戏的原始角色而不会失去概念的特征。因此,我再次收集了更多关于原始Pharah的参考资料,以比较一些特征并获得以下结果。

衣服

奇妙的设计师一如既往地提供了很大的帮助。工作流程众所周知:首先,我们在Marvelous中获取网格,将其导出到ZBrush或Maya进行重新拓扑,并将属性传输到Maya中。这里的主要技巧是UVs思考。请记住紫外线的方向。在处理纹理时,这会让您的生活更轻松。

这是我在retopo之后的第一次传递以及材质可视化器的一些渲染测试。看看边界,注意我需要在那里工作。

为了纹理这件作品,我使用了Substance Painter。这是我的第一个纹理传递和渲染测试。我也为渲染测试做了一些注释。

下面是我的最后一块,建模固定和纹理完成。你可以看到我在ZBrush中插入了一些皱纹,给衣服带来更逼真的感觉。

渲染

Renderman是我的首选渲染器。在版本22中,Renderman经过优化,现在使用起来非常舒适。每个版本都越来越用户友好。

通常,我的所有渲染测试都是低质量的。通过这种方式,我可以改进一些设置,以便更好地了解样本和抗锯齿的情况。我的大多数着色器都是分层的,这非常有用。像镜面和光泽度的一些波瓣可以更自由地控制。当然,皮肤部分上面显示的好地图也有很大帮助。雷德曼没有秘密。一切都记录完好。

皮肤基本上由PxrLayeredSurface分层的三个着色器组成:一个用于皮肤本身,一个用于化妆(这使我能够控制颜色和光泽度),另一个用于纹身。我总是尽量保持一切尽可能简单。简单但有效。在迪斯尼的一个研讨会上,我了解到:“工作更聪明,而不是更难。”

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