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【亚恒】独立游戏开发者的17年总结&18年计划

2018-01-14 12:55 作者:亚恒_AkabaStudio  | 我要投稿

(本文首发于奶牛关,与视频制作日之间有时间差)

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亚恒的独立游戏开发物语10——17年总结&18年计划

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正文开始


2017年是我的游戏开发元年(用词真夸张...)

16年6月左右,业余接触游戏开发,起初用的是cocos2d,后来用cocos creator,在后来投奔unity的大家庭

17年1月,业余接触unity只有3个月左右的我,第一次参加GGJ,虽然因为水平太低并没有获得任何奖项。但那是我第一次做出一款完整的可玩游戏。在GGJ现场,我感染了一种叫做indie的病毒...在那之后我每天下班回家之后就是做游戏,经常做到深夜。

17年3月,自知现在的水平不适合做全职也没有经济基础支撑的我,在家人的鼓励下,仍然选择了辞职,成为一名全职的个人开发者。

17年4月,在B站上传视频记录我作为游戏开发者每月的近况。至今,已经上传了9个视频了。每月10号左右更新。https://space.bilibili.com/31078113/            ←快来关注我(/ω\)

17年3月-4月,先后做了4款游戏发布于网页端。没错,就是传说中的4399小游戏。除了练手和几十块钱的收入以外,这还教会我一样东西。我喜欢游戏,但并不包含这些垃圾。所以,我做的游戏也不能是这些。

17年5月,《宅男模拟器》立项,同月,弃项。这里面让我学到了,不要有一个不成形的想法就开始动手制作。应该要有一个初步的设计,然后在游戏原型的制作当中不断完善优化(推翻)设计。弃项的原因是,对于游戏最后的游戏感觉无法预计。“看”不到游戏完成的时候该有的样子。也不确定完成时这个游戏会不会好玩,虽然这估计存在于每一个游戏的制作过程中(除了抄的),但这么早的阶段就有这种怀疑还是趁早弃项吧。(虽然这个题材我还是蛮喜欢的),另外我把自己的头发全剃了。

17年6月,《滑翔喵》立项。在十多个游戏idea当中脱颖而出,成为最后活下来的那个idea。类型来说应该算是平台跳跃类的。选择它最主要原因是因为喜欢我为它构思的这个世界观和故事。另外一个原因是这个游戏我比较能“看”得见它完成的时候会怎样,而且是足够有创意和好玩的。我决定让这个游戏成为我的处女作,无论如何一定要把它填好填完。而且,完成之前,我都不会剪头发。(虽然这其实并没有什么意义)

17年下半年,《滑翔喵》制作ing,目前完成度大概是30%。希望能够在2018年末完成。详细的内容看我B站视频哈。

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今年

我从一个游戏的门外汉,变成了一个全职的游戏开发者。

从用unity不知道怎么让sprite位移到现在基本都不怎么需要查API了。

从没有画过画到现在asperit的使用时间已经900多小时了。

从没有任何音乐知识到能够用编曲软件做简单的编曲。(虽然音乐音效方面感觉还是交给专业人士做更好)

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今年玩到了jonathan blow的《The Witness》被震撼到了。这个游戏给我的体验,难以用话语传递。我只是一直有一个感觉,游戏在对我说:“You can be better than this” 在它一次又一次地要求我跳出之前的思维框框的时候。而我并非一个解谜游戏爱好者,或许正是因为我并非解谜游戏高手,我才更多时间地和谜题"对话"(卡关)。去体验游戏中的谜题想"告诉“我的内容。

后来,我又找了很多jonathan blow相关的内容看,他的演讲等等。直到早两天听了机核最新的一期节目(https://www.bilibili.com/video/av17707429/)

重轻老师的归纳总结让我更进一步理解了jonathan blow的设计哲学。他的演讲,他的游戏,他的文章的内容正是他的哲学的体现。

求道,悟道,卫道,布道

jonathan blow的道不同于我的,但是他也是在30多岁才悟道。37岁的《braid》算是卫道。

而我,只是一个刚入行的雏鸟,希望我也能早一点找到我的道。

我该庆幸,在28岁的这年,我找到了这生为之奋斗的目标。而非38岁。

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2018年

1、年底前完成《滑翔喵》的开发并登陆steam平台

2、多看书,寻找属于自己的游戏哲学

3、控制好情绪,不要让焦虑、不安或懒惰占据你
4、生活上注意作息规律,保持头脑清醒


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亚恒的独立游戏开发物语10——17年总结&18年计划

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