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译《游戏分析导论》| 3.6 游戏类型

2023-07-13 22:48 作者:蔡司Zeiss  | 我要投稿

本译文仅用于学习和交流。原著为Clara Fernández-Vara的Introduction to Game Analysis,欢迎批评指正。

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在任何媒介中描述某一类型都并非易事,因为根据讨论领域的不同,对该术语的定义存在多种方法。一般而言,媒介作品(如文学作品或电影)的类型与特定形式特征和文化假设相关联。这也是为什么理解游戏的语境对于确定游戏类型至关重要。游戏的类型可以根据商业利益、行业惯例、学术定义或新闻文章来界定,尽管这些定义通常是流行语,而非经过深思熟虑的观点。多年来,定义类型仍然是文学和电影中的一个挑战,也是人们最喜欢讨论的话题之一。

类型可以帮助游戏进行分组和分类,以形成不同作品之间的联系和区别,这种组织方式可用于处理某些研究对象的巨量语料。媒介中的类型通常与一系列惯例相关,这些惯例不断变化,并创造出新的类型。

那么,如何定义游戏呢?我们可以从其形式特征入手。大多数游戏都是基于现有的规则和机制,这使得我们可以将棋盘游戏和纸牌游戏分为不同的"家族"。[14] 一些棋盘游戏的"家族"可以是与印度飞行棋(Ludo/Parcheesi)有着类似布局和规则的竞争游戏,也可以是各种类似国际象棋的棋类,如中国象棋(Xiang-Qi)或日本将棋(Shogi)。

Parcheesi

类型的定义可以是多重的,可能还会相互矛盾或弱化。我们可以这样认为,即某些形式特征定义了电子游戏的类型,特别是那些与玩家互动相关的特征。例如,第一人称射击游戏可以通过第一人称视角结合玩家在可探索的三维环境中射击的能力来区分。《德军总部3D》、《虚幻竞技场》和《半条命》都是该类型的经典例子。然而,这种定义会在一些边界案例受到考验。《野狼行动》属于第一人称射击游戏吗?尽管它确实使用了第一人称视角,并且玩家可以在空间中进行定位,但只能在左右移动,而第一人称射击游戏通常允许玩家在四个方向上移动。

《野狼行动》游戏画面

惯例作为一个模糊的范畴,也可以帮助我们定义游戏类型。特征在不同游戏中反复出现,进而成为惯例。举个控制方案的例子:早期的图形冒险游戏采用点击式菜单界面,要求玩家通过点击屏幕上的单词和对象来组成句子。而像《灵魂能力2》或《超级街头霸王4》这样的格斗游戏则将方向输入与按钮的按压相结合,使得正确的移动和动作可以在适当的时机内产生复杂的格斗动作。

《街霸 4》招式表

类型的惯例还有助于将游戏置于特定的设计和开发传统中,尽管其影响和衍生的历史通常很难追溯。尤尔(Juul)在其论文中讨论了如何追溯消消乐游戏的历史,这取决于提供了哪些证据,或者说是由谁提供了证据。[15] 尽管存在困难,也没有一种唯一的方法来确定类型的影响,但这是一个有益的练习。因为将游戏置于传统中有助于我们理解游戏的创新和突破是如何产生的。例如,《半条命》因将叙事融入第一人称射击游戏而备受赞誉,毕竟在此之前,第一人称射击游戏并不常涉及叙事。率先引入特定特征会使得游戏更值得研究。

《半条命》游戏画面

经验丰富的玩家可能会对惯例视而不见,这意味着当分析熟悉类型的游戏时,他们很容易忽略其惯例。另一方面,对于不熟悉某种类型的人来说,惯例可能是不可逾越的障碍。就好像没有经验的玩家可能会觉得第一人称射击游戏中的寻路很难,因为目视与移动是分开操作的。因此,在确定游戏类型时,我们应该退一步,意识到游戏可能遵循的惯例。

除了形式特征和惯例,游戏的语境也可以构建其类型。例如,"休闲游戏"似乎是一个影响广泛的标签,被视为一个类型,但实际上它包含了许多不同类型的游戏,这些游戏本身就自成一派。解谜游戏、寻物游戏或所谓的社交游戏都可以被归类为休闲游戏,但它们在机制上各不相同。"休闲"也可以是营销部门强加的标签,使得游戏对那些自认为不是潜在玩家但仍喜欢游戏的受众具有吸引力。

游戏的虚构世界也可以定义游戏的类型。例如,在生存恐怖游戏中,玩家置身于充满怪物(僵尸、鬼魂或变异体)的环境中。常情况下,玩家需要消灭怪物,就像《生化危机》中那样,但也可能需要像《钟楼惊魂》中那样,在不受伤害的情况下逃脱生天,这类游戏因此被贴上了生存标签。

《钟楼惊魂》游戏画面

还有更令人困惑的情况,即相同的标签可能定义不同类型的游戏。例如,街机这个术语就存在问题——有些人用它特指在街机上发行的游戏,而另一些人则用它指代控制相对简单(方向键加两到四个按钮)的快节奏的游戏。标签也可能随着时间的推移而改变,比如在21世纪初,广告游戏是游戏会议上的热门术语,但到了2012年,游戏化成为新的流行标签,用于指代旨在吸引用户的游戏。在你阅读本书时,可能已经出现了另一个时髦的术语来描述这种类型。

鉴于确定类型的复杂性,最好的方法是了解自己的定义以及它的来源。在定义游戏类型时,应该思考其含义,由谁定义,以及是否需要在使用自己的定义之前加以解释。基于他人的工作也是一种方法:你可以从维基百科开始,因为它在某些主题上提供了很好的概述,但随后应查阅像《Routledge电子游戏研究指南》这样的学术资源,该资源提供了现有定义以及涉及该类型的其他工作成果的引用。[16]

The Routledge Companion to Video Game Studies一书

以下是一些用于确定游戏语境的问题:

  • 游戏属于哪个类型?基于谁的定义?

  • 游戏的哪些特征使其成为该类型的一个例子?这些特征是游戏固有的,还是其副文本?

  • 游戏如何突破或颠覆其所标示的类型?

延伸阅读

Egenfeldt-Nielsen, Simon, Jonas Heide Smith, and Susana Pajares Tosca.Understanding Video Games: The Essential Introduction. 2nd ed. Abingdon: Routledge, 2012, pp.40–44.

Juul, Jesper. A Casual Revolution: Reinventing Video Games and Their Players. Cambridge, Mass.: The MIT Press, 2009, Chapter 4 : “Innovation and Clones: The Gradual Evolution of Downloadable Casual Games.”

练习:类型的历史

参考尤尔追溯消消乐游戏的论文[17],追溯你正在分析的游戏类型及其影响。首先,定义该类型并列出其特征。在该类型的基础上,列出与之相关的游戏。这些游戏之间有哪些直接联系的特征?这些特征是否共同存在?又是否存在不同之处?列出的游戏是否都属于相同类型?还是将不同类型游戏归成一类了?

如果你是在课堂上进行此项练习,请尝试与同学追溯相同游戏的历史,并进行比较。每种游戏类型的历史基于什么样的假设?大家都使用了哪些游戏知识来回顾历史?

14. Partlett, David. The Oxford History of Board Games. Oxford: Oxford University Press, 1999.

15. Juul, Jesper. “Swap Adjacent Gems to Make Sets of Three: A History of Matching Tile Games.” Artifact 1, no. 4 (2007): 205–216.

16. Wolf, Mark J.P., and Bernard Perron. The Routledge Companion to Video Game Studies. New York/London: Routledge, 2014.

17. Juul, Jesper. “Swap Adjacent Gems to Make Sets of Three: A History of Matching Tile Games.” Artifact 1, no. 4 (2007): 205–216

译者 | Ztong

2023/7/13 翻译。

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