《A Way Out》:友情与抉择

《A Way Out》(中文译名:逃出生天)是一款由Hazelight开发的冒险解谜游戏,于2018年3月23日发行。与双人游戏漫如烟海的FC时代相比,当今能找到一款能同屏游玩的游戏实属不易。体验了这款游戏之后,我对其关卡设计,剧情演出迟迟无法忘怀。在这份无限的回味中,我写下了这篇游玩感受。
本地合作:多变的分屏演出
从FC时代开始,家用机就开始支持双手柄合作游玩,当时的单人游戏与双人游戏可以说是各占半壁江山。受限于机能与屏幕尺寸,游戏仅能渲染单一场景画面,这就要求两个玩家均处与同一摄像机下。该种同屏设计虽然让游玩双方的合作更加紧密,但是却大大的限制了游戏设计的发挥空间,两角色的行动被限死在固定大小的方框中,需要人操作的关卡内容均需要塞进同一个屏幕,大场景的双人探索、跨场景的协同合作在当时的条件下无法实现。
随着硬件技术的发展,本地的双人合作游戏开始引入分屏显示设计。它允许在一个屏幕中显示两个玩家摄像机的内容,比较典型的例如《使命召唤16》、《生化危机:启示录2》等。然而,上述两游戏对分屏的处理可谓是简单粗暴。
《使命召唤16》直接将画面分成上下两个尺寸相同的部分,分别供两玩家操作,这种分屏设计考虑到了对射击游戏最重要的环形视野,而放弃了次要的纵向视野。这种为了分屏而做出的牺牲无可厚非,虽说其最大限度的调整了视野角度使实际影响降到最小,但狭长的镜头表现会导致合作双方的体验大大降低。
《启示录2》为了区分左右角色以及限制镜头长宽比,将屏幕画面分割为了左上与右下两个交错的部分。该设计在屏幕边角处大量留空,对硬件资源造成了相当的浪费。

而《逃出升天》的分屏处理为动态分屏与同屏结合的形式。
游戏最多的时间是处于左右分屏的状态,文森特和里奥分占据两侧,由于视野狭窄,当接近可交互内容时,屏幕边缘会提供明显的指示。左右两测的分屏设计对于双人玩家的观感可以说是最友好的(除非你是趴在好基友背上玩♂)。

当其中一个角色进行重要的关卡交互时,该角色一侧的屏幕占比会被拉长,另一角色视野相应变窄。该方式形成一种软性引导,使另外一玩家保留自己操作能力的同时,增加对另一侧重要内容的关注。

当游戏进入射击或者驾驶关卡时,会从左右分屏转变为上下分屏,以获取玩家最需要关注的环形视野,如同《使命召唤16》。

游戏中后期,杀手追击两人的桥段,还出现了三屏分屏的模式,除了预留给玩家操作的俩个窗口,还提供了杀手的镜头,可谓是紧张感拉满。

游戏进入需要画面表现的精彩剧情时,虽然需要双方分别操作,但是游戏也会进入同屏模式。其处理方式为运用设计精妙的镜头,分别给文森特和里奥画面,双方依次操作。该方式除了能提供出色的剧情演出,还能使玩家双方在较长的需要高节奏操作的剧情中,得到充分的休息间隔,观看对方操作的同时为即将切换到自己的角色做准备。
除了分屏与同屏的切换,游戏还会在某些剧情演出时,压扁画面,上下留空,即所谓的“电影模式”,增加观看体验。

镜头演出:突破传统3C的禁锢
前面提到,游戏利用精妙的镜头转换为玩家提供了同屏合作的体验,医院逃亡一段长镜头可谓是将这种设计发挥的淋漓尽致。两人在医院遭遇警察,但是迫于无奈选择了不同的逃亡路线,这段逃跑关卡,为两玩家交替操作角色进行,当角色进行切换时,镜头通过在当前场景极为流畅的移动转换到另一个角色身后,不但能保持两玩家的紧张节奏不断,同时也能使玩家明确两角色在场景中的相对位置。在这种设计中,两个角色共用一个自由移动的摄像机。

在里奥操作流程中,还会经历一段自由视角转为卷轴视角的战斗关卡,其操作也相应的变为卷轴式操作。该设计在《师父》中也有出现,从3C的变化入手给玩家一段全新的体验。

美中不足:生硬却无奈的战斗系统
整个游戏的前半段,没有设计任何战斗关卡,角色也几乎没有任何攻击手段,这让玩家以为整个游戏就是一个合作、解密、潜行游戏。然而,剧情提供了战斗的理由,到后期游戏节奏的抬升也使得前半段潜行+解密的游戏形式不再适用,加入枪战的需求成为了必然,然而,在结局前的几乎整个流程中,玩家都没有实际操作过枪械(仅有抢劫关有举枪操作,但是玩家可以选择不开枪),这就导致玩家无法熟练的掌控突如其来的战斗关卡,再加上该作对枪械手感那一言难尽的优化,使玩家的体验十分不适,倒是这种不适增加了游戏高潮阶段玩家的紧张感(笑)。
在战斗与解密的节奏把控这方面,最近体验过比较好的游戏是《生化危机8:村庄》,其紧张剧情和解密内容主要集中在游戏前半段,随着玩家实力的增强,对游戏的了解,以及剧情的推进,游戏内容会由重解密的恐怖内容逐渐转为重战斗的射击内容。而前半段的流程中,就已经让玩家熟悉了解密与战斗的所有操作,玩家会自然的接受并享受逐渐紧张密集的战斗。
瑕不掩瑜:出人意料的剧情反转,难以抉择的双结局
剧情反转的精彩之处,并不是前半段游戏没有告诉玩家什么,而是欺骗玩家让其相信了什么。无论是选角时文森特的背景介绍,或是两人历经艰辛逃出监狱后文森特对里奥的坦白,还是文森特与妻子的只言片语,都让玩家相信,他就是一个因拒绝洗钱而亲兄弟被杀害的银行职工。
而两人击败最终BOSS后,当玩家以为整个游戏即将落幕,剧情迎来了惊人的反转,通过CG的方式说明文森特卧底的身份,将前后因果全部串联起来。当玩家从震惊中回过神来才发现,最终BOSS是与自己出生入死的文森特/里奥,是与自己进行了整个游戏流程的队友。
尾声的关卡,是文森特与里奥的对战关卡,玩家双方在这里都收获了独特的滋味,第一次感觉是那么不情愿攻击“敌人”。当两人的生命值出现在屏幕下方时,玩家应该都预感到了你死我活的结局。到最后决定两人生死的夺枪QTE中,相信很多玩家都在这里停了下来,两个人因为与家庭的牵绊而相遇,但此时,需要玩家去决定两人的命运。

在多结局游戏中,每个玩家都有一个自己最喜欢的结局。我最后的抉择,是让里奥夺了枪,杀死了文森特。从剧情角度,文森特完成了自己的夙愿,而其给妻子写信也体现了,他知道自己身为警察,就很难再享受与妻子女儿共度美好生活。从游戏设计角度,如果死的是里奥,会导致从文森特下飞机拿枪指向里奥,到最后文森特夺枪杀死里奥这段让玩家五味杂陈的游戏体验失去意义,使玩家的情感曲线断裂,根据奥卡姆剃刀原理,这段对战关卡应当删除。

文森特最后将信托付给里奥,玩家双方最后一次将QTE的进度条共同填满,里奥接过信件的瞬间,BGM《farewell》将整个悲情氛围渲染到极致。文森特玩家的手柄将会模拟心脏的跳动,逐渐变弱,感受生命的消逝。此时,该玩家的分屏镜头也将慢慢变黑,整个画面被里奥一侧填充满,游戏迎来了最终的结局。


结语
感谢Hazelight在这个单人游戏与多人在线大行其道的时代中,坚持制作双人游戏。游戏的合作让人真切地感受到,无论是游戏内还是游戏外,无论是角色还是玩家,都不是孤独的。体验过《逃出生天》后,感悟到《双人成行》的成功不是偶然,它的背后,是Hazelight在游戏行业逆浪中的坚持,对每个游戏设计者都在尝试回答的问题:什么样的游戏才算好玩?Hazelight给出了属于自己的答案。