如何设计一个合理的奖励机制?

游戏中设置的目标和奖励可以激励玩家学习一种新的机制,或是鼓励玩家使用某种特性,或单纯让他们玩久一点,但在某些情况下这些激励机制实际上会适得其反。如何在游戏中合理设计一个激励机制?GMTK的视频通过行为心理学/动机心理学分析并结合一些游戏实例告诉你合理的激励机制是什么样的。 在行为心理学中,思考"动机/Motivation"时最常见的是"外在/Extrinsic"和"内在/Intrinsic"两种方式。简单来说,外在动机是指我们为了任务本身以外的原因而去做任务,通常是为了获得奖赏,比如人们最熟知的:一份工作;内在动机是指我们为了任务本身而做,仅仅是因为我们觉得愉快或有意义,比如人们最熟知的:一个嗜好。内在动机被证明是更强大的方式,持续的时间也更长,人们可以终生享受一种嗜好,但外在动机只有在奖赏存在的情况下才会持续。 行为心理学中有一种被称作"过度辩护效应(Overjustification Effect)"的现象,就是当外在动机被附加到一个我们已经发现有内在动机的任务上时,我们会突然对这项任务不再感兴趣。一些实验研究也表明,奖赏会让人的创造力下降、解决问题的能力变差、更容易作弊,而且一旦奖赏消失,就可能完全失去动力,尽管他们之前很乐意为它去做。 在游戏设计上,确实有一些游戏更倾向于内在动机,像是专注于探索、创造、体验和成长的游戏,在有些游戏中,玩家专注于自己的目标,而不期望可以获得任何奖赏,像那些可以自娱自乐的Minecraft硬核玩家。但是,当更多的外在动机系统,如明确的目标、进度表或奖励被加入游戏时,玩家的内在动机会受到打击,玩家会变得对有创意的解决方案视而不见、对提升自我的动力减少,而游戏设计师需要不断地创造新的目标和奖励,否则就有可能完全失去玩家。总之,目标和奖励的好处是可以为游戏提供结构和进展,但必须谨慎合理应用。 游戏中合理的激励机制是能让目标和奖赏帮助正向刺激玩家的内在动机,而不是抑制作用。也就是说,游戏中设置的目标和奖励应该是出乎意料地、合理的低价值、并且感觉和行动的实际表现互相关联的。这在游戏中的一个例子可能是守望先锋(Overwatch)里的精彩重播,它是一个简短的亮点重播,展示了对战中的最佳时刻,它其实并不代表着什么,但对于获得主演的玩家来说,这是个巨大的自我提升激励。 这应该就是游戏设计里合理的激励机制吧。

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