社长询问3DS篇第一期:《钢铁机师》
社长询问3DS篇第一期:《钢铁机师》

1. 从初代『星际火狐』的时代开始
岩田:
今天我们来聊一下关于『钢铁机师』这款游戏吧。
呢么这次就不拜托宫本先生一一介绍了,大家都简单的自我介绍一下吧。
杉山:
我是游戏的制作人,情报开发本部制作部的杉山。

今村:
我是本作导演,制作部的今村。

贾尔斯:
我是负责本次游戏开发的有限公司Weady(注:1)的贾尔斯・戈达德。这次负责游戏的主程序,请多关照。

岩田:
请多关照。英国出身的贾尔斯先生、来日本之后在宫本先生的团队工作了很长时间,之后就独立了对吧?
贾尔斯:
是的。
注1:有限公司Weady = 在2002年于京都成立的游戏开发公司,董事长是贾尔斯·戈达德。
宮本:
贾尔斯来日本工作的时候是。。。?
今村:
是在18岁的时候吧?
贾尔斯:
是的。
宮本:
从18岁开始就在一起工作,那真的是合作了很久了。
岩田:
我可以从头开始问吗?
今村:
要从头开始・・・么?
岩田:
那个。。。当时贾尔斯少年从英国刚到日本的时候,你们是怎么认识的呢?
今村:
哦,是从这里开始啊(笑)。
宮本:
感觉单他一个人的话题就能结束这次的内容了(笑)。
一同:
(笑)
岩田:
大约20年前,任天堂在SFC上尝试3D技术时,贾尔斯作为帮手来到了日本。
宮本:
是的,他算是一个外援(笑)。那时候,我们和拥有3D技术的英国公司合作,那个公司派了程序员过来帮忙。
今村:
包括贾尔斯先生,指派了3个人过来。
宮本:
是的,派了3个十几岁的人过来(笑)。
来任天堂之前,贾尔斯先生在以前的公司工作了多久?
贾尔斯:
大概3年左右。
宮本:
18岁时候就已经工作了3年・・・。
那贾尔斯16岁左右就开始工作了。
宮本:
在英国,中学时代就会开始选择自己专业的人应该很多吧。所以,中学毕业后,马上就开始找工作的人也很多,那么年轻就能够认真的工作,这点真是让人惊讶。
岩田:
在制作初代『星际火狐』(注:2)的时候有没有留下什么深刻印象?
注2:『星际火狐』=1993年2月在SFC发售的3D射击游戏。首款搭载了能够展现三维空间的SuperFX芯片的游戏。
今村:
给我留下印象最深刻的是 “贾尔斯先生对于制作演示场景方面非常在行” 我真的非常佩服!要知道以当时的技术力,CG还只能做出很廉价的那种。。。他单用调整视角的办法就做出来了。。。
岩田:
是不是觉得很酷!
今村:
是的。我们只是简单地画了一张分镜交给他说“希望你能有这样的感觉”
岩田:
现在都有专用的工具了,调整视角这些事都由设计师去做就行了,但那个时候调整视角的工作也是由程序员去做的吧。
今村:
是的。
岩田:
所以,那是一个全靠程序员的理解能力,在成品上会有差异的时代
今村:
是的。在进入最后的敌人要塞的地方,让他做了一个穿过通道的视角调整工作。当看到成品后,我记得我和设计师两个人非常感动!不禁的发出了「哇、牛逼!」的赞叹!
宮本:
其实我能学会视角调整方面的操作,也是由贾尔斯先生教会的。他用Arwing(战斗机)摆放出不同的方向,分别对应写下视角调整的角度,用这样的方式做了一个说明书交给了我。

贾尔斯:
其实Arwing登场时候的演示做了很多次呢。
宮本:
是啊,好几次呢(笑)。视角是上下摇晃,还是不摇晃,Arwing的动作是完全不同的。
今村:
确实。
宮本:
还有花式抛球,也是由他教我的。。。
岩田:
花式抛球?
宮本:
是的,就是那种在街头表演中抛接几个球的杂技。听说在英国的程序员都会。
岩田:
3位来任天堂帮忙的人都会么?
贾尔斯:
是的(笑)。
宮本:
他们在玩花式抛球的时候突然丢过来一个软盘。
岩田:
诶?软盘吗?
宮本:
是的,当时还没有互联网。
岩田:
哦哦,那个时候电脑之间还不能连接呢。
贾尔斯:
所以,我直接把交换文件用的软盘扔了过去。
宮本:
然后我啪的一下接过飞过来的软盘,插入电脑(笑)。随后他们用3个球继续在那玩,我感到非常有趣,所以向他们求教了一下。
岩田:
原来如此(笑)。呢么贾尔斯先生在18岁的时候就来到了日本,在任天堂工作,当时给你留下了什么样的印象呢?
贾尔斯:
因为当时对日本一无所知,我还以为大家都会说英语呢。。。
岩田:
额。。。(笑)
贾尔斯:
但是完全不说英语的。。。
岩田:
那就会很麻烦了吧。
贾尔斯:
当然,也有遇到过会说英语的人,但是不能和周围的人顺畅的交流,对我来说那已经是很大恐慌了。所以想着“怎么办?”,最初的6个月是最痛苦的,我多次想过“还是回英国算了吧”。。。
宮本:
真的么?
贾尔斯:
(低着头)・・・嗯。

岩田:
当时的真实情况到现在才被揭露(笑)
贾尔斯:
但是,在18岁呢么年轻的时候就能得到这么大的机会真是太难得了。
宮本:
那个时候,如果贾尔斯先生想着“还是回去算了吧”,就这样回到了英国的话,呢么初代《星际火狐》和之后制作的《狂野大卡车》(注3)都不会变成那种样子了吧而且之后的《1080》(注4)也可能就不会问世了吧.
今村:
是啊。这次的『钢铁机师』也可能不会有了。
宮本:
太好了,幸好没回去(笑)。
一同:
(笑)
注3:『Wild Trax 狂野大卡车』=1994年6月在SFC上发售的3D竞速游戏。搭载SuperFX芯片的第二款游戏。
注4:『1080』=『1080° 滑雪』。1998年2月在N64发售的滑雪动作游戏。

2. 海陆空全制霸
岩田:
那么,对于杉山来说,这次《钢铁机师》的游戏企划案也是经了相当长的时间了。
杉山:
是的。最初是在2004年E3(注5)首次展出NDS的时候就作为技术演示展示了。
岩田:
在我当时的印象中,从体验过的玩家那边都得到了不错的评价,但也有很多人仅仅说了一句“那个,我玩过了哦”,没有看到他们很满意表情,在那之后杉山先生就在忙于《Wii Fit》(注6)等游戏的开发了。
杉山:
是的。
注5 E3=Electronic Entertainment Expo的简称,每年在美国洛杉矶举办1次的电子游戏相关的展会
注6『Wii Fit』=2007年12月在Wii上发售的健身游戏。
岩田:
是从什么时候开始有要把这个游戏制作完成的压力了?
杉山:
从那次E3开始过了很长一段时间,NOA(Nintendo of America)突然说“希望能在DSi上发售”。。。

宮本:
诶?是吗?
杉山:
是的(果断的)。
宮本:
所以我那时每次看到杉山先生,都会说“完成那个可是杉山先生的工作哦”。
杉山:
是的,是这样的(笑)。。。
宮本:
“啊,这么说来,那是怎么回事?”“那总有一天会完成的吧?”“怎么办啊,那个?”。我每次看到他都会叮嘱他。
岩田:
杉山先生,每次见到宫本先生都会被这么说么?(笑)
杉山:
是的,每次都会(笑)。
宮本:
然后,NOA的人也说“那个很有趣”,贾尔斯的队伍正好有点闲,所以对杉山说“一起做怎么样?”。
岩田:
宫本先生,为什么想和贾尔斯先生他们一起制作这次的《钢铁机师》呢?
宮本:
总之,我觉得这个主题很适合他们。刚才也提到过,从以前开始就在一起工作了,他的能力我很清楚。还有他公司也整好在京都。。。
今村:
因为公司在附近,所以我每天都能去贾尔斯先生的公司。
贾尔斯:
今村先生能每天来我们公司,对我们来说,真是太好了。一些操作上小问题,只要稍微讨论一下就能解决了,开发非常的顺利。
岩田:
贾尔斯先生在京都,对开发的推进是有很大的好处的。
今村:
是的。
贾尔斯:
而且,因为和我进入情开(情报开发本部)那时候处事的方法都没有变化,让我再次感受到了在情开一起做事时候那种久违的感觉
岩田:
这次是由几个人组成的开发队伍?
贾尔斯:
我公司这边是11人。
今村:
因为这次是两家公司的合作项目,情开的开发工作临时全交给了对方公司负责。因为最初是为DSi制作的,游戏只有一个模式。
贾尔斯:
是啊。最初是DSi的下载用软件(注7)。
注7 DSi ware=在NDSi和NDSi LL上可以从「Nintendo Dsi Shop」购入下载的软件
杉山:
虽然一开始打算用DSi软件来制作,但是因为“这个看起来很有前途的样子”,所以决定还是以DS实体版软件的标准来制作,所以,我想加上几个其他的模式。也算是对前几天在“社长询问”中也提到过的“雷达任务”(注8)的再次挑战吧。
岩田:
这次是想再次挑战一下以前宫本先生在GameBoy上制作过的那款游戏软件对吧。
宮本:
是的。因此,为了能更大的开展项目,需要一个导演,所以决定拜托了今村先生。
岩田:
那今村先生是在打算以DS实体版游戏的标准来推出之后才加入的了?
今村:
是的。但是实际上……宫本先生可能不记得了,在启动《星际火狐 指令》(注9)
项目之前,曾问过我说“能来帮我做潜水艇么”

宮本:
有么?
今村:
是的。那个时候还向杉山先生借了他们制作的技术演示的ROM,一直在研究。
注8『雷达任务』=1990年10月在GB上发售的游戏。收录了使用潜艇的鱼雷战和使用雷达与敌方舰队战斗两种类型的海战游戏
注9『星际火狐 指令』=2006年8月在NDS上发售的射击游戏。
岩田:
啊,是那个时期的事了。《星际火狐 指令》是在2006年推出的,在2004年E3之后才正式开发的。
今村:
是的。但是,当时在交谈的过程中发现“果然内容方面有点太简单了,用实体版标准来卖的话,不太好办呢”。这次突然又被提及“潜水艇…”的话题,感觉“啊,又来了!”。
岩田:
「回归的潜水艇」(笑)。
今村:
是的,突然就这么出现了(笑)。
宮本:
果然“如果要做潜水艇的话,一定是今村先生” 这样的印象还是在我脑海中(笑)。
今村:
嗯……这大概是因为我到现在为止只做过“交通工具系”的游戏,所以让宫本先生的脑海中形成了这样的印象吧?
岩田:
哈哈哈(笑)。确实,今村先生开发的『F-ZERO』(注10)是开车,『星际火狐』里是开飞行器。
注10『F-ZERO』=1990年11月在SFC上发售的竞速游戏。
今村:
那么,加上这次的潜水艇,陆海空都涉及到了(笑)。
岩田:
哦!厉害!海陆空全制霸了(笑)。

一同:
(笑)
今村:
是啊(笑)。因此,这次作为DS实体版软件标准来制作,增加了原本就有的“潜艇模式”的关卡,宫本先生想再次挑战的“海战模式”,还有“潜望镜模式”等
岩田:
所以最后结果变成了3种模式。
今村:
是的。
宮本:
是三种都不同的模式。
岩田:
除了潜水艇是主题以外,其他的都可以说是不同的游戏吗?
今村:
是的。但是在“潜艇模式”中,在奖励模式里也有用到潜望镜来玩的环节,在“海战模式”中的战斗有时也会变成“潜望镜模式”。所以,其实是把各种游戏方式都混合在了一起。

3. 好几次被说「不行!」
岩田:
有3种模式,首先想问一下“潜艇模式”,这是2004年为E3制作的技术演示。
杉山:
是的。因为潜水艇的动作有惯性,所以在这个“潜艇模式”中,希望能有自己操作潜水艇的那种感觉,找到乐趣所在。而且,因为是任务清除模式,所以希望能多次玩,可以磨练自己的技巧。
岩田:
能够磨炼操作潜艇的技术。
杉山:
是的。
岩田:
今村先生刚才说过有「追加了关卡」,在重新制作这个模式的时候,你是怎么考虑的呢?
今村:
因为杉山先生他们制作的是技术演示,流程本来就很短,于是就把关卡的流程长度变成了原来的3倍左右,但是长度不同的话,玩的感觉就都变了。
岩田:
是会变得很无聊吧?
今村:
是的,是这样的。于是,我对杉山先生说了好几次“还是加入一些可以获得道具的要素比较好吧?”,但最后这个想法已经是那种被禁止,不可以去探讨的程度了。
岩田:
是被彻底否决了么?
今村:
不是开玩笑,对我来说,在这种华丽绚丽的世界里,我想做个《马里奥卡丁车》的潜水艇版应该也不错的。但是,杉山先生却说“NO!”

岩田:
制作了游戏初版的杉山先生和打算把游戏做为实体版开发的今村先生之间,看来想法上有着非常大的差距。
今村:
是有很大的差距。
杉山:
我一开始的设想是想让大家像在操作无线电控制器一样,享受操作的乐趣,所以在这方面很讲究。至少不是那种有获得道具要素的游戏。
宮本:
我原本设想的是,比起用无线电控制,我想要的是更像是真的在驾驶大型潜艇的那种感觉。但是,要以制作以前那样的动作游戏方式来做的话,那首先就要制作一个小型的能够反应灵敏地移动的潜水艇才行了。但如果朝着这个方向制作的话,操作就会变得越来越简单,甚至会出现“为什么不用摇杆来操作呢?”这样的意见。然后最终就变成了“马里奥卡丁车”的样子了。
岩田 :
这样就没有个性了呢。
宮本:
是的。这样的话,就变成了一个平凡的横向卷轴游戏了,那样的话,还不如去玩别的游戏。这方面我这次是不能妥协让步的。所以,在制作小型潜艇的时候,为了防止做得太偏离方向,我会非常注意。
岩田 :
虽说是小型的潜艇,但是还是不能顺滑的移动呢。
宮本:
那样的话就不是潜水艇了。
今村:
所以,这次在最后的最后,决定使用触摸屏来控制潜艇的动作参数。
但是,坦诚的说在开发途中也经常会有 “这里的参数,如果提高到这里的话,速度会加快,会很舒服啊……”、“如果能用十字按钮操作的话……”之类的想法出现。但这种时候,杉山先生就会在关键时候出现“这里给我这样去做!”
岩田:
可要好好得把今村先生的思路拉回来才行。
今村:
是的。但是还是有偷偷做了改动的地方。。。我想“操作杆方面还是简单点比较好”,这其实对杉山先生是保密的。。。。
岩田:
你偷偷地把它做简单了吗(笑)。
今村:
是的。但是在给杉山先生看了之后,马上就暴露了“这个,被你换了吧”(笑)。
岩田:
哈哈哈哈(笑)。
杉山:
那样的东西。。。简单的话感觉会不好(笑)。
岩田:
像潜水艇那样大,那样沉重的东西,会缺少操作的感觉。
杉山:
是的。感觉上有点脱节了
贾尔斯:
如果不慢慢的动,你就感觉不到潜艇的重量感。
杉山:
只是,马里奥俱乐部(注11) 那边也有「反应缓慢的感觉不好」那样的反馈。
今村:
啊,是的。。。
注11 马里奥俱乐部=马里奥俱乐部股份有限公司。负责给任天堂开发中的游戏做测试工作。
杉山:
正如我所说的那样,虽然改得简单,但操作一下就会发现和船体移动的速度变得不协调了。无论是“简单”点还是“快速”点,结果都是恢复到了原来的样子。。。
宮本:
因为做测试员的人只会说“更简便,更快”。
岩田:
“更简便、更快”,实际上也会丧失真实性。
宮本:
是的。所以我的理论是 “好啊,简便快一点,那取而代之的是,会变得很难的”(笑)。如果“简便快一点”的话,相对的,敌人的动作如果不快的话就没有平衡性了。“所以有点耐心吧,会渐渐明白其中乐趣的。”

贾尔斯:
虽然触摸屏上排列着很多仪器,但是如果能熟练使用的话,感觉真的是在操作潜艇。
宮本:
全都工具化了。所以作为玩家的舰长应该会很忙碌(笑)。很多事情,很多指示,都是需要自己去做。而且操作杆也不是一下子推上去就会运作的,而是需要咯吱咯吱地慢慢推动的那种感觉才行。这些都是今村先生们很讲究的地方吧?
今村:
是的。被杉山先生苦口婆心得劝导了(笑)。
宮本:
所以,在玩完之后,最理想的心情是“让我玩更大型的潜水艇吧!”。
岩田:
在掌握了操纵技术后,就会有想要操作更重、更难的东西的那种心情。
宮本:
正是这样。
岩田:
顺便问一下,还在开发中游玩的话,即使是大型的潜水艇,也能轻巧地穿过狭窄的地方吗?
今村:
实际上最初的时候,该如何总结这个“潜艇模式”,我也想了很久,但我还是想用『F-ZERO』来做比喻。
岩田:
是『F-ZERO』么?
今村:
是的(笑)。要说为什么是『F-ZERO』的话,比如在游戏中有个发夹弯(半径的小弯道),穿过那里的时候,无论如何都会受到惯性影响,所以要早点把机体倾斜,拉出漂移的那种感觉。
岩田:
嗯嗯。
今村 :
也就是说,就像放慢版的『F-ZERO』一样(笑)。
岩田:
是慢动作版的『F-ZERO』吧(笑)。
今村:
是的,是的。我想就像这样把“潜艇模式”做完。

4. 慢动作的『F-ZERO』
岩田:
即便如此,我想没有一个人会把『F-ZERO』和这个『钢铁机师』联系在一起,我觉得这会是个非常有趣的故事(笑)。

今村:
但是我确实是抱着这样的想法去做的。
杉山:
这我倒还是第一次听说。
贾尔斯:
我也头一回听说。
今村:
(装傻的表情)是么?
岩田:
哈哈哈哈(笑)。
宮本:
在通常的情况下,当大型敌人出现时,为了打倒它,都会让鱼雷的力量变得更强,但是这次的游戏不是这样的。说起来就像是“终极的时间赛跑”那样。因为动作像慢动作那样,所以技巧也会变得丰富多彩。
岩田:
需要使用各种技巧来攻略。
宮本:
例如,在一个角落拐弯的时候,是应该倾斜潜艇,还是应该用推进力浮起来,还是应该注入空气,各种技巧的组合方式是无限的。
今村:
而且,可以不通过技巧,单纯的去穿过弯曲的路线,但那会觉得很单调没有技术性,所以最后游戏会变得“肝”起来。
宮本:
即使自己认为取得了不错的成绩,但也不知道那是不是最好的成绩。
今村:
所以希望同一条路线能够多尝试几次,多玩几遍。
宮本:
在时间赛跑的意义上来说,这就是『F-ZERO』吧
今村:
是的。而且和竞速游戏一样,所有的关卡都可以保存自己的“幽灵”记录。但是,潜水艇移动不仅缓慢,而且到达终点还需要很长时间,所以为了取得存档,还要费很大劲。嗯,这里可能也会很单调(笑)
岩田:
啊,确实是单调了点,但毕竟“幽灵”是游戏时间的履历数据,要留下缓慢移动的长条“幽灵”其实是多么不容易,作为程序员可是很清楚的。
今村:
想要完全保留玩家的行动记录的话,保存数据的容量就不够用了。因此,我一边和贾尔斯先生探讨,一边进行了好几次调整。结果,我想到了以非常自然的形式,用“幽灵”的方式来做。只要打开“幽灵工作组”的话,就会知道最佳路线,之后如果跟着它做的话,就同样能很顺利的做到。

岩田:
通过参考幽灵的动作,就可以知道那个路线的最佳攻略方法
今村:
是的。
岩田:
但是,也不简单吧?
今村:
是的。这次的“幽灵工作组”在每条路线上都有金、银、铜3种奖牌,想要赢得金奖牌,如果不相当努力去尝试的话是赢不了的。
贾尔斯:
获得金奖牌可是很难的。
今村:
最初出现的是铜牌,所以跟着做比较简单
岩田:
所以,这游戏完全不是一次通关就结束的,有着像在“与自己的战斗”的感觉。我想想就很兴奋(笑)。
今村:
为了能让你一条路线玩好几次。我们加入了一个叫做“贴花”的可以安装的增强零件。
岩田:
“贴花”是那种贴在塑料模型上的贴纸吧。
今村:
是的。这次把贴在潜艇上的贴纸和实际贴的那种贴纸一样称为“贴花”,准备了近30种左右。这种“贴花”是在奖励模式中收集的,例如,贴上某个贴花的话,可以获得更快的射击时间,贴上别的贴花的话,受到水雷的伤害就会减少,各种各样的贴花可以发挥不同的特别能力。
岩田:
也就是说,根据路线的不同,更换不同的贴花的话,就可以以更快的时间,更加顺畅地通过路线。
今村:
是的。其中也有可以轻松打倒战舰的贴花,如果能去一一发现每种贴花的效果的话,会很有趣。
宮本:
对了,这个「潜水艇模式」有物理碰撞的判定。。。也增加了相当的难度呢?

今村:
是啊,是的!您和我聊了很多关于碰撞的话题。
宮本:
(笑)
今村:
因为动作很慢,所以潜水艇接触到墙壁的时候,肯定会晃晃悠悠的。即使只是稍微碰了一下岩石,也会马上会有反应。
岩田:
原来如此。因为潜艇的动作很慢,那些因动作快而容易被错过的事物,马上就会被发现。
宮本:
是的。而且,不仅动作慢,潜艇的外型也很复杂对吧。。。
贾尔斯:
潜水艇上还会有潜望镜之类各种各样的东西。
岩田:
哦,那看起来确实不得了。
宮本:
所以,我一度想放弃做潜水艇,做成一个普通的集装箱算了(笑)。
岩田:
集装箱么(笑)。
宮本:
如果像集装箱那样四方形的物体潜水行驶的话,就完全没问题了,但是潜水艇的话,潜望镜会突出来,会引起碰撞,所以会变得非常困难。
今村:
是啊。
宮本:
马里奥原本的体型不是胖乎乎的么,那是因为当时游戏机只能做出四角型的方块图形结合体。配合当时游戏机的性能,因为分辨率低,加上本来就没打算“做可爱点”,所以脸就只能变大啦,最后就变成了那样的设计。但最近的游戏机虽然可以做出圆形或变形的结合体,但要做出潜艇那样复杂的形状的话,有时反而会很难。
贾尔斯:
把点什么的和像雪茄(叶卷)那样的形状组合起来。
岩田:
把几个形状拼接起来,得到一个没有违和感的潜水艇的形状。
贾尔斯:
是的。如果不这样做的话,就会发生把精力放在调整岩石什么的上面,这不是好的事情。。。
岩田:
即便如此,像潜水艇这样复杂形状的东西慢慢移动是很难的,今天在听你说之前,完全没有注意到。
宮本:
所以,为了解决这个问题,拜托了贾尔斯先生(笑)。。
今村:
他这次也帮了我很大的忙。
贾尔斯:
不不(笑)。
我真的和刚进入情开那时候感觉一样。

岩田:
有“大家一起来做吧”的那种感觉呢。
贾尔斯:
是的(笑)。

5. 玩旋转椅子。人和人之间对战。
岩田:
那么,来问一下第二种模式“潜望镜模式”。为什么想到会做这个模式呢?
杉山:
想扩大受众面,能让大家简单地享受游戏,所以制作了“潜望镜模式”。
宮本:
以前在百货商店的屋顶上,都会有一些像鱼雷战游戏一样的街机。
杉山:
在屏幕中显示的是潜望镜窥视的画面,是一边绕转一边发现敌舰,然后发射鱼雷击沉敌人的游戏
岩田:
今村先生,这个「潜望镜模式」是在确定了以DS实体版标准推出之后才有的想法吧?
今村:
是的。
岩田:
这个模式是以什么样的契机下诞生的呢?

今村:
说到潜水艇,首先会想到潜望镜的游戏对吧。所以「潜望镜模式」是工作人员们起初就想象中的游戏模式。于是,我就决定试着做一下,我和贾尔斯花了3天左右时间制作了“潜望镜模式”的原型。
岩田:
我记得从情开时代开始就是这样,那个时候的贾尔斯先生工作效率非常快。
今村:
是的,很迅速。
岩田:
本来还只是停留在我想象中的东西,他一下子就做好了编程,马上就拿给我看了,这真的让人非常心怀感激。
贾尔斯:
因为只有实际做一下才最容易理解。马上就能看到大家的反应如何。
岩田:
感觉这简直就是情报开发本部的做派,迅速效率。
今村:
所以这次也马上让杉山先生看了。得到了“这个很好”的反馈。
杉山:
然后虽然游戏得到了很好的打磨,但是硬件从DS平台转移到了任天堂3DS,所以想着一定要对应「陀螺仪传感器」才行(注:12)。
注12 陀螺仪传感器=检测物体的角度和旋转速度,用于姿势控制等的测量仪器。顺便说一下,陀螺(gyro)是「轮」和「旋转」的意思。
贾尔斯:
咦,我一开始觉得会“像是机关那样的东西吧”,但是实际玩起来的话感觉会很好呢。
宮本:
因为和转来转去看的潜望镜很搭。
杉山:
所以我想坐在旋转椅子上一边转一边玩。而且,因为是谁都能马上上手的模式,希望有这个游戏的人能让身边的人都能感兴趣。
今村:
确实。
岩田:
第三种「海战模式」,正如刚才所说,这是宫本先生再次挑战的模式。
宮本:
是的。
岩田:
那么,这次的「海战模式」简单地说,是怎样的游戏?
宮本:
以前有过被称为「击沉游戏」的那种桌游,把航空母舰和小小的驱逐舰等排列成对方看不见的样子。。。
岩田:
然后一边猜想着敌舰的位置,一边把比作大炮子弹的别针一个一个地交替着立起来,命中的话就算击沉的游戏。
宮本:
嗯,与此类似的游戏在《风之韵律》(注13)中也有。不过,这次的「海战模式」。感觉更现代化。

注13『风之韵律』=『塞尔达传说 风之韵律』。2002年12月在NGC上发售的动作冒险游戏。在塔乌拉岛上可以游玩的「萨尔瓦托雷战舰击沉游戏」。
今村:
不过那个「击沉游戏」中用大炮射击有些地方需要靠瞎蒙,这次的「海战模式」像下国际象棋一样,需要一边移动单位个体,一边互相寻找对方的单位个体。因为不能直接看到对方的单位,所以会需要使用声纳(注14)来搜索,虽然可以知道敌人舰队的位置,但是知道的仅仅只是所在的位置,不知道是驱逐舰还是运输船。而且,如果使用声纳的话,在那个瞬间,自己的位置也会被对方知道。
注14 声纳=使用水中声波搜索、探测、测距水上船舶、潜艇、水中物体的装置。
宮本:
所以,使用声纳会产生一定风险。只是,虽然发现的敌人不会马上过来,也知道距离,但是最终还是“一定会来到附近的”。。。
今村:
因为看不到敌人的身影,所以会很紧张。而且,从被发现的人来看,如果那是很重要的运输船的话,一般都会在下一个回合逃跑吧。
宮本:
被发现的那方 “肯定选择逃跑的了”。但是实际上,不管有没有逃跑,也不知道那是不是运输船。
岩田:
有可能会是诱饵吧。
宮本:
是的。
今村:
因此,一边看着对战对手的脸色,一边“现在放走的是诱饵吧”一边“嗯~到底是什么呢?”这样进行交易是非常有趣的。
贾尔斯:
面无表情的扑克脸(笑)。
杉山:
两个人相互猜测欺骗是个很有趣的模式。实际上,在开发DS实体版的时候,是和今村先生两个人一边玩一边做的,非常热闹。
这个「海战模式」虽然对电脑也能玩,不过,对电脑战绝对无法展现人对人的乐趣。这次1张游戏就可以分享下载玩,所以请一定要享受人和人对战的乐趣。

岩田:
也就是说,一边看着对方的脸色,一边享受互相欺骗的乐趣。
杉山:
是的。
岩田:
顺便问一下,『钢铁机师』原本是为DS开发的,在什么契机下换成了3DS平台,的呢?宫本先生在上次的“社长询问”中说过“如果换成3DS的话,表现会非常华丽。”。
宮本:
3DS的事,其实我一直瞒着不说(笑)。直到完成了差不多的状态之后。
岩田:
宫本先生,你竟然一直隐瞒着(笑)。
宮本:
是的(笑)。虽然觉得“这个怎么看都适合3DS”,但是在开发途中如果就从DS改成3DS的话,内容就会半途而废。所以,在DS版完成了差不多之后才说“把这个做成3DS吧”。
今村:
知道这个消息的时候,开发也差不多结束了,已经在安排调试阶段了。。。
岩田:
宫本先生是突然说的吗?
宮本:
是的。按计划的突然就说了。
岩田:
(面对贾尔斯先生)真是对不起了啊。
贾尔斯:
不,不(笑)。
今村:
对贾尔斯先生说的其实是我(笑)。
宮本:
是的。我在后面……(操作木偶的动作)就这样(笑)。
一同:
(笑)

6.「不是量而是要有深度」
岩田:
今村先生,平台从DS换成了3DS,你有怎样的感受?
今村:
其实一开始完全看不出立体感。
贾尔斯:
是的。。。已经没有办法了。
岩田:
是因为各种错误尝试的结果导致的吗。
今村:
是的。我们一开始也觉得会突然就能看到立体效果的。但是试着做了后 “。。。看不见”。
贾尔斯:
完全看不到深度感,总觉得只是普通的3D效果。
今村:
我们是最先开发3DS游戏的小组,所以当时还没有足够完善的开发套件。
岩田:
原来如此。
贾尔斯:
在尝试了各种各样的办法之后,有一天立体感突然就跳了出来。
今村:
真的有被感动到。
贾尔斯:
嗯,真的很牛逼。能看到3D效果是在发布会的前一天左右,如果做不到的话,大概。。。那时候就彻底完蛋了吧。。。?
岩田:
啊哈哈哈哈(笑)。
今村:
确实是这样。
贾尔斯:
果然。
岩田:
但最终的效果不仅有景深感,还包括了从海上注入的光的感觉,效果非常棒。
宮本:
最开始的泡沫不太真实,所以加了各种“更真实感”。。。
杉山:
最后仿佛变成了一幅像“水族馆”一样的画面。
今村:
所以,从这个意义上来说,平台能换成3DS真是太好了。但是,如果宫本先生能早点说“想把这个做成3DS版”的话,那就更好了!(笑)
宮本:
不是。。。所以那个。。。好吧。。。(笑)
一同:
(笑)
岩田:
那么最后,请每位说些自己想说的吧。
杉山:
那个,对第一次接触的人来说可能会有点难度。。。。
岩田:
哇,制作人说了不得了的话呢(笑)。
杉山:
不,那个,那是。。。指「世界观方面」的意思(笑)。
岩田:
所以,在游戏方面并不是很难理解。
杉山:
是的。当然,虽然降低了门槛,但一定程度的困难还是有的,不过我想在克服后就会充分感受到游戏带来的乐趣了。所以,如果想感受按照自己的想法去操作真正大的潜艇的话,请一定要深入地玩到最后,在那边会有能让自己沉浸在乐趣中的世界等着你。

今村:
我想说的有很多,特别是在「潜水艇模式」中,想要避开从上面落下的爆炸雷,因为动作很慢,所以会让人很着急。。。
岩田:
因为潜水艇不能快速移动。
今村:
和在电影中看到的潜艇感觉一样,在受到敌人攻击的时候,如果不能迅速避开的话,肯定会觉得很着急的。但这才是最真实的。即使说着“满舵~~~”,想要去避开攻击,最后还是被爆雷轰到,那种感觉就非常好。而且,因为被爆雷命中,水一下子就漏了出来,像这样的细节也有表现。因此,这是一款让人感受避开爆雷那一瞬间时快感的游戏,请务必一定要玩一下。

贾尔斯:
我和杉山先生一样,这是一个学习曲线很高的游戏,如果顺利的话,那就会感到非常的有趣开心。
岩田:
跨栏虽然很高,但是如果能跨越了的话,感觉就会超棒对吧。
贾尔斯:
是的。希望大家一定要努力,体会驾驶大潜艇的乐趣。

宮本:
我想说的是,就好比汽车,有分自动挡和手动挡,当然自动挡开车会比较轻松,但是开车的乐趣还是手动挡比较能体会的到的。这次的『钢铁机师』就像是乘坐了带离合器的车“这个,不这样做的话就不会动了”“是吗”“这个,不这样做的话就停不下来了”“啊,是这样吗”像这样边操作边学习是非常开心的。

岩田:
在同时做很多事情的情况下,然后慢慢变得熟练起来,是非常有乐趣的。
宮本:
是的。所以,有时也会做出意想不到的动作。希望大家一边说着“诶!骗人的!不会吧!不会吧!”一边游玩(笑)。对于这个游戏来说,我认为不应该用操作性好或不好来评价。如果能一边叫着“哇~哇~”一边玩的话,会变得更开心,所以请一定要试试看。
岩田:
实际上,这是一款非常有意义的游戏。不是以量来取胜,而是以游玩的密度来决胜负的话,即使是在有限的环境条件中,也能制作出非常值得一玩的游戏。在情报开发部制作的众多游戏中,这次的『钢铁机师』就强烈的有这种感觉。

宮本:
本来,要制作密度大且豪华丰富的东西,需要花费相当大的劳力。比如说,制作舞会上穿的那种带有很多装饰品的绚丽豪华礼服一样,单制作一个戒指就很辛苦。即使它很小。
岩田:
即使是很小的东西,工匠也要花费很大的劳力来制作的。
宮本:
所以,这次也一样“做很多不同潜水艇和很多路线是禁止的”,方向应该是可以不断重复得游玩。
今村:
实际上,我曾多次对宫本先生和杉山先生说:“再加一点比较好吧。。。”。但是,得到的答复是“不,那样就可以了”。
岩田:
所以说「要的不是量,而是创造的深度」。说起今村先生,不知不觉就会想起『星际火狐』和『F-ZERO』中的那些很有个性的角色。。。(笑)
今村:
。。。嗯(苦笑)。
岩田:
这次没有被描绘角色的工作诱惑吗?
今村:
是的。关于这一点,杉山先生一直说“不行!”(笑)。
杉山:
如果放任今村先生不管的话,他马上就会埋头于描绘角色。
一同:
(笑)
杉山:
而且这次他的工作是导演,不是设计师。
今村:
尽管如此,在最后的最后,还是让我画了船长(笑)。如果有续作的话,我想让更多角色登场,变得更有魅力。
宮本:
为此,必须让很多人玩到才行。
今村:
是的。所以,看到今天这篇访谈各位,请一定务必去玩一下!
岩田:
(笑)真的辛苦大家了。
一同:
非常感谢。
原文2011年5月10日公開
《GN新闻传送》译
2023年2月

