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长达万字的有关4.23日共研服改动计划的建议和分析·上~人类篇(补后续调整)

2021-05-02 00:17 作者:清风大梦先觉  | 我要投稿

咱们闲话少叙,直入主题。


今天要谈的就是4.23日共研服的一大波改动(以及后续的回调等),策划这波的大动作说明策划实际上是很有野心的,他这么大幅改动,实际上就是想进行一次大换血,以避免角色僵化,所以才会将人类和屠夫的T0,T1级别的都砍了一刀。

我先阐明我的观点:官方的大部分改动方向十分合理,但是具体个别角色以及数值 还有待商榷。

我很认同哈皮的一句话:‘游戏角色应当是以削为主,以增为辅,而不是全都是神仙打架’(大概这个意思)。

因为我始终认为,

真正的溜鬼,应当以板窗博弈为主,道具增益为辅。一个角色,应当有较为致命的缺点和较为突出的优点。最经典的就是两位老牵制位,魔术师和调香师。

魔术师的优点在于溜鬼方面很克制双刀屠夫,尤其杰克,鹿头,小丑,爱哭鬼,黄衣这种靠技能打伤害的,以及分身可以卡位,反走,卡视野博弈等;但是致命弱点是上椅子的debuff(真假难辨),导致其容易成为团灭发动机。

调香师的优点就是单刀屠夫的爹(除了安),溜鬼稳定;

但缺点也谁有的,比方说对熟练度要求比较高,要求玩家有较快的手速的良好的心理博弈,

比较惧怕惧怕双刀的屠夫等;

缺点在于调香师的治疗debuff,让她在打拉扯局中(尤其是女巫这种),与队友治疗的速度大大降低(增加30%的治疗与被治疗时间),很容易在残局中就被耗了血线然后一锅端。

而且上述这两位的技能并不是放出来就一定能起到效果的,非常依赖玩家自身的实力以及和屠夫的博弈,双方在对抗的过程中,都是想着如何骗掉对方的道具、技能。博弈性是大大增加了的,自然游戏趣味也是增加了。


但是目前第五人格出的角色因为要追求机制创新,一个比一个复杂。

导致整个游戏的博弈性大大降低了。

而且一个比一个难以反制,双方之间几乎没有博弈的空间。

举个屠夫方面的例子,红夫人在上一个版本(即速修版本)中为什么这么强?

因为其技能无视地形,只要屠夫本人的熟练度上去了,起手镜像抬脸,很容易就能拿刀。

而求生者是很难通过走位来躲避的,大部分情况下都得交出自己的技能。这就显得求生方面体验较差。

而红夫人若是没有镜子呢?

那自然是求生者随便溜,这个时候红夫人的体验就非常差了。

而且当时是速修版本,通常都是佣兵或前锋单救人位,配上先知,祭司,调香,机械师,或者守墓人的一套阵容。

这套阵容总体来说偏薄,比较脆,不能打架,不能拖红夫人节奏,只能跟红夫人抢节奏,就看是你修的快还是我抓得快。

红夫人追击这些一般的溜鬼位或者修机位自然是手到擒来,不失误的情况下两个镜像加闪现必倒。

而这个时候红夫人又能区别于当时的普通追击流监管者,放出镜像来干扰求生者的修机。

红夫人拖慢了求生者的节奏,但是求生者却不能拖慢夫人的节奏

这就导致了那段时间红夫人是非常强大的。


那么就有另外一个问题了:为什么红夫人现在不强了呢?

原因很简单啊,版本更替了。

我在前面就说了,求生者靠本身的操作和博弈是几乎躲不开红夫人技能的,

但是技能可以啊。尤其是那种可以位移或者抗伤害的技能,佣兵、牛仔、前锋、守墓人等。

虽然当时主流的是偏脆的速修阵容,但是为了应对红夫人,高端人皇们就运营而生了三猛男(佣兵,前锋,守墓)配上先知、祭司或者机械师的三保一硬核阵容。(这套阵容打女巫也是一个道理)(PS:但是这套阵容如果不是四黑打不了淬火插眼宿伞,开局只要秒了机械先知,宿伞中后期控控电机,逼逼道具,后期全是白板,落地就是一刀,修的慢,给了宿伞机会)

这套阵容就是拖前期,让红夫人开局有3/4的概率锋佣而至,墓布暇接,而这些角色红夫人是秒杀不掉的,只要求生者不贪不失误,稳定三个镜像。

那红夫人是非常无力的,不是自己本身操作不行,而是角色上限就摆在那里。

哪怕运气好遇到了机械师,很快秒杀掉以后,剩下的三个猛男的残局,红夫人就回到开局了。

杀杀不掉,电机一点点被蹭掉,修机加速开了以后就更管不住了。

所以可以看出,这种完全依赖技能抓人的屠夫,只要克制住他的长处,他就会非常难打。

要么屠夫没有游戏体验,整局被针对;要么人类被镜像乱锤,怎么努力都没用。

这是我所认为不正确的。


另外一个就是人类野人的例子,野人在经历了上一次的加强以后,在比赛上大放异彩,一直强到了现在。

但实际上野人之所以强就是因为它能像黏着屠夫,屠夫想抓是几乎抓不到的。

不抓的话,野人就可以跑来救人,控场的时候摸人或者慢慢修机也是可以的。

这就导致了野人抓又抓不到,不抓又会很烦的局面。

这是因为高端局人皇尝到了硬核阵容的甜头以后,自然是“开辟了新大陆”,来到了我们目前还处于的一个版本:守尸版本

这个版本人类求稳,选择猛男保护阵容,屠夫方面则是掏出守尸强力,抓人不慢的安、邦邦,雕刻家来应对。

有一说一这个版本比速修版本时平衡许多的,很多屠夫排位里头拿出了完全没有问题,而不是像前几个版本,永远都是两个两个屠夫比较优秀。(丑皇蝶后,杰皇蛛后等等)

虽然比赛还是拿不出来,因为四黑嘛,像是小提琴,宿伞和黄衣,比赛上不了,但是排位很有一套。


其实这个问题很早就埋下伏笔了,糖浆在很早的一期视频就说过:第五是个重道具,轻机制的游戏。区别于老前辈黎明杀机,重机制轻道具。

目前版本现状就是:修得没以前快了(毕竟主力机械师被削了嘛),但是抓人比以前难了。(全是救人位在外面晃)

板区,窗区博弈性降低了,大多数是用来加速拉点的了。主要溜鬼方式从最早的博弈逐渐成了马拉松和绕长点位,虽然博弈也有,但是比较吃力不讨好。


所以我认为,第五不应该越出越魔幻,而应该削弱技能,以凸显板窗博弈的重要性。

以前是要会博弈才能溜鬼,现在是会拉点,会用技能,见板就下,就能溜鬼。

但是还有问题就是这么改的话角色机制又比较重复,所以这就是出新角色的痛点,尤其是屠夫,比方说爱哭鬼和小提琴家的机制就比较像,有点重复。

两者的技能主要机制都是要技能两端(或技能和屠夫本体之间)以及求生者形成三点一线,然后造成瞬间伤害,其重点就是压迫求生者走位,提高求生者博弈难度,使自己更容易造成技能伤害或拿刀,并且两者都有不小的短板,很中规中矩的屠夫。也是正是因为其中规中矩,所以很难上比赛。


OK,我的大方向意见讲完了, 我给大伙儿说明了为什么我赞同策划大刀阔斧的进行改革,这一天早就该到来了。


那么接下来,我将逐一分析每个角色的改动,然后提出自己的见解和改动意见,但我毕竟不是每个角色都非常的擅长,如果哪里讲得不妥当,欢迎指正。

另外,评论区不要人身攻击,阴阳怪气,

可以理性讨论!也可以私信我讨论!


(1)求生篇


1,昆虫学家

细微调整

因为昆虫学者我玩的不多,但是好歹是白嫖了索菲亚的人(奸笑),怎么也得关注一下不是吗。(挨打)

咳咳,闲话少叙,我们来正经谈谈这次昆虫学家的改动。(请大家先看一下图片)

OK。相信大家都能够看出来,这次对与昆虫学家的改动是加上并不能称得上是正经的改动,准确来说是应该算是一次化。

新增了一个技能加在虫群萦绕,实际意思就是长按技能,昆虫学家可以直接上虫推动自己,而不用像先前一样,先放虫,再上虫,太繁琐,太耗时了。

也调整了虫群生成的位置,固定在昆虫学家位置,这让昆虫学家玩家们可以更好地判断放虫的时机了。 

增加十秒的时间,则是为了稍微平衡一下,无伤大雅。

至于这个固定将求生者保持在虫群中心这个我不能太理解。

不知道是改版了以后虫群可以在四面八方都护住求生者,可以抗刀,还是单纯的把抗刀给删了。如果删了的话则是对昆虫学者的一波大削弱。

毕竟昆虫学家的核心就是用虫群挡技能,挡刀以及为自己和队友加速。

最后附上官方的调整思路

2,“囚徒”

这是一次对囚徒不小的加强,但是具体强度还得看排位情况。

我估计大家上一次在排位里头看到囚徒,恐怕还是前几个赛季囚徒刚出来没多久的时候。

为什么囚徒那时上场率高,还是前面说的版本问题,那个时候还是速修版本。

而且正好机械师削了,大家为了追求极致的修机速度,于是就用囚徒来弥补机械师削弱的问题。

也是一样,在版本更替,进入守尸版本,全员猛男之后,囚徒就在高端局几乎消失了。

为什么?

首先大家要搞清楚囚徒和机械师完全是两个定位。

机械师,旨在前期强节奏,加快修机速度。后期娃娃死了,队友受伤以后较为乏力。

囚徒,旨在后期打拉扯,频繁补电机。前期对于整体修机速度并没有太大提升。有点类似于冒险家。

那有人就问啦,为什么机械师、冒险家还能上场?但囚徒,盲女不行?

其次大家要明白,修机位是一把双刃剑,如果开局没有被抓到,这就能大大提升修机速度,如果被发现了,就会成为全队的累赘。

溜鬼溜不动,快速倒地,导致整队修机速度变慢,救下来以后也几乎没有二溜能力

哎,这就牵扯到机械师和冒险家的机制问题啦,机械师的核心就是双线操纵,即娃娃。

只要娃娃藏得好,哪怕自己秒倒了,也有娃娃在外面修电机,电机进度根本就不会慢,所以只要选出来,整队的修机速度就有一个大大的保障。老头,宿伞,女巫,红夫人除外。

冒险家就能躲猫猫,前期只要苟得好,监管者发现不了的话,还能够无形中牵制,而且后期不怕控电机啊,毕竟有宝藏可以秒。

这就使得机械师,冒险家的容错率大大提高。

而囚徒,盲女,开局自保能力弱,如果没有被发现还好,如果被发现了,人类就会陷入一个天然劣势。

这次改动一是提高了囚徒前期自保能力,使其不用开局先连电线,然后再吸电流,才能自保。

而且略微增加了后期补电机的能力,的的确确是波不小的加强,但是我认为应该增加其上手难度,可能未来在比赛的bo3,bo4能够上场,胜任一个修机位的工作。

我的改动方案是:

在体验服改动的基础上。新增一个特质:


短路

卢卡对于电流的应用得心应手。在每进行一次板窗交互后,会在该板窗位置留下一个持续6s的电流区。

监管者翻越该窗户或摧毁该板子的速度降低15%,同时为监管者叠加一层持续40s的电流麻痹效果。

该效果每20s只能触发一次。

拥有电流麻痹效果的监管者,在受到卢卡强电流的攻击或在静电区域被电击时所眩晕的时长增加30%,并且拥有两层电流麻痹效果的监管者将会打断并禁用技能5s。


另外,监管者对于线路的破坏会使电路变得更加不稳定。

监管者破坏连接通路会对连接通路造成不可挽回的损坏。

囚徒在连接受到破坏后的连接通路时,破译该电机的校准触发概率增加40%,且校准方式改为多段操作(类似推理日记中的校准方式,但难度有所降低)。

若校准失败,则会额外扣除100%的电机损耗进度(真的不是调香师亲戚吗?)并且向监管者暴露位置5s。

(补充说明:假设B端电路被踩过,正常修B电机没问题,但若囚徒从A端连接了B端,并且向B端传输破译进度,在A端修机的所有求生者的破译方式改为多段,并且所有人只要校准失败就会暴露位置并额外扣除进度)

破坏1次后,该连接通路的破译进度损耗增加5%。(即从改动后的5%-15%到现在的10%到20%);

破坏2次后,该连接通路的破译进度损耗增加10%(即改为20%到30%)。


我的改动思路:增强囚徒溜鬼能力,削弱其后期的修电机能力,并且对其修电机的难度略微上调。

3,击球手

兄弟们,说实话,击球手我没玩过,我玩屠夫的时候也没怎么遇到过。

但是呢,不妨碍说几句公道话(放几句屁),绝对是一个不小的增强。

这样击球手的溜鬼和保人可以更稳定了.....

啊啊啊啊......

我实在是不会玩击球手,不过看这个样子,也许能够和牛仔媲美?(唯唯诺诺)

(哎,你说到牛仔我可就不困了嗷,我b牛仔)

这波改动将击球手原来鸡肋的爆发冷却、爆发上限和爆发不能取消给去掉了,也给了玩家更多的操作空间。

一句话,看排位表现。

4,邮差

(噗嗤)

兄弟们,对不起,我又笑了,因为我白嫖了初拥,兄弟们(哈哈哈哈哈哈哈哈哈)

哎,兄弟们,不要打我。

咳咳,言归正传。

这波改动是想将邮差拉上一个较好的位置,可能暂时比不上先知和祭司,因为这两位是成体系的,是可以打套路配合的。

这是因为目前邮差因为玩的人少,强度不高,所以没有发挥出什么体系,但是邮差既然有各种buff机制,我觉得完全可以围绕他打出一个配合和机制。

希望有待开发吧.

12s改为5s,这意味着邮差将会在四黑或双排队伍中的作用大大上升,完全可以队友要什么信件就立即送什么信件,5s就能送达几乎不会错过。

但是有些信件真的比较废,如果一直刷出来不好的信件对于邮差来说还挺伤的。

有了送信犬咬屠夫的增强,对于邮差溜鬼还是有不小帮助的,但是咬屠夫这个技能局限性太大,需要和屠夫在大空地,只能在转点的时候用到。不过聊胜于无吧,邮差溜鬼的思路应该就是靠诀别信附赠的第三个弹射,配合狗咬屠夫的减速,迅速地拉开距离。

去掉了修机减速,说实话,邮差的修机减速很少,蚊子腿式加强。

不过这么一改,反而会使邮差可以偷看信件的的作用几乎没有了,偷看信件的作用就是不用等待很长时间,立刻获得buff加成。但是改了以后5s的后摇完全可以接受,谁还偷看信件啊?

所以我还有一个小小的改动建议:

略微改动一些信件,使其不再鸡肋:

激励的信件:可以让收信人板窗交互速度加快20%,持续30s,砸板命中屠夫造成的眩晕时间增加15%,并且免除下一次板窗交互的恐惧震慑。(若扛了恐惧震慑,该效果会立马消失)

急切的信件:可以让收信人移速加快15%,持续15s。


将期待改为:

邮差一直期待有人能送信给自己,这种期待令他心神不定,

每一次成功送信都会使自己的愿望落空,降低10%的破译速度和10%的板窗交互速度,最高叠加三层。

唔.....如果愿望一直落空,那为什么不偷看呢?

偷看信件可以消除期待所带来的debuff,并使邮差获得短暂激励效果。

板窗交互速度提升15%,移动速度增加8%,持续60s。

但失信会使下一次信件的冷却时间增加100%。

5,大副

兄弟们,这波加强对于大副来说算得上是一个史诗级的加强,使其从身为救人位,但是救人不稳定的境地中走了出来,一跃成为T1级救人位。完全可以把守墓人的位置给顶替了。

守墓人:?????

但是依然改不了会被骗道具的事实(bushi)。

咳咳,这次迭代式的改动,使大副无论是溜鬼还是救人,都会更加稳定。

尤其是失乐园这一个特质的改动,使大副救人的稳定系数几何式的增长。

可以说是只要有怀表,大副就能稳定救人

而且有这个失乐园的被动,在某些方面比佣兵的小搏命更变态,有了这个特质,半血大副敢救一刀斩屠夫的人。

但是兄弟们要注意嗷,大副摸了椅子以后自己的催眠会瞬间消失,也就是说还是会被震慑倒地,而且不能摸椅子来回博弈,只能赌一把,一口气救人,这对于救人位的心理压力还是蛮大的。

另外,这么一改的话可以搏命冲门了。开门站又多半个流氓。

但是还是无法顶替佣兵大图第一救人位的能力,主要还是因为大图救人要赶路,要防拦截,这些个方面还是佣兵比较好。、

具体的强度还得看正式服排位。

6,野人

野人一句话,大削。

这么一搞野人的强度和热度将会直线下降。

野人强就强在能够后期打拉扯局,道具无限,上猪几乎无敌,跟祭司一样打残局非常厉害。

以及救人可以无伤靠近椅子,用猪帮队友拱几下。


但是这么一削,前期屠夫只要骗你上上猪,你就废了呀,后期根本不行。

我赞同官方的思路,但我并不赞同官方这么改的方式,

所以,我提供以下两种改动方案,交给大家来评判:

方案一:野人每次结束骑乘都会使野性伙伴更加劳累,使每次的冷却时间增加至30/35/45/60,和60/65/75/90秒。(注:前一个冷却时间是骑乘结束之前提前下猪,后一个冷却时间是时间到了强迫下猪和被打下猪的冷却时间)

该方案主要是增加猪猪的冷却时间,使野人不能随随便便上猪了,这对于野人在没有猪猪的时候的溜鬼要求提高了,一定程度上也会解决混子野人的出现。


方案二:监管者对野性伙伴的攻击会对野性伙伴造成不可挽回的伤害,监管者攻击野性伙伴1/2/3/4次会使野人骑乘野性伙伴的时间降至65/55/50/40,最低不低于40s。

同样也是削弱了野人的后期实力,只要有人在参团,在打架,猪猪就会不可避免的受伤,溜鬼的时候也会受伤,这就使后期野人的骑乘时间虽然缩短了,但是也算是物有所值,毕竟架都打过了,而不是监管者前期根本不理睬自己,随随便便逼自己上下猪,自己啥都没干就要降低时间,这无疑是比直接降低合理得多,你们觉得呢?

7,盲女

兄弟们,我觉得盲女改动可能真没用、

我前面就说了,盲女为啥弱是因为她虽然修的快,但她是全队的突破口,尤其是在这个有淬火这个天赋的时代,你前期苟的再好,淬火一开,你还是被发现了,屠夫带个传,你还是一样落地被秒。

你加强个辅助能力有什么用呢?(思考)

单凭这个交互速度降低,持续时间也不长,而且现在屠夫多用技能打伤害,不交互,跟你来回拉扯也是可以的。

尤其是带了插眼的屠夫,比方说小提琴,爱哭鬼等。

如果不改变这个矛盾点,盲女就永远难登比赛现场。

所以我的改动思路是:

1,羸弱所降低的30%板窗交互速度降低至20%,并且进行板窗交互不会向监管者暴露位置。

2,盲杖的重击效果将不会全图暴露监管者范围,而是只对盲女一人展示。并向盲女展示所有队友的位置。并且若监管者在盲女300米范围内,重击会扰乱监管者视听,使监管者无法看清脚印并暂时失去耳鸣效果,并禁用技能,持续10s。

3,去除共研服的降低交互速度的改动

4,修机速度加成改为115%


新增特质:

无声之译

海伦娜对于密码机滴答声的规律,有特殊的敏感和记忆。

海伦娜可用15s的时间熟悉一台密码机的规律并开始译注,期间不会增加破译进度。

随即海伦娜可以获得一本自己的密码笔记,海伦娜可以在任何位置破译该密码笔记,固定时间为60s。(正常一台机80s左右)并且破译对声音有极为敏感的要求,此时将不会继续移动,也不会持续用盲杖探测周围环境(即一直处于黑暗状态),拖动摇杆可随时取消该状态。

破译成功后,海伦娜会向监管者暴露位置5s。但破译该台密码机的速度增加30%,并且获得“译声敏感”,破译其他密码机的40%的进度速度加快15%。该效果不会叠加。

(注:解释一下。假设盲女用笔记破译A密码机,破译成功后,破解A密码机的速度为115%+30%=145%。但若监管者正在守A密码机,盲女亦可破译B密码机,此时左上角会出现“译声敏感”buff,此时盲女的修机速度为115%+15%=130%,但在破译了该密码机的40%进度后,将会失去这个buff。若盲女修B密码机修了10%进度,监管者过来了,盲女被迫去修C密码机,此时也会有130%的破译速度,但只对前40%-10%即30%的进度有效,以此类推。但盲女修A密码机不会消耗40%的进度,但是队友会!)

任何队友在和盲女共同破译电机10%进度后,也会获得“译声敏感”,并且破译海伦娜译注的电机时速度加快20%。

在盲女所译注的密码机被破译后,盲女亦可译注其他密码机。


改动思路:我准备将盲女改动像冒险家靠近,使他们无需开局就立刻冒着被抓的风险破译,而是先苟住,利用无声之译为自己叠加修机buff,类似冒险家挖宝藏秒电机的思路一样。

同时可以为队友带来修机,抢电机的收益。

并且给予了盲女一定的自保能力,使其能苟住。

但跟冒险家一样,被抓了还是容易死,毕竟修机位嘛,不容易死说不过去了。

8,画家

纯数值加强,画家有望重回T1.

本身画家这个角色的设计其实挺好的,技能要看屠夫,还要画画才行,尤其是溜鬼的时候要顶着监管者画画,这是需要一定博弈能力的。

但是我希望将第三条去掉,这是对画家难度的增加,这是非常必要的。

9,律师

很无聊的改动,兄弟们,几乎没用。

律师短板太明显了,救人容易被拦,溜鬼溜不动,只能苟,修机速度也不是很快。、

虽然不会被震慑,但是现在大家都用技能来打,而且正常操作,求稳不贪不失误的话,屠夫只要不闪现,基本也不会被震慑。

只能说非常鸡肋,但可惜的是我还没有想到合适的改版方案,你们觉得呢?

10,先知

就这,没什么啦。

ヽ( ̄▽ ̄)و好的,兄弟们,现在我就可以知道排位里头是哪个坑货死活不给鸟了!

11,调香师、

这是对调香师的一波较大加强,这下子调香师就能应对蜘蛛、小提琴家以及破轮等屠夫了。

这下子调香师有可能重回T1行列,原本调香师的出场率已大大降低,不过看这样子应该能有所回温,不过安还是调香师亲妈(笑)

12,佣兵


这波削弱先砍了佣兵的铁屁股,又削了护臂的数量。

然后稍微回调了一下佣兵对的战遗debuff,效果肯定是有的,不过不算很明显,这种数值的咱么就不讨论了。

至于其他两项咱们来理性讨论一下嗷。

很多人说废了,但其实是不可能的。

佣兵的核心是小搏命,只要有小搏命,佣兵的强度就能一直有个T2低保。

你说护臂越来越少不合理,我只能说原先内侧10个护臂,但是佣兵没有小搏命,不还是没人玩,废物一个。

因为你修的慢,上椅飞得慢,屠夫根本不抓你,理都不理你,你再强有什么用呢。

而且正常对局中一般来说,实际上三个护腕完全够屠夫开局追一个,救人用掉一个,以及后期拉扯用掉一个了。所去掉的只是开门站的那一个,使佣兵开门站不会那么流氓。

而且如果开局屠夫不追你,你还会有更多的留给救人或者后期拉扯甚至开门站,而且佣兵没了道具还能摸呢。

如果屠夫头铁追,开局三个护臂肯定是稳六十秒以上,而且一般来说佣兵肯定不止六十秒。还得算上两段小搏命拖得时间,还有开局拉点马拉松拖延的时间。

而且现在大部分人推荐的排位里头混分首选就是佣兵,屠夫开局基本不追,对自己的溜鬼能力要求不高;

护臂也不算什么特别难的道具,虽然上限非常高,但是你打不出来没关系啊,只要打出最普通的效果就可,我相信几乎没人打不出来吧?除非你刚上手佣兵,正常人只要稍微熟悉个四五天就行。

因为小搏命,满血救单刀屠夫的人就直接上手掏,就算吃震慑了起码救得下来。

队友问自己为什么震慑,

就直接回答博弈,对吧?

所以很多人讨厌排位里头的混子佣兵,少了一个护臂,强度虽然有所下降,但其实更加提高的是对佣兵玩家白板溜鬼的要求,而不是一味地依赖护臂。

至于30%屁股被削成10%,确实挺伤的,但还没到不能打的地步吧。

虽然削了一个护臂,但是改版以后佣兵依然难抓。

依旧不是屠夫开局的首选,开局上椅的可能性依然很低;

你说后期拉锯战?

对不起,后期佣兵就在地上趴着吧。

以前是在地上,改了以后是上椅子,实际上差不多吧?

挂椅子,死得快,但是要恢复行动能力非常简单,只要队友一救就下来了。

倒地上,死的慢,但是要恢复行动能力非常困难,要队友修半天才能起来。

更别提还有插眼张狂崩坏宿伞,以及最爱吃的钻头这种可能性,对吧?(笑)


综上所述,佣兵削了,但是无伤大雅,然而提高的是对玩家技术的要求。

13,机械师

平调,兄弟们,这可不是什么削弱,是平调。

不要信什么大削,或者加强的言论。

更不要信什么不符合人设的话,哪怕现在都没有一个仅凭遥控器就能操纵的类人玩偶,还动作灵活,自带视角转换的。

而且这是竞技游戏,不是角色扮演,OK?

前面我们就说过了,机械师的定位就是前期强势抢电机节奏,不给你屠夫后期和我们打拉扯的机会。但是后期拉锯战的时候机械师将会变得非常颓废,又容易抓,又修不快。

就像某毒奶说的:‘虽然抓的快,但是外面有机械师啊,一会儿就是四台起跳’

前期抓节奏能力极强。

这次削弱,主要还是针对极端情况下,请大家试想一下。

开局机械师和儿子快速拉开,屠夫追别人,机械师立刻开始双修。

有着儿子在,前期还有先知的鸟抗第一刀(若果没ban的情况下),使队友手上的时间尽快往后拖的情况下,机械师开局双修,抓到人一挂,四台快修好了。

一救救完,四台机没了,二挂已挂上,人类正准备开最后一台。

最后上挂飞一个,三人开门战,最后留一个。保平。

毫无游戏体验。

这对屠夫的体验非常不好,尤其是开局那些起节奏慢,没有控场能力的屠夫。

但是如果正常对局,你家机械师敢开局直接修机吗?

敢不放儿子拉点位,直接修脸上电机吗?

不敢吧,大多数都要拉点拉开和儿子的距离才敢继续修机。

那你前期的25%修机加速有什么用呢,全都被你耗在开局拉点上啦。

后期略微增强,反而还是个好消息,不是吗?

举个小小的例子,隔壁王者荣耀共研服也对镜进行了一波改动,削弱前期伤害,略微增强后期伤害,也是类似的平调不是吗?

实际上官方狗的很,看似加强了后期,实际上开局减了总体的修机速度以后,后期又加回来一点,两者抵消了,跟没加几乎一样,笑死了。

14,冒险家

兄弟们,这有什么要说的吗?(摊手)

只要冒险家机制在,版本不变,数据不过分弱,冒险家还是很强的啦。

开局还是能狗,后期该秒你电机还是秒你电机,不是吗?



兄弟们!上期终于说完了,这篇长达一万多字的分析详解和建议也算是告一段落啦!

(md还有下期要肝,而且屠夫争议更大, 要改的更多,我TM‘....’)

兄弟们!!求求你们康康吧,三连支持一下,

如果不投币,不收藏也行!

但是不要吝啬你们的评论和点赞,一定要多多跟我留言讨论!

还有再说一遍,评论区禁止吵架!!!


目前第五人格的各处风气其实都挺差的,很难有人能够独善其身,理智分析,哪怕有,我觉得大多数也是明哲保身,即使说出来了, 下面的评论也会有一堆骂的,哭得,支持的,各抒己见,炒成一片。

还有更多人歪曲事实,恶意玩梗,发表很多夸张的,不符合实际的言论,最经典的什么重启屠蜂日。

什么四个人的钱比一个人的好赚,我笑了,双阵营玩家在此!

而且谁说第五人格人类和屠夫的比例就是四比一呢?对吧?


最后小破游加油!给爷活到四周年!

最后祝各位看官老爷们

调香师三重余韵,机械师致胜先机。

魔术师致命魔术,杂技演员四方喝彩。

佣兵刀尖舞者,医生战地天使。

牛仔英雄救美,前锋开场擒杀。

空军二度驰援,盲女寻声制敌。

调酒师干杯再会,醉态自若

画家立体构成,慈善家目眩神迷。

冒险家蘑菇战术,园丁木秀于林。

入殓师重生亲临,祭司异位坍缩。

勘探员磁控法则,咒术师五世恶咒。

野人三遣救援,大副安渡噩梦。

舞女钢丝舞者,先知逆转未来!





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