Unreal 2D案例 地图生成 伪代码 总结
总结:
这时候会回到一个概念:FBM
Fractal Brownian Motion
分型布朗运动,上一章最后,其实已经是分型布朗运动。
一、公式解析
一维FBM

翻译:
octaves 八度音阶
lacunarity 缺失、空隙
gain 收获、增长
amplitude 振幅
frequency 频率
伪代码:
for(层数深度(octaves)){
灰度 += 振幅(amplitude)*Noise(频率(frequency)*uv);
频率衰减(frequency *= lacunarity);
振幅衰减(amplitude *=gain);
二、修改上一期代码

可以修改oagfl来玩玩。
图层多过效果也不一定会好。
总会找到想要的结果。
会得到很多结果,尤其是对返回值修改。
而且返回值不会到1.,如果需要,可以自己map一下。
agfl修改下就能变成种子。
要生成地图,我们修改返回值就好了,比如>0.4是黑色,<0.4填充白色。

总结的总结:
oh,完成了,开心。
如果想制作好的地图,图层的权重非常重要,我们会使用fbm的变体。也就是不写循环了,或者第1和第2较大权重的图层单独提出来。