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Unreal 2D案例 地图生成 伪代码 总结

2022-08-07 21:13 作者:damedown  | 我要投稿

总结:

这时候会回到一个概念:FBM 

Fractal Brownian Motion

分型布朗运动,上一章最后,其实已经是分型布朗运动。

一、公式解析

一维FBM

翻译:

octaves 八度音阶

lacunarity 缺失、空隙

gain 收获、增长

amplitude 振幅

frequency 频率


伪代码:

for(层数深度(octaves)){

    灰度 += 振幅(amplitude)*Noise(频率(frequency)*uv);

    频率衰减(frequency *= lacunarity);

    振幅衰减(amplitude *=gain);


二、修改上一期代码

    

动态结果参考 我上传的fbm展示

   可以修改oagfl来玩玩。

图层多过效果也不一定会好。

总会找到想要的结果。

 会得到很多结果,尤其是对返回值修改。

而且返回值不会到1.,如果需要,可以自己map一下。

agfl修改下就能变成种子。

要生成地图,我们修改返回值就好了,比如>0.4是黑色,<0.4填充白色。


总结的总结:

oh,完成了,开心。

如果想制作好的地图,图层的权重非常重要,我们会使用fbm的变体。也就是不写循环了,或者第1和第2较大权重的图层单独提出来。

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