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浪漫海滩【vue】

2019-01-10 17:24 作者:天逸宝地  | 我要投稿

我们将探索创造风景,处理不同环境的每一章。

这一系列的特别之处是教程将非常有成效。这意味着我将集中精力指出景观创造的基本要素和获得成本效益的有效途径,而不是陷入技术层面。我这样做的原因是我想写一些容易遵循的文章,这些原则比其他任何东西都重要。作为一名电影行业的环境艺术家,我知道电影生产的压力,这就是为什么我觉得最终结果是最重要的。软件只是帮助你达到这个结果的工具。

对于初学者和中级读者来说,这个系列应该很有趣,但是它也会充斥着足够的优秀技巧来吸引高级读者。首先,我建议大家看看Dax Pandhi的作品。他是一个非常先进的用户,创造惊人的最终结果。选择你的课题开始一个新的项目可能有点困难。但最重要的是设定一个目标。如果你已经有一个简短的,那不应该太难。如果你不这样做,花点时间自己想出一个。作为一个快速锻炼,不带人上班可以带来很多乐趣,但是当在一个更大的项目上工作时,目标从一开始就应该很明确。

对于第一个教程,我们将创建一个地中海风格的海岸场景。我知道我想去寻找一个看起来很漂亮的结果

photoreal,所以从寻找好的参考图像开始是有意义的,因为这是创建真实3D环境的关键。人们很容易迷恋于认为你的图像看起来像真实的,但是只有通过与现实生活中的例子进行比较,你才能确定这一点。稍后我将对此进行更多的讨论。地形,以建立我的海岸线,我从一个程序的地形(图01)。通过编辑生成地形的函数,我创建了我想要的结果。该设置是基于Dax Pandhi创建的模型。这种方法使用两个地形分形,后来结合起来。我使用其中一个来创建地形的更大的特征,然后用第二个来描述更详细的形状。创建大特征的一个已经被过滤,给它一个峡谷方面。我需要在海岸线陡峭的悬崖上。

然后可以将两个地形滤波器与搅拌器节点相结合。你必须对节点的值进行实验,直到得到你正在寻找的结果。这就是经验和技术培训的地方。你

应该知道,通过单击打开函数编辑器的Terrain编辑器窗口,您将更新过程性地形的预览。因此,对节点进行的任何更改都将被直接预览。

我使用的最后一个节点是一个分层过滤器,它创建了贯穿海岸线全长的漂亮线条。这里只有一件事需要小心:你的土地规模。设置正确的秤可以在以后为你省去很多麻烦。转到“大小”选项卡,锁定缩放比例,然后选择您的目标尺寸(图02)。设置相机,现在我们有一个通用的想法,为地形,我们可以选择一个良好的相机视图。在我这样做之前,我创建了一个海层,因为水位会影响我对地形的认识,当然也会影响图像的构图。这样做后,我可以自由地移动相机,选择我喜欢的东西。我想看到远处美丽的陡峭的悬崖,海湾有一个有趣的前景,所以让我们去寻找一些东西。


包括所有这些。这是一个你应该花点时间探索你的场景的时刻,因为你可能会发现一些惊喜。这就是VUE的威力变得明显:经过一个小时的工作,你已经在探索一个完整的3D环境。在找到看起来正确的视图之后设置照明,还有两件事需要担心。第一个,也许是最重要的,是照明。选择照明场景是非常重要的,所以这是一个良好的参考发挥作用的地方。找到一个好的形象,并以此来点亮你的场景。

我的建议是从一个默认的“物理”氛围设置开始。选择一个好的方向来帮助你展示你的地形。通常不太高的侧光会给你带来好的日光效果。这是我的大气设置(图03)。注意质量提升的降低设置,提高渲染时间。当然,如果你不打算移动相机,你可以重复使用间接照明计算来加速你的测试时间。在开始第一次渲染之前,第一个渲染是我们必须注意的最后一件事:我们的地形材料。对于第一次测试,我使用一个默认的材料,“岩石和草地”,从风景选项。它可以帮助你很好地阅读地形。我用默认的材料离开水,现在选择


“最后”渲染预设,然后按下Go。这是结果(图04)。它不是你见过的最光影的东西,但我们还有一条路要走。建筑材料的下一步是开始对材料进行加工。我很高兴保持照明,因为它的地形也看起来像现在可以工作。在阅读这篇文章时,你必须牢记的是,我的方法会受到你如何处理这种场景的影响。


如果是为了一部电影。我试图保持元素尽可能中立,有很多变化范围。我们的最终结果是一个图像,这意味着我将在Photoshop中做所有最后的调整,所以现在要关注的重要事情是那些我在那里无法控制的元素。


其中之一就是材料的分布。这是我们看到VUE材质编辑器的威力的地方。我使用最多的是高度分布。有了正确的设置,你可以创建一个复杂的材料,模拟真实的非常密切。在这个图像的情况下,我开始工作的悬崖材料。通过使用混合材料和海拔分布,我创建了三个大区域:悬崖、海滩和水下沙滩(图55)。我还修改了水的参数,使它更接近我想要的外观。它看起来过于透明和反射

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VUE大师级第01章:海湾

第01章第3章

现在让我们集中注意力,改变整体色调。这就是我最后的结果(图06)。


控制是关键,它可能会有点棘手,因为大规模,但我想进一步细化材料。显而易见的解决方案是尝试将地形分割成更小的碎片,这将更易于创造性地控制。所以我复制了我的地面三次,然后雕刻掉我不需要的部分。这使得在现场工作更容易从长远来看(图07)。关注特定区域,下一个自然步骤是专注于改进每一片地形。所以我从远处的悬崖开始,研究材料。我增加了另一个步骤,试图沿着与水接触的区域创造一条较暗的线(图08)。这个想法来自于仔细观察我的参考图像。


请记住,在处理特定区域时,应该始终使用呈现区域选项来减少测试呈现中浪费的时间。您可能需要多次在Material编辑器中测试混合量的值,直到您得到您想要的内容。一个重要的细节是指定两种材料混合的方式,如果你想要

尖锐的或两者之间的渐进过渡。在这种情况下,我想要一条更清晰的线来更好地感受到水接触悬崖的区域。我在所有的地形段上应用相同的技术。我还注意到,我改变了水的颜色,以创造更好的尺度感。有更深的蓝色的水意味着有更深的水,因此自动更大的规模(图09)。添加植被我很高兴现在的地形,所以是时候开始工作的植被。生态系统技术是几年前VUE的革命性变革,它是一种非常便利的工具。在一个

特定的环境,比如这个环境,我倾向于不使用自动分配,而是绘制我希望植被生长的区域。这样,我对植被和组成有了更多的控制。然而,增加植被可能是一项非常棘手的任务。重建自然变化并不容易,必须花很多时间来改善生态系统的面貌。由于本教程更一般的方法,我们不会深入讨论这个问题,但是请记住,在创建3D环境时,这是非常重要的一点。

很多时候,您可能需要创建自定义的植物,或者甚至使用外部模型。

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第01章:海湾VUE大师级

第01章第3章

得到你想要的样子。同样,我必须重复,有好的参考图像是必要的(图10)。


但正如我所说的,我想保持简单,所以我只使用一种树,“春天白桦”。这里是我们的场景如何照顾生态系统绘画(图11)。


海滩看起来有点太空了,所以我们用同样的技术添加一些灌木丛(图12)。


添加细节到地形现在一般元素已经就位,我们可以集中精力使事情更有趣。远处悬崖看起来有点枯燥,所以让我们在远边缘修改地形。这里是地形如何照顾我做了一点(图13)。在进行这些更改时,总是通过渲染相机检查结果。在地形编辑器中,如果在最终图像中不感兴趣,就没有必要让它看起来很酷。我知道这里有一些文物,但后来没有什么东西是固定的(图14)。渲染图像在这一点上,我很高兴开始一个严肃的渲染。不是所有的东西都是完美的,它看起来不像照片,但我相信事情的发展方向。这是另一个步骤,经验告诉你,是时候还是不去做投稿。另一方面,你总是可以回来调整一些东西,所以如果你想把渲染扔到Photoshop里玩的话,试试看会发生什么。


现在是为PS图象处理软件准备一切的时候了。这不仅与此时的渲染有关,还与Vue中可以使用的所有东西有关,这些东西有助于以后的调整过程。启用多通道渲染,并开始添加你认为有用的东西。你应该总是像ZDepth,间接照明,阴影,反射等传递,加上

物体面具,材料面具和任何其他你认为可能有帮助的东西。小心,这会增加渲染时间,所以如果有时间限制,请保持它的控制。注意输出PSD文件。所有的层将被锁定,在额外的通道中将有大量的信息(对象AlpAs,

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VUE大师级第01章:海湾

第01章第3章

等)。当你打开PSD文件时,看看周围的情况,试着想想如何使用额外的通道。它们有几种混合模式,默认情况下可以更改,所以看看它们在正常模式下的样子——您可能会对这种效果感到惊讶(图15)。这里是渲染的底部有一些额外的通行证。那么,工作现在已经完成了吗?不,甚至没有关闭(图16)!


正如我之前所说的PS图象处理软件处理,实际上我在VUE渲染中寻找的是一个很好的基础。这意味着我要把所有的元素,我需要灯光,我所有的额外的传球,所以我需要做的是调整所有这些信息来得到最好的结果。在电影的视觉效果,对CG管道的结果是什么,目前我们和它的排序使所有元素的作用很好地结合在一起。当然,这只是对实际过程的简化描述,但原理是一样的。

这一切背后的原因很简单:速度。在这一点上,我们的渲染时间已经有点慢了。水的颜色会发生变化。

太多的时间渲染。然而,在PS图象处理软件中,水作为一个单独的元素,使我们能够非常迅速地做到这一点。因此,我们可以灵活和创造性,最重要的是,结果驱动。有好的参考资料会很有用,因为现在我们实际上可以把这两个相邻。

只有一个问题可能出现。考虑到我们正在处理2D图像,我们不是在失去3D的力量吗?如果你的场景中有一个移动摄像机怎么办?好吧,在这个时候,这不是我们的目标。我们只想用VUE的力量创建一个好看的图像。这仍然是遥不可及的。但是,别担心

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第01章:海湾VUE大师级

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使用这个过程有很多技术来做同样的事情。这不是本教程的目的,但我可能会在稍后的文章中讨论这个问题。


我确信你已经注意到我一点都没有谈论天空。嗯,这是有原因的。即使VUE天空看起来不错,在大多数情况下,根本不需要使用CG天空。有很多惊人的图片库,你可以使用,结果会很好,照片。这是你会做什么,在实际生产中,时间是一个问题,除非你有一个很好的理由,我不会花太多的时间试图让它看起来好。

我选择一个非常典型的白昼天空,因为我不希望图像看起来太戏剧化。目标仍然是一个自然的图像(图17)。颜色校正的图像是真的到来,但在这一点上,我不是很满意的色调和我的CG元素的值。因此,通过在我的渲染顶部的参考图像,我的颜色校正我的悬崖和我的水,以匹配这些照片。这样,我知道我会更接近真实的价值(图18 - 19)。在下一个步骤中,我利用前面所给出的额外传球。例如,我认为这些树有点发亮,坚硬的光线使它们看起来有点过于塑料化。所以我


使用间接照明通道并屏蔽生态系统α来去除这些,并增加自然的感觉。我使用深度通道增加远方悬崖的深度,并降低前景中的对比度。做大型户外环境时,重要的是不要有太多的对比,因为那不是真的发生在现实生活中(图20)。


接下来我做的事情看起来有点奇怪,但实际上很容易做到,而且效率很高。通过创建调整层,然后在掩模中绘制,我在看起来过于干净的地方为整体图像添加了一些额外的细节。例如,在遥远的悬崖上,我创建了一个色调调整层,使其变绿,

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VUE大师级第01章:海湾

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然后反转掩码。通过一个小刷子和油漆的面具,你可以透露一点绿色在你选择的地方。我用同样的方法去海滩(图21)。


回到VUE去帮助一点额外的帮助,在悬崖上画一些草是很容易的,但是其他一些东西可能不是这样。这对水是真实的。我觉得在远处的悬崖周围需要更多的水下物品,但是把那些东西涂进去可能变成太复杂的工作。让我们回到VUE,用水下的沙土/植被材料快速地渲染地面(图22)。现在可以作为一个通行证,倍增,并揭示了在悬崖和岸边(图23)。最后的图像看起来不错,对吧?但仍有两件事要做。首先,如果你仔细观察,你会发现仍然有一些地方渲染有一些问题。只需使用克隆刷并在问题区域旁边的一些地方取样。这可以在遥远的悬崖和海滩上的植被上做,看起来有点太大(图24)。

是时候给图片添加一点乐趣了!创造这样一个美好的地方,没有人享受它,真是太遗憾了,对吧?因此,让我们引入一些人的元素来给图像添加一点生命……更不用说规模和一点故事。人们喜欢看环境

填充,这样的细节可以使你的形象更吸引人(图25)。左边的小船看起来很棒,也有助于构图。


说到作文,还有最后一件事。当我做一个VUE渲染,我倾向于渲染一个更大的区域,然后我最初打算,只是为了获得更多的空间玩。就这张图片来说,我认为剪裁图像会使它看起来更好一些。因此,在添加了一点色差之后,去聚焦一些区域,我就把图像裁剪出来,它就完成了!

这是关于VUE环境的第一个教程。如果你有这么远,一定是一个非常有趣的阅读,所以如果你有任何问题,请随时给我发电子邮件。干杯!Alex Popescu从这个艺术家访问更多:HTTP://www-alEcliopeSuc.NET/或联系他们:AlxelAlpopopeSuC.NET


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