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海底世界【vue】

2019-01-10 17:21 作者:天逸宝地  | 我要投稿

第02章-所使用的礁石软件:Vue介绍。为了Vue环境系列教程的第二部分,我选择了一个美丽而有趣的主题:珊瑚礁。我认为每个人都可以享受一个不错的水下场景,Vue非常擅长允许你在很短的时间内创造出精彩的结果。产生的图像的质量取决于创造性的选择而不是技术的方面。这就是为什么有几个步骤,我将采取一些看起来奇怪的决定,但实际上只是简化工作流程并获得更快结果的方法。

在网上做了一些关于水下摄影的研究之后,这些想法就会开始流动,你的头脑中就会形成图像。对于我的形象,我将尝试结合两件事:一个深海峡谷或洞穴,它传达了一种神秘感和规模,和一个美丽的珊瑚礁,以其惊人的颜色和形状。一旦我清楚地知道我想建什么,我就可以开始工作了。第一个自然步骤是开始构建地形,这样我就可以设置相机,选择一个我喜欢的构图。鉴于我想创建一个水下峡谷,并具有良好的规模和深度感,我需要的地形有一个

许多大的形状,这将创造我的深度,但也有很多微小的细节。这意味着我们最有可能使用一个程序地形,它结合了两种类型的分形,一种用于我们的大形状,另一种用于创建细节。

创建地形的通常方法是从一开始就建造峡谷。但是因为我想在我的峡谷墙壁上有很多细节和形状,所以VUE中的标准方法会使这项任务变得困难。我想尽可能高效,所以我选择用不同的方式去做。我将创建一个规则的程序地形,然后我将建立我的峡谷墙壁旋转90度。我甚至可以重复几次相同的地形,因为我将使用的透视将允许我这样做,而观众没有注意到重复。

让我们开始创建实际地形。正如我所说的,我使用的是两个分形:一个地形分形和一个基本的中继器。基本的中继器是创建我的大形状,我使用乘法器滤波器来放大那些,而地形分形将给我所有细微的细节和形状,我想特写。这两个是使用搅拌器节点组合的。请注意,零边选项被关闭(图01)。


当我开心的时候与我需要确保去对象的规模和设置值与实际的地形的形状

规模。这将为以后营造大气和植被带来很多麻烦。首先创建布局,我需要为我的图像选择一个格式。因为我想创建一个峡谷似乎选择肖像格式为它会给我足够的垂直空间展示我的环境的深度智慧。鉴于图像是为杂志创建的,我选择一个标准的纸张垂直格式。相机是一个很宽(24毫米)所以我可以适合很多前景中的元素,而产生一种强烈的视角为峡谷消失在远处。在峡谷两侧我使用相同的地形和只转180度,所以没有任何重复的摄像机的位置打一点之后,这是我的决定


设置照明和气氛这可能是创造良好环境的最重要的部分。如果照明设置不起作用,那么整个环境将是不可信的。这就是为什么我建议花点时间研究你收集的参考图像,并尝试复制你喜欢的照明设置。也许这是显而易见的,但对于水下设置(在大多数情况下),你需要从顶部的光开始。

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第02章:礁石VUE大师级

第02章第3章

因此,我把太阳移动到一个位置,在我的悬崖墙壁上创造出一些漂亮的形状,从顶部照亮一切。当然,更有趣的是不是在我的悬崖,但在一个位置,这将意味着右墙将主要是在阴影里,那会有左边的墙更突出。

现在我们达到了一个有趣的决定的地步。我正在创建水下场景,但我真的需要水吗?在这种情况下,答案是否定的。这只会增加渲染时间,我们不会真的感觉因为我们在深度。如果是浅水景色

焦散线会产生很好的照明效果,但是在我们的情况下不需要这样的东西。这是一个基于学习参考照片和决定在你的情况下最有效的决定。因此,我将不再设置水,而是设置我的大气,使场景看起来在海底深处。这是我的大气设置(图03)。


第一个渲染然后是开始测试场景的时间。在Load设置中,我做了很多快速测试渲染来获得我的外观。当设置气氛时,渲染预览窗口是一个很大的帮助,因为它每次刷新。

点击它,即使你还在玩滑块。为了更好地了解整体外观,我不建议使用默认材质进行渲染。它可以在光设置奇怪的行为,一旦你打开你的最终材料,光设置将不再工作。总是使用一个简单的材料,接近你所需要的最终。这将让你更好地了解它在你渲染的场景中的表现。在这种情况下,我只是从默认的岩石材料中选择“橙色岩石”。这是我的渲染结果(图04)。


展望未来,我渴望开始在珊瑚礁上工作。我知道这将是一个挑战,形象取决于它,所以我继续前进。我的计划是用有趣的位移材料从VUE岩石中创建珊瑚结构。关于这样的一个环境的好处是,你会得到了很多骗子,因为普通观众可能不是一个专家潜水员。而不是创建一个精确的珊瑚现实型,你需要做的是传达一个珊瑚礁的想法这是足以让它可信。所以我开始设置岩石,以获得一个良好的布局。我用不同的尺寸旋转它们,直到我对通过相机看到的东西感到满意(图05)。


然后我开始研究珊瑚材料。第一次尝试是非常直接的。我选择一个VUE预置岩石作为基础(生病的岩石)。然后通过改变颜色并用足够高的值激活位移,得到非常有趣的结果。这就是VUE的美,你可以在很短的时间内得到很好的结果(图06)。


要看事物的样子,我需要通过相机再看一遍。我不想创造一种现实的珊瑚,因为我真的不需要。一个给出正确想法的对象会起作用。所以在这一点上,我的珊瑚可能看起来很奇怪,但记住整个环境,我很有信心它会起作用(图77)。


改进暗礁我很满意暗礁的基础,但它将需要更多的工作来达到我想要它的点。首先,我开始增加植被。在VUE预置中,你可以找到珊瑚碎片。它们看起来就像你期望珊瑚看起来一样,它们会帮助我出售环境。他们看起来很好放置在周围,并与一些颜色的变化,我得到很好的结果(图08)。


我的珊瑚材料看起来还是有点不对劲。我觉得光的交互作用不够好。我没有得到我想要的有机感觉。但是在VUE中很容易改变这一点。只需激活地下散射(图09)。


我可能需要更多的光线来利用新的半透明。

材料。这就是为什么我添加另一个光源,一个点光源,设置给我正是:一些特定的光的前景珊瑚礁(图10)。


来自点光源的光被设置为衰减非常快,所以它不影响我的整体顶部光设置。这是我的珊瑚礁在所有这些变化之后的渲染(图11)。


现在,我将对生态系统有corals I类启动前需要到“想想中的地面。我用一些vue植物在他们和我的默认启动的峡谷壁。我的珊瑚颜色的变化,从时间,以时间,使

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第02:珊瑚礁的Vue的大师班

www.3dtotal.com章02

更多的变化的图像的外观。在这种类型的环境,你应该尽可能多的不同的颜色,以创建一个自然的外观和感觉。如果颜色是要做一些不太容易被带出的地方,他们可以在Photoshop(12,13)。


在这个平衡点的图像元素的第一感觉是非常的漂亮,有我的平衡,我需要的一切。i珊瑚墙结构在右)和额外的灯,让他们几位流行出更多。我也觉得是一位摇滚太轻、纹理变化是干净的,所以我看是什么材料的位深。

绘制的图像,现在我准备开始最后的投降。我不能强调足够的重新渲染的重要性可以通过使用额外的后处理的投降。Z深度的直接光通、通、通和面具的影子总是单独的对象是有用的。到现在已在渲染设置低,所以我不要浪费时间renders在线测试。现在它’s time to boost the渲染设置位,以获得最佳的结果。这里是我的东西最后投降。但它仍然是有趣的结果produces需要一些爱的(图14)。


PS图象处理软件进程,正如我在第一个教程中所说的,最终的VUE渲染不应该被认为是工作的结束。还有几个步骤,直到图像被称为完成。在这个例子中,整个场景是围绕着水下的幻想而创造的。这就是为什么我给出的最重要的额外传球是深度传球。有了这个,我将能够控制图像中的深度,并把它调整到一个我快乐的地方。在Photoshop中得到渲染后我要做的第一件事就是使用Z-Depth pass来获得我在水中寻找的外观。在我们的渲染中,当我们向远处移动时,水变得越来越暗。我想创建一个有点热带的形象,那里的水在远处变得更轻。但是在渲染中没有必要这样做,我想保持我的光照原样。所以我所做的是使用一个颜色校正的深度通道作为一个固体颜色的面具与我想要的价值远方的水。这里是渲染的结果(图15)。


颜色校正使用对象和生态系统面具我渲染,我玩更多的颜色在我的形象。最明显的变化是在中部,我改变了一些珊瑚的颜色,使它们更加明显。我真的很喜欢前景中的黄色珊瑚。我应该做更多的那些(图16)。


增强照明,图像看起来不错,但我最初创建的顶部光看起来不够强大。因为我们把它当作单独的通行证

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第02章:礁石VUE大师级

第02章第3章

我们可以加强它。图17- 18显示了直接光通过和图像在屏幕模式下应用在我们当前图像的顶部。这已经感觉很好了。最后的事情需要做的是夸大光在我们的环境中的行为方式,并增加一点生命。为了使照明更有趣,我使用从上到下的梯度,其中我过度暴露顶部和底部。我还在珊瑚周围加了几所鱼群,远处有一个潜水员。我确保鱼和潜水员的尺寸与我想要的环境大小相适应。



像往常一样,最后的调整是增加了一点镜头模糊,因为在水下摄影的结果很少极致。我还添加了一点照片颗粒和色差。结果是一个美丽的水下插图,有足够的有趣元素,使其引人注目的观众(图19)。非常感谢您阅读这篇文章,我希望您发现它是一个有趣的和视觉娱乐阅读。



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