《暗黑武士道》回顾


《Throne Of Darkness》,在国内译作“暗黑武士道”(以下简称武士道),是由Click Entertainment制作的一款仿暗黑破坏神风格的游戏。与中韩的仿暗黑类游戏不同的是,它的制作小组成员参与过《暗黑破坏神2》的开发,Click Entertainment正是他们从暴雪离职后组建,因此你很难去将它简单地定义为山寨游戏,《武士道》更像是一款异国风格的暗黑破坏神。


受上世纪六、七十年代黑泽明电影的影响,日本的武士文化在欧美社会流行甚广,因此不少反映东方文明的游戏都会以中世的日本作为背景(平安时代至战国时代),其中就包括《武士道》。开场的片头动画有很浓厚的黑泽风味,结伴抵抗骷髅军团的七位武士形象一如《七武士》中的几位主角。
游戏的故事比较奇葩,说中世的日本由幕府将军德川纲吉及四位大名统治,纲吉为了能实现长生不老的愿望,于是将自己变成了恶魔“残心”,并召唤恶魔大军横扫全日本,四位大名中的三个惨遭毒手,活下来的那位于是召集旗下的七位武士起来反击。

光看故事简介你也许觉得时空比较错乱,但更错乱的还在后面。进入游戏后你可以从四位大名中选择一位,他们分别是毛利元就、织田信长、德川家康和丰臣秀吉。而他们座下的“七武士”则来自不同的时代,如土方岁三、佐佐木小次郎、平清盛、菅原道真……简直就是一锅大河剧乱炖,估计设计师也没想太多,反正逮着个日本历史人名就照用。
游戏里有名有姓的可用角色有28位,貌似选择很多,而事实上四大家族你无论选哪个都一样,只是起始地点不同而已,七位武士除了头像和衣服颜色略有变化外,属性和技能是完全一样的。假如你选了毛利,那么织田、德川、丰臣的城堡就成了你要攻打的对象,仅此而已。


《武士道》作为一款由“亲妈”制作的游戏与《暗黑破坏神2》相似的地方实在太多,比如任务界面、道具界面、升级方式、传送方式和人物操作等等等等,一切一切都是如此熟悉,除了背景换成中世日本之外。那些离开了老东家自立门户的大哥们在游戏推出前就宣称《武士道》将超越《暗黑破坏神2》,虽然有点言过其实,但《武士道》的确有很多属于自己的元素。

七位武士并非全体出场,同屏最多只能出四人,其余三人则留在大名的居室中,可以随时随地通过传送来替换。当玩家控制其中一人时另外三人则由电脑控制,场面貌似很热闹,但感觉像是添乱,因为CPU控制的角色经常会离开大队冲上去乱砍,当了炮灰送命还得劳烦玩家找大名施法复活他们,混乱程度跟《碧雪晴天》有得一拼。




对了,说句题外话。敝人以前在介绍国产武侠游戏时曾提过《碧雪晴天》,称它是一部模仿《暗黑破坏神2》的游戏,其实这话并不准确,事实上它模仿的对象是《武士道》。只要对比一下人物、道具和魔法的界面就会发现,它们几乎是一个模子里印出来的,连多人联合作战也完全继承,然而《碧雪晴天》却没有将《武士道》最核心的元素——“阵法”移植过来,因此无法解决队友胡乱作战的问题。

阵法共有12种之多,全部用动物的形象来标示,比如龟阵是防御阵法,选取后CPU控制的武士就不会胡乱冲上去砍;虎阵是进攻阵法,选取后CPU控制的武士会主动进攻敌人。阵法主要用于制定四位武士的站位,至于具体的攻防、攻击方式可以进行自主编辑,假如嫌麻烦的话就按系统默认的设置就好,个人认为已经够用了。玩家要让CPU操控的武士发挥最大作用就必须善用阵法,根据不同的情况随时改变。
美中不足的是CPU不会自己切换魔法,这使得在选择魔法攻击时CPU只会傻乎乎地固定用其中一种,这点倒是跟《碧雪晴天》一模一样。因此玩家主控的角色尽量选择魔法师或忍者,诸如巨汉、狂战士、大将等肉盾类角色交给CPU,这样可减少人员阵亡的机会。

玩家在扫荡四个城堡时的战斗相对简单,之后向恶魔巢穴进攻时会发现寸步难行,敌人的战斗力比之前大大提升了,敌魔法师更是成群结队地出现。假如你之前将经验值平摊的话那就会感到异常痛苦,因为搞平均主义的结果就是大家的级数都偏低,难以应付后期的战斗。既然玩家最多只能用四位武士,那么干脆从一开始就将人员固定下来,将经验值集中在他们的身上。


首先要清出队伍的人是大将,此君各项属性指数相当平均,能使用大部分的兵器但无一精通,因此难在战场上发挥作用。大将唯一的优点是初始魅力值高,买卖获得的折扣较大,故玩家可在需要辨视物品、维修装备或购买道具时才把大将拉入队伍充当交易中介。
其次要清出的人是魔法师,他除了初始魔法值超高外,其余属性均超低,这就意味他在前期的混战中最容易领便当,注定他的升级速度无法与任何一位队友相比,而升级速度慢又使得他无法大幅增加原本就低得可怜的力量和敏捷点数,继而拿不起好的武器和穿不上像样的防具,中期在敌人面前变得更加脆弱。

即使好不容易熬上高级,你会发现他除了MANA比较多外,施法技能并不见得比忍者或弓箭手更有优势,而高级魔法又巨耗MANA,难以实现连续攻击,是一个吃力不讨好的家伙。如果你坚持要使用魔法师的话,那么一定得由玩家主力操控,尽量避开敌人的正面攻击,这一策略与在《碧雪晴天》中玩家主控寒冰雪、CPU控制楚天舒和王子是一样的。
不得不说《武士道》在职业的设计上比较失败,技能和魔法种类重叠使得角色之间的差异甚少,如巨汉、狂战士和剑客完全可以取代大将的位置,因此他们三人可常驻在队伍中充当肉盾,至于忍者和弓箭手则任选其一,实际上他们代替的正是魔法师的位置。假如你不喜欢体型过于笨重的巨汉也可以考虑队伍由忍者、弓箭手、狂战士和剑客组成。

《武士道》另一个失败的设计是武士们在战场上拾获的钱无法共享,仅仅为了完成一个简单的修复工作往往要花时间将武士们身上的金钱和物品逐个转移到大将手里,操作非常繁琐。假如选择弃用大将的话则会更加麻烦,因为你还得先把大将传送过来,嫌麻烦不找大将的话,你会发现折扣低时金钱会耗得特别快,变得入不敷出,因为在单机模式中死去的怪物不会复活,玩家无法像《暗黑破坏神2》般反复打怪刷钱。
金钱的获取途径只有通过杀敌和查找道具箱获得,想像《暗黑破坏神2》那般卖掉装备赚钱吗?根本不可能,《武士道》最操蛋的设计是玩家无法通过变卖装备来换取金钱,交给铁匠的装备只能转换成原材料来打造新的道具,而回炉重造的装备你还得掏钱买回来。
在魔法方面,每位武士均有四种技能——火、冰、电、土。每升一级四种魔法都能获得1点的技能点数,换言之升一级相当于有4点,只不过你无法将4个点集中在同一条魔法树上。这一设置明显比暗黑系列大方得多,玩家无需为专攻哪一种魔法伤脑筋,反正是“你有我有全都有”,试想一下《暗黑破坏神2》的女巫能同时修火、冰、电魔法会有多么的爽。


除了升级外,玩家还可以将非白字的“废旧物品”交给牧师来转化成魔法技能点,物品级数越高、转化出来的数值就越大,每满100就增加一个技能点,因此在《武士道》中将全部魔法习齐是很容易的事情。不过七武士除魔法师外初始魔法值都不高,巨汉、剑客这类近战型的家伙就更低了,指望他们在后期大玩“暴风雪”是不现实的,还不如尽量提升魔攻、魔抗这类被动型技能更实在。

游戏里最为人性化的设计是铁匠和牧师可以随时从界面中调出使用,而不必像《暗黑破坏神2》那样特意返回城镇。另外在激战过后有空当的话可以把重伤的队友传送回城堡回复,满血后再召唤回来,可以节省不少药水。即使队友不幸战死,玩家也可以把尸体传送回城堡中让大名复活,不过大名每次最多只能复活二人,再要施展法术的话要等大名的MANA恢复一半以上,因此假如队友频死的话战斗节奏会变得非常缓慢。



如果选择弃用大将战术的话,也可以把重伤或MANA耗尽的队友与大将替换,当大将完成维修、辨视、购买等工作后再将回复状态的队友换回来,一举两得。早期可以留大将在队伍内升3至5级,属性点数先不急着加,待捡到有增加魅力值的道具时再视情况调整,尽可能提升大将的魅力值来减少金钱的开支。与此同时,队伍的成员尽量佩戴增加额外金钱的道具,否则光辨视和维修的费用就足够将你打回解放前。


《武士道》作为一款由“亲妈”制作的游戏没有在《暗黑破坏神2》的基础上改善操作和界面设置多少让人感到失望,个人认为《武士道》的操作繁琐程度远超《暗黑破坏神2》及其资料片《毁灭之王》,维修和辨视加入“耗时”这一元素纯属画蛇添足,而物品解除“诅咒”、镶嵌宝石耗时竟长达两分钟,实在搞不懂意义何在。假如Click Entertainment能在这方面下点功夫的话,《武士道》不说超过《暗黑破坏神2》,至少分庭抗礼还是可以做到的。
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