个人补游笔记(2) - 《异度神剑2》是一款我的电竞叶公
本人是主机游戏萌新和《云玩家》,随着认识深入,深感没有调查没有发言权,遂开始系统性补游,并为自己通关的游戏做玩后笔记。游戏经验不足,个人观点,如有错误请指正。
xb系列是我久闻大名的系列,xb2也是我久闻大名的游戏。机娘对我的xp,而且先玩了狒狒的我对仇恨铁三角战斗的不同可能性很感兴趣。在《云玩家》阶段,我简略看了剧情和演出,虽然确实很典中典王道二次元但是确实够劲,剧本结构也严整,属实是《可以玩的大型番剧》了;还看过旗舰的评论文章,提到这游戏内容量超级丰富战斗系统高创意但是完成度低下等等,还有各种梗图,游玩视频等等,更给我把胃口钓足了。通过《云》我得出的结论是,xb2看来虽然有一系列缺陷,但是应当是《地表最强二次元游戏》了,(什么你说o神?感觉不如xb2……游戏性……)所以在我的补游列表里面,xb两部优先级都极高。
结果等到我自己借到卡带玩到实物的时候,我差点怀疑自己是当代叶公好龙……

以下先说上手体验到的孬点,再说优点。

孬点
一直到玩到中后半段,我都诡异的觉得游戏体验相当难受。如果我要找个形容词来形容xb2,那就是慢,超慢,整个游戏都透着相当的老派气息,而且相当吝啬于给予玩家信息,什么事都要玩家亲力亲为,总让我联想到什么“在过去,车,马,信件都很慢,一生只够爱一个人”这种话云云。这种慢和老派不是某几个方面的问题,它深入到游戏的每个毛孔之中,差点给我玩的怀疑人生。以下是大堆倒黑泥时间:
菜单层级简直超级千层饼,生怕同屏呈现的内容多一点,老人机,大字体,而且开关菜单还有大量的黑屏,属实是磨性子了;
地图菜单层级多,必须一级级的退出来按进去,没有方便快切的手段;实际上无缝连接的地图非要拆成两部分也就算了,地图边缘连接的是哪个地图也没有任何标识,锻炼玩家空间想象力了属于是(以上说的就是《我在斯佩比亚的日子》);
游戏的教学确实如大家所说,是真滴莫名其妙,动不动(打架之前)大段文字糊脸,而且是闲聊对话体,还没有相配合的图形指示,啰嗦半天还讲不明白,(我说你们制作组想跟玩家营造亲和力大可以之后用别的手段慢慢搞,教程的要义应该是简明扼要啊);
比如角色六个属性值的效果介绍,直接堆在一屏里面甩给你,我一不留神就按过了什么都没看见,至于不能回看教学已经被很多人喷过了;
异刃连击也让人半天搞不懂,我一开始尤其搞不懂UI如何判读,这几个大招怎么有时能用有时不能用啊,还有这右上角UI是啥意思嘛?结果我学计算机的xb2厨朋友直接三个字总结:二叉树 我马上就明白了;
我真的很想把monolith的开发电脑抢过来在异刃连击量谱上加几个箭头,这样不是好理解多了?而且还能顺便起教学作用;

角色浏览界面和异刃管理界面是割裂的,如果我要查看当前未装备的异刃详情界面,我居然不能从角色界面直接访问过去;到了异刃管理界面,哪怕你没有超频他还嗯要多一级菜单(我寻思就算持有超频也应该放到隐晦的内部子选项上吧,不会真有人舍得用超频吧),看的让人流汗黄豆😅;

他倒是有了饰品、辅助核心和异刃的种类筛选功能,但是“筛选”居然只是把所有异刃排序,根本不能过滤显示,我寻思异刃场景技能关键无非有或者没有,这部分选项还不搞过滤,我不知道这是图个啥,我还得浪费时间看看后面有几个异刃有这个技能;所有的种类选项也都堆在一起,我可太喜欢翻页了.jpg;

佣兵团为什么明明是按真实时间结算,但是退游戏却不计时,你把手游抽卡和派遣都学了,唯独不学挂机护肝和加速完成途径,我还指望关游戏之前挂个佣兵团摸下鱼呢;而且不能预设队伍,每次都要从头选一遍,我在满屏幕的黑叔叔里找信赖值我就会死;
再加上这个不能十连和初版都不能跳过动画的抽卡,我怀疑他们在闭门造游戏,立本人不要太过分了

心相我在游戏的大部分时间里面都没搞懂它的运作机制,教学基本就等于没教一样(我到通关也仅仅知道可以提出卡爆率);再加上信赖值,对于如何提升它们,我全程基本都是两眼一抹黑完全随缘;
心相和信赖值这俩数值对角色的影响有多关键,游戏的UI对它们的呈现就有多不清晰;它们只有升级的时候才会有一次提示,我无法知道我刚进行的行为到底是否有提升作用或者有多大(尤其是佣兵团这个集中刷信赖的功能里都没有提升量提示真的过分了);并且当前数值也藏得很隐晦,信赖值进度连一个量表都舍不得做,我得翻到圆环最近的一把锁上才能看数值;

信赖环升级解锁之后必须进入界面一次才能生效,我能理解这个设计是想让你亲自明确每个解锁项的效果,但是我只是打开界面而不手动选到具体项查看也没意义啊,而且右下角弹窗不就可以告知解锁项了吗,属实画蛇添足;
它的按键设计逻辑我不是很懂,R+A/Y切目标这种按键在我看来很反直觉,而且长按的判定手感不知道为啥我觉得很怪异(尤其是有怪挑衅时),念在因为要拿ABXY放技能和R+X开小绿我就忍了,可方向键只绑上一堆乱七八糟的键位图和-键只拿来打开系统设置我属实没看懂,哦可能高桥喜欢频繁手动存档罢,那确实很老派;
接下来是我最难蚌的支线任务环节。先不说任务日志也是层级千层饼,个个任务大如箩筐,当前进度还就舍不得直接列出来一点,偏要走两级菜单进去看;同时只能追踪一个任务对于我这种任务屯屯鼠来说简直是噩梦;
在任务日志界面要重新追踪主线,还要找到现在追踪的任务,点进详情,再选择回到主线,而且当前追踪任务还没有任何高亮,绝大部分主线剧情又压根不在任务日志显示;要么就又完全退出菜单再按Y键,无论哪种都突出一个慢字;


说到Y键,如果你追踪的是不在任务日志显示的主线剧情,Y键就直接不能用了,这很诡异,这快捷键你们到底是想给还是不想给啊;

在xb2中,自动寻路理所当然是没有的,你得靠那个弱小的头顶HUD自己开辟前进的道路;新任务只有到附近才会被导航系统显示出来;
但这还不是最让我难以忍受的,我也不是不愿意找路;最最最最最最大的重头戏是,任务途中的导航基本等于0,如果是找人或者任务限定道具倒还好说,这类还是有目的地标识的;但是游戏绝大部分的任务都涉及素材采集,要你去打捞,或者去摸素材点,那么问题就来了,这种采集是毫无任何地图导航的,我唯一的办法就是在整个地图上漫无目的的逛该摸采集点,祈祷下一个能出东西,再加上这龟速的交互系统体验,这……这……这……太抽象了,我怎么都无法接受



优点
剧情确实是标准王道番剧本,但是结构仍然稳健,该讲的该铺垫的都能良好回收;游戏演出加音乐是真滴感染力爆棚,这点真没得说,再加上这个制作体量,这不吊打一堆水番?而从莫尔斯之地开始也变得相当“异度”了,另外这部分的战斗音乐劲出天际废话这可是大名鼎鼎的鸡汁律动改编;
我唯一对剧本的不满在于第二章到第三章前半部分,剧情进展相比其他部分几乎全在梦游,除了花出场名场面乏善可陈,我认为第二、三章的剧情应该合为一章;
相比1代两神宿怨,2代我觉得还得怪麦佩尼脑子太轴还要拖一群人下水(
地图设计确实牛,虽然做主线找路迷路也确实头痛的要死,但是每当发现未知的地点和道路的时候,你都能感觉到设计师的用心;
连小小的商会和托里格镇,毫不起眼的墙边高台和房顶都能藏不少小路或者宝藏,一脚跌下或者到处乱爬,说不定就会发现居然这里也有东西?


斯佩比亚上下大洞体现了开放世界的一体性,我做水分星织任务疑惑了半天下层的高台是怎么上去的,试图从旅店温泉后跳下还发现可以不摔死抵达的秘密台地,然后不经意对比了上下两层地图才发现这两个⚪形状的一致性;

废弃工厂和灵洞的突破方法都很多样,初见兜兜转转,完全不知道自己在哪,嗯找钥匙摸门,毒池洗澡,热情好客大蜘蛛,一看攻略,我超还能这么走,工厂这居然有捷径skip?灵洞居然也有信仰之跃不摔死路线?蜘蛛洞上方居然有可以上去的地方?
洛修里亚的路是真滴九曲十八弯;推倒冰柱卡了我好半天,鬼才想得到好吧他冰柱又不显眼又没有标识主角视野还低不然说不定我能注意到这冰柱有什么不对劲
我只能感叹地图设计细节之丰富,在ns红绿帽子之后,我再一次见识到了日式箱庭的威力,能给旷野之息这种神作地图帮工,monolith自己的硬实力同样让人心服口服
(现在我明白了,狒狒那个臭名昭著的天营门风脉,放xb2里?入门关罢了)

战斗和云的结论差不多,相当刺激,带自己喜欢的异刃(老婆)在异刃连击中倾泻大招多是一件美事,并且能让场上12个角色都能有充分的存在感;将敌人压到半血以下挂上一串球后还可以连锁攻击,一连串高倍率大招狂轰滥炸直接带走,肾上腺素拉满;
大量的取消攻击还让游戏有了一丝动作游戏的神韵,不再是1代那种网游刮空气刀法;再加上融合连击等,虽然初期难学,但是掌握战斗系统之后,战斗的直观上的爽感无与伦比,比起1代,乃至一大堆战法牧铁三角战斗系统简直是降维打击,这个按旗舰文章的说法就是“在即时制仇恨设计框架下,找到回合制游戏的数值感觉和角色塑造能力”。所以对上电波的玩家100%会对这游戏爱不释手,卡带理财产品的原因也就呼之欲出了


虽然我上面说任务做起来头皮发麻,但是xb2不再有1代那种大堆水比任务了,绝大多数任务流程都不短,内容充实,或者说再短的任务也起码有完整的前因后果,废话就他这个任务系统还像1代那样堆任务我怕是要把ns砸了
当我掌握战斗系统后,我发现xb2并不需要刷级,以我的个人体验来说,1代在常规难度下,没有高超的build水平且不开休闲是必然要进行一定的练功的,但对于xb2来说,只要善用连锁攻击打出overkill,能从boss和精英怪等身上薅到相当大的一笔经验,配合地标探索经验能吃到超饱,再适当加上道中难以跳过的怪基本就不会卡级了。从这方面来说,xbde的硬核程度实际上比xb2要高不少,虽然直观爽感反了过来就是了
小绿,我的超人,连锁·血条蒸发之术!




总结和思考
我现在能理解为何xb2和xbde二者卡带所受待遇如此悬殊的原因之一了:哪怕有教学、交互易用性等种种问题,xb2给一般通过玩家的直观爽感也要高上不少,这除了众所周知的奈子外,也包括战斗系统和剧情演出的直观“爽”;相比而言xb1的剧情更深沉,但是也因为这种深沉风格,加之时代限制,各方面无法像2代这样“劲”和“爽”,想体会到其中的乐趣是存在门槛的,需要更细致静心地品味,打个不恰当的比方,就好像摇滚之于交响乐;而教学、地图寻路等问题,对于跨过门槛把握到核心乐趣的玩家来说,也都是小问题,并不致命,xbde就吃亏在没能把握到一般通过玩家的《核心诉求》上。
平心而论,通关后,我能理解monolith在地图上花的心血,以及他们把任务导航做的如此“极简”,是为了让你多去探索地图,自己发现别样的风景。但是我认为这个驱动力设计是有问题的,起码对于我这样的《萌萌新生代玩家》来说是有问题的,现在大家的刺激阈值都变高了。这一方面也是采集点物品的用途过少,除了完成任务之外就只能合成石头/辅助核心了,两代游戏都有这个问题,驱动力过于单一。我认为应当增加地图交互要素的多样性和价值,旷野之息不就是这样干的么,如果你真的希望玩家认真探索,就应当设计相适应的系统并给予足够的回报,希望他们3代能做出一定改进吧。
自动寻路这玩意确实很有争议。在xbde,我全程跟着自动寻路的保姆线走,现在打完xb2之后,我惊觉自己像个智障,只管速通主线,错过了巨神的亿点设计细节和灰烬洞窟七八十级怪,血亏。我现在也越发能理解为什么很多老玩家会对很多游戏中自动寻路这根破线口诛笔伐了,这玩意确实降智,会让你错过沿途很多的风景,路还是要靠自己走为好。
总而言之,诚然xb2的“零寻路”等显得艰涩,但xbde以及很多“新游戏”把寻路线摆到你脸上的做法何尝不是一种摆烂,二者之间如何平衡,去粗取精,如何将类型中最精华的乐趣以现代的方式准确提取演绎,想必是xb3、jrpg乃至未来众多游戏需要思考的问题。
虽然我能理解了,但是从个人喜好来说,我还是很纠结,所以我对xb2的评价处于量子叠加态,果然我到头来还是电竞叶公吗。
二周目和黄金之国dlc这种东西,还是等到我闲出p的时候再说罢!





彩蛋:关于XB3预告的想法
虽然没有2代的大乃了,但是在我看来,这人物画风反而更二次元了,因为主角团每个人都是如此的缘故;这主角团穿的老现代风了,属于是扔进明日方舟当干员都没有违和感,这放纸鸟小哥总让我想起棘刺
大剑男身上好像有接缝,我猜一个机神界人进化而来的后裔
我超,梅莉亚和尼娅?当然也有可能是复制体或者干脆就说是平行宇宙得了;我觉得让前作非常有分量的老角色重新出场还是很有风险的,尤其是看二人气场,最次也像是个两阵营祭司圣女什么的高层,这情况下的立场可不好说,水很深,还要同时让新玩家和前作玩家信服,剧本把握不住可是要写崩的,比如她们为什么会坐到这个位置上,总不可能是失恋了黑化了罢
女主头发是ff14黎明辫!(狒批能不能爬啊)
同时出现的队员数量似乎是4人了?那战斗系统会怎么相应改变呢?这下轻锐小队了
剧本比2深刻就算成功,画质掌机模式不马赛克就算成功
吹箫搞不好是一个重要意象,说不定还是刀子,我不好说,要是这样的话,等发售之后说不定就会有梗图了:只要我穿着这铠甲就没有人能伤到我-吹箫-流泪猫猫头(自行脑补)

