欢迎光临散文网 会员登陆 & 注册

【LoR】关于LoR轮换机制的说明(熟肉)

2022-10-01 02:55 作者:yx5932  | 我要投稿

以下内容译自拳头官方文章

英文原版请看我上一篇专栏


大家好,又是我,Dave。自上次线路图发布、社区答疑后,大量玩家都在问我们到底会怎么处理轮换模式,所以我们专门在此写一篇文章,向大家阐述LoR中的轮换模式,尤其是背后的原因——我们为什么这么做。在文章的末尾,我会给大家介绍我们在制作轮换模式的过程中,向大家收集建议和反馈的各种途径,期待听到大家的声音。


我想先感谢我们牛批的设计团队(Dan Felder, Jon Moormann, David Smith, Tyler Morgan, Steve Rubin等人),大家一起帮忙写出了这篇文章,并在设计LoR轮换模式的过程中提供了很多非常宝贵的建议,从而使轮换变成一个大家体验都很好的模式。


当前计划

我们打算给LoR加入第二个模式,此后,两个模式分别为:

  • 标准模式:大部分卡牌是可以使用的,但是一些卡牌只能在永恒模式中使用

  • 永恒模式:所有卡牌都可以使用(就像现在一样)

轮换意味着定期的更新(现在,可能是一次一年),我们将在两种模式中添加和移除卡牌,从而使标准模式的卡牌尽量维持在一个数量。


为什么要轮换?

所以,我们为什么要在LoR中做轮换?在大量游戏中,新内容会一直被添加到卡池中,轮换是一个控制卡池大小的工具。当可以使用的卡牌数量过于庞大时(庞大的定义在下面给出),其中一些卡牌就会被轮换出去。

当我们想对各种游戏模式进行修改时,我们会一次性重新平衡或重做一些卡牌;但当我们只想对其中一项进行修改时,我们选择重做。

随着模式的增加:

  • 保持记住所有游戏内容所需的认知负荷量变得非常惊人,试图围绕你的对手可能做的事情进行规划也变得非常困难。这种思考量甚至可以基本类别为一个新的随机性来源。试图围绕自己的卡组做计划时也是如此,一些特性放大了随机性的来源,比如显化,比如生成,都是从不断增长的卡牌数量中提取的。

  • 可用的设计空间缩小了。这是因为我们可以发布新卡和机制的实际空间受到了卡牌不断膨胀的限制。当我们试图控制新卡的表现时,新卡就会无法与现有的热门卡竞争(热门卡也无法被适当削弱,见下文)。当我们加入新的刺激性机制或允许新卡牌与旧卡牌竞争时,我们就会使牌局的威力大增,这使得除了顶级卡牌之外,越来越不可能玩到任何东西了。

  • 不受重视的英雄在达到可玩性方面会比较困难。有些英雄,如乌迪尔,有很酷的游戏思路或是可以构筑出有趣的新卡组......但在一个拥挤的游戏环境中,这些英雄没有机会发光。轮换为这些英雄提供了一个新的环境,以尝试新的英雄配对,探索低强度卡的组合,提高卡牌间的协同,等等。

  • 游戏测试和保持技术质量/减少bug的难度大大增加。这是因为一般来说,痛点是卡牌之间的互动,其增长速度令人难以置信——每增加10张卡牌,就会增加100多个互动。没有一个正常的开发团队能跟上这种增长,因为团队的设置是为了在一段时间内增加相对稳定的N张卡。

  • 果没有有效的轮换机制,良好的平衡目标就变得更难实现。我们希望不断为你提供新的选择,但在充满同等替代物的大型牌池中,提供新的选择是非常困难的。这一点在低费主力牌上最容易看到——没有太多的空间来改变它们的数量,而且如果我们只削弱其中一部分,有很多非常相似的牌可以用来替代它们。如果我们要削弱所有相关的牌,它将产生与轮换相同的效果。然而,有了轮换,我们就有了一个可以支持这些卡牌的模式,而且对于真正喜欢这些卡牌的玩家来说,它们仍然可以在永恒模式里玩这些牌。

好的,那么具体关于英雄的事项呢?难道英雄不应该一直都是可以玩的吗?(此前答疑中说过英雄也会被轮换)好吧,对于英雄的轮换,我们也有一些认为是正确的理由,我会在下面进行阐述,并举几个具体的例子(是的,明年的第一次轮换中,有一些英雄我们打算将其加入轮换卡池)

  • 刀妹:大家应该已经发现了,刀妹最好的伙伴就是沙皇了,而沙皇最好的伙伴也同样是刀妹!把刀妹轮换出去,我们可以为大家探索例如阿兹尔的更多组合,而这些组合在沙刀的版本都被淘汰了。这也可以为我们提供重新设计沙皇相关卡牌的空间,而不用去思考这些修改和剑舞卡牌之间的互动。同时,我们也可以确保不用削弱剑舞机制和相关卡牌的情况下,让沙刀卡组仍然可玩。

  • 崔斯特:一些英雄实在是特别百搭,与游戏机制结合得特别好,以至于未来的卡牌设计受限于与该英雄的交互。崔斯特就是一个很好的例子——他与抽牌的交互非常好,阻止了我们制作很酷的新抽牌英雄和支持他们的卡牌(因为他们和崔斯特在一起会更好),特别是对于崔斯特来说,很难在不失去崔斯特的标志性特点的情况下削弱他。

  • 弗拉基米尔:最后,有一些英雄与当前的地区配合的不是很好,在版本中很难立足,吸血鬼就是其中一个例子。我们非常乐意重做/修改她,但这与她现有的设计大相径庭,而且她现有的设计并不适合她所在地区的优势,所以需要时间来找到适合她的设计。与其把他留在标准环境中,我们不如把他轮换到永恒环境中,这样才有可能对她进行强化,并计划让她以2.0的形式凯旋而归!

So what will ranked/gauntlets/tournaments look like in the future, once we have Standard and Eternal?

所以,排位、武斗场、锦标赛在未来,有了两种模式以后,会变成怎样的呢?

  • 对于标准模式

    • 这意味着有武斗场、锦标赛的支持

    • 大部分的版本平衡更新都会聚焦在标准模式,但不排除考虑对永恒模式的修改。

  • 对于永恒模式,我们将定期对其聚焦,并在此基础上进行排位和赛季。

    • 当我们定睛永恒模式时,我们也会给其同等力度的高水平竞技支持。

    • 在我们定睛永恒模式前,会有一个专门针对永恒模式的平衡更新。

  • 由于我们正在设计两种模式,其他对于两种模式的支持,仍然待确定


喜欢或讨厌轮换?我们很想得到你的反馈!如上所述,我们确实认为轮换制对LoR是必要的。不过,我们总是愿意听取大家的看法,特别是在一些领域,您可以帮助我们了解您的想法——请使用这个调查链接:https://forms.gle/TyZ1QTSJK7jhCxWf7。我们很乐意听到你的意见!非常感谢!


编者注:该调查将只有英文版本。


【LoR】关于LoR轮换机制的说明(熟肉)的评论 (共 条)

分享到微博请遵守国家法律