【雷神】雷电将军角色分析

前言
本期文章来聊一聊诸位玩家非常熟悉七神中雷神——雷电将军。雷电将军作为颜值以及强度均在线的角色,其角色实装的各项数值机制在为人津津乐道的同时,也为各位玩家展现了一名成熟角色完整的设计思路以及所应赋予的资源。作为首次打破豹子头零充称号并且冲击满命的本命角色,雷电将军光角色设计就值得一整篇文章的篇幅去探讨其中的闪光点。此时恰逢版本更迭的平缓期,因此本期文章暂且来聊聊雷电将军这名角色的设计思路以及运转逻辑。

角色运转逻辑
按照之前文章的角色模型划分机制,总结出雷电将军一个基本的角色运转逻辑。从初期的角色属性资源的投入,到资源围绕运转的核心机制,最后是整个逻辑运转的结果。我们将从以上三个方面去详细聊一聊该角色:


角色资源分布
上图代表了雷电将军这名角色的基本资源投入分布情况,包括角色的基本面板属性、装备情况、技能机制、天赋以及命之座,以上统称为角色的基础资源(本系列文章的统计口径均为满命零精以及圣遗物套装,至于说满精武器,除非提升有质变否则不计入基础资源)。因此角色的基础资源划分为两个部分:一是由角色面板、装备(圣遗物、武器)、基本伤害倍率(普攻/技能)所构成的角色数值模型;二是由天赋、命座以及本身的技能模组构成的角色机制模型(当然部分机制属性可以提升角色的数值部分,也可以算数值模型的一部分)。明白了上述信以后,我们再来看雷电将军的基础模型状况:
首先从图中可以明显看出,雷神的基础模型在机制方面的投入占比很大(体现在图中左侧区域的面积较小),且主要集中在自身技能模组的元素爆发上(零命机制完全),其中最主要的机制便是愿力系统(核心词条之一),在投入占比高的同时后续还有许多资源环绕补强(资源投入提升大,特别是前三命)。相比之下e技能资源的投入就没那么充足,特别是满命。
其中愿力机制根据自身队伍中的角色构成以及相应的元素爆发能量,提供全新技能模组(包括技能伤害模式、伤害倍率,甚至是攻击模式、动画演示以及攻击时的效果)。该机制的优势在于将原本可能作为角色自身输出限制条件的元素爆发能量,转化为提高自身输出的buff手段;再加上普攻命中回复能量的特殊效果,反过来弥补为了提升雷神输出导致队伍整体能量缺口问题。这样双向奔赴的联动效果,才是整个愿力机制的强大之处。
能量回复作为雷神的一大亮点,相比于元素微粒、晶球回复,其固定值回复数值不吃角色的元素充能。作为当前角色中少有的能够凭借一己之力改善队伍充能的角色(300的充能,5刀回复27.5的能量),其能量回复的效果与自身充能面板挂钩,在给予自由度考虑的同时兼具了基础回复效果。当然缺点也十分明显,不同于能量返还机制,雷神的能量回复效果依赖于开大后普攻命中;如果无怪可砍,回能也就无从谈起,需要角色在输出以及回能两方面做出妥协。
相比之下,元素战技的机制则略逊一筹。但说实话只是跟q技能相比显得无足轻重,但其中蕴含的机制也不是一般角色可以比拟的。其后台/超长轴/中频/AOE/傍身的协同伤害机制设计,足以使一大部分脱手技能相形见绌(只可惜是雷元素,这要是水冰火元素还会更OP),除此之外e技能还能根据当前角色元素爆发能量buff伤害,进一步填补高能量缺口配队模式带来的局限性(提升一波爆发的能力)。
以上两个主动技能作为整个机制模型一大一小两个核心,分别诞生两种配队机制一种是以低命雷神为核心的雷神国家队及其变体;另一种则是以高命雷神为核心的雷九万班。上述两种队伍本质还是对愿力机制输出以及回能两个增益面进行选择性使用。并利用配队将两方面的增益无限放大,形成了现在雷神的两种就业场景。

相对于角色的机制,数值层面的投入显得覆盖面没有那么广,只有作为核心的元素充能,以及辅助的攻击力面板以及buff增伤(包括雷属性增伤以及元素爆发增伤)。虽然buff范围小,但并不意味雷神的数值面板低,相反雷神的基础数值达到了一个很夸张的数值。其中围绕元素充能进行二次的转化是夸张面板的主要原因(元素充能作为对堆叠属性毫无作用的词条一举转变成面板怪物的基础)。300%的充能+零精+绝缘套+天赋二=56%的攻击力加成+80%雷属性增伤+75%的q技能伤害增幅,在加上高愿力机制叠加的高基础技能倍率,使得吃满buff的雷神基础伤害瞬间膨胀;此时如果加上万叶的减抗增伤、二命的无视防御、九条班尼特进一步的面板巩固,无想的一刀恐怖如斯好像也不是不能理解。
但也正因为在基础伤害区间(面板、倍率)投入过大,一方面导致角色对双暴乘区的绝对需求(变相导致圣遗物要求提高,和草神一样);另一方面由雷草激化所提供的基础伤害区间的增益,提升则没有其他雷属性角色那么明显(不排除是本人练度太高的原因)。
在了解了上述信息后,相信对于整个角色底层的骨架以及肌肉有了更为明确的认识。但了解骨架怎么搭、肌肉怎么填充的还不够,需要明确知道骨架是怎么动的,以及各部分关节、肌肉是怎么配合运转的,并最终动起来是一个什么样的效果。以下具体分析。

资源运转模式
角色的资源运转说白了就是角色的基础数值在整体机制的带动下,如何转化为最终的实际效果,包含初始静态面板、满足释放条件后的动态面板、最终buff吃满的加成形式,以及在此过程中各分项资源的一个具体的运转流动方式。(以上述角色模型中资源为例)
初始静态面板,该部分由角色自身基础数值面板、突破属性、武器副词条、技能特效(已触发)、圣遗物主副词条、两件套属性、套装属性(已触发)组成。主要是元素充能、双暴属性的堆叠,部分根据圣遗物主词条选择的不同可能会有攻击力面板和属性增伤上的差异;此时理想的元素充能在270左右,其余资源应尽量让位于双暴。
充能堆叠完毕后,角色的基础攻击力面板在武器技能特效的带动下进一步提升,即额外堆叠的充能属性获得二次攻击力收益,根据精炼情况收益在56%-112%之间;同样在绝缘套装效果的加成下,角色总的充能属性转化为q技能额外的增伤加成(不体现在面板上),不过上限为75%;在天赋二的加成下,额外堆叠的充能属性获得属性加成收益,根据总的充能情况收益在80%-88%之间,能量回复加成在120%-132%之间。
静态与动态的差异在于,开大后的充能面板的再度提升,从而使得攻击力、属性增伤、元素爆发伤害进一步提升达到最大值。考虑此项属性,基础充能面板在270%左右。
角色面板属性堆叠完成后,进入技能释放环节。先手e技能起手赋予协同攻击以及团队buff,切换其他角色释放q技能积攒愿力,提高基础技能倍率,此时受到天赋一和命座一的影响,愿力积攒的速度加快。愿力积攒完毕后,切回雷神释放元素爆发。此时的伤害影响因素包括动态面板的加成、愿力积攒的倍率、命座二的无视防御以及团队其他加成。
技能释放后,分为两段:一段瞬时爆发(雷九万班的基础)高基础伤害在双暴、增伤减抗、无视防御的放大下,展现出极高的纯色伤害;二段为雷元素转化的附魔平A(能量回复的基础),每段均会为全体角色回复固定值能量(受天赋二影响),此外在命座六的影响下为团队缩减1s元素爆发CD,同样是5次。附魔结束后,提供攻击力加成(命座四)。
以上便是整个整个角色资源运转一个过程,包含属性堆叠、技能释放、效果验证以及最终结果的输出(相当于骨架肌肉动起来的过程)。 总体来说,资源运转的相当流畅、资源所围绕的核心也相当突出、资源之间配合更加到位,以及角色与团队成员的配合更加相得益彰,即角色的循环流程无论是内生逻辑,还是外在运转逻辑均十分出色(骨架的运动幅度、关节之间的配合、整体动作模式没有问题)。其实这里就可以看出部分草神设计的影子,包括核心堆叠属性、核心输出机制、保证团队buff能力的同时有不错的输出能力。

输出效果确认
当然有了一个能动骨架肌肉当然是不够的,想表现的更加人性化,必须从细节处着眼才能使角色体验更加流畅。在角色体验这方面,作为脱手核心的e技能,拥有长达25s的冷却时间以及约等于1秒一次的攻击频率,在整个脱手技能中算诚意很足的那一类。其次角色最核心的使用体验,即在元素爆发开启后驻场的两轮平A,此既是雷神输出回能的核心,也是玩家体验最长的时刻。这种情况下就需要相应的机制,优化角色的输出体验。
霸体。雷神开大后的抗打断能力属于top级,原因是对于团队而言,雷神这几刀对于回能异常重要,要是时刻处于被击飞状态导致状态丢了。这90的能量想再回上来相当困难,免疫感电伤害也是同样的道理;
削韧。虽然开打后处于霸体状态,但要是分布较散的敌方角色如果开始灵活走位,雷神的这几刀就可能直接空掉,影响输出效果。因此这方面角色开大后(根据技术贴统计)基本可以清空所有非boss敌方角色的韧性(处于霸体状态的敌方除外),剩下砍的每一刀基本都会击退敌方,敌方无法做出有效反应;
索敌。同样是为了让普攻更好的命中敌人,防止自身站位视角与敌方错开时,丢失目标视野角度,致命空刀。因此在每段普攻快要接近目标,角色向前位移贴近敌方角色输出,因此雷神虽然是单手剑,攻击范围比实际表现要大很多;
攻击面。雷神单手剑的攻击模组,以横劈、斜斩居多,可覆盖水平身位内的复数个敌方角色,并且斩击的范围相当大,相比于其它单手剑攻击覆盖范围更高。但可惜的是,纵向Z轴上的表现哦相对较差,普攻打不到,重击一般也不会用;
操作手感。技能施法前摇有点长,但普攻动画的前后摇都很短,且攻击命中后的反馈良好,尾刀动画的停顿恰到好处,不会有意犹未尽的感觉。总体而言普攻手感不错。
有了以上几个细节护航,整体角色体验只能用丝滑来形容。可见有了骨架肌肉、运动方式还不够,需要关节韧带去润滑整个运动过程,使整个躯体的运转更加流畅。

阶段性总结
关于雷神的一个基本的角色印象就是如此,雷神作为出场即巅峰的存在(契合度极高的武器圣遗物以及队友)以及队伍中1+n的基石,属于是2.0版本向外扩散一波版本红利。同时角色表现不负众望,作为建队基石支撑起两种队伍的发展思路;虽然现阶段的地位有所松动,但作为上线以来雷神深渊满勤的玩家,其带来的游戏体验确实是十分良好的。但其实由于本人练角色风格的原因,上述两个队伍中的四星角色没练,在深渊中也没实操过相应的队伍,因此对这两种主流配队模式实操表现不做评价。
在目前环境中,本人雷神的配队如下。面对9-11层基本只需要所有人释放完元素战技,即可完成战斗,12层下半也只需要一轮多左右的输出完成。实操起来相当舒服的配队但算不上主流,且需要抢胡行钟夜钟离的位置。

要说对雷神有什么遗憾,就是雷神对本系角色以及本系反应没有任何助力,与本系的联动也仅限于命座一。但从现在四神的表现来看,本系神明对本系反应的加成缺口已经松动,希望下次水神能够在提携水系反应的同时,提升本系角色的表现。当然水系角色这么强,这么说有点痴心妄想。以后如果有关于角色发展的更新,我们会及时更新,欢迎收看合订本!
