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游戏的本质与核心(游戏性)

2021-10-22 11:34 作者:子心VI  | 我要投稿

游戏的本质与核心(游戏性)

前言:本节是在尝试给游戏下定义而不是对一个事展开讨论和解释,每个人的定义可能也可以不同,所以需要批判性意见。本节的主要目的是为了引出后文对于游戏性高低和难度高低之间关系的讨论。另外,感觉本节文风从论文变成科普了,也不知道怎么写的(

游戏(专指电子游戏)的本质是什么?

游戏就是一连串有趣的选择——席德梅尔(文明系列游戏创作者)

游戏是一个受规则约束,在人为冲突的激励下由玩家参与并得到量化结果的系统。——Eric Zimmerman(游戏理论教科书Rules of play作者)

        作为一个游戏,首先需要设置出目标,然后人为地(可以是作者给的,也可以是玩家自己给的)创造一些阻碍玩家完成目标的障碍,并且要求玩家自愿的依据一定的规则来克服这些障碍,完成目标。这就是游戏的本质。

        设想在一个中国象棋棋盘上,要将一枚车从左下角移至右上角,而没有任何其他棋子。我们知道车的行走规则是只能在棋格上直线走,距离无限,那么我们没有直接将车从棋盘上拿起再落到目标点,或者横穿格子斜着走,这本身就已经是遵守人定规则克服障碍完成目标的过程,也就是一个游戏了。

        但是在这个例子中,我们可以有无数种行走方法,且都能够完成任务,除了步数差异以外也不存在其他的结果差异。显然,这样的游戏没有任何难度,甚至在其中选择由于不带来任何实质性的差异(不同的选择没有得到一个有差别的量化结果),我们也不认为这样的游戏具有趣味,或者说,游戏性

        为了让玩家的选择具有目的性和意义(注意,这里的意义来源可以不是游戏的玩法本身,而是其作为载体承载的剧情、画面、音乐等来源于其他艺术的元素),有两种解决方法:

        一种是让游戏(制作者)为玩家出题,制造和玩法相关的障碍奖励,以及作为参考准则的结果(成功/失败,或是总计步数,获得分数等),使玩家的选择会对接下来的游戏过程和结果造成影响,例如:在棋盘上增加一些不同的敌方棋子,各自有不同的行走逻辑,受到敌方攻击会损失生命,失误积累到一定程度后会导致游戏失败,由此给出玩家一个在保持生存的前提下到达终点的题目。又或者,需要在特定的时机或按照特定的节奏进行按键才能前进,是在执行操作的层面上为玩家出题。

        一种是通过玩法之外的体验选择赋予或创造意义,例如:走到不同格子会看到不同的场景、播放不同的剧情。但无论是否观看或观看过,都不影响游戏的选择和之前一样的继续进行下去。

        第二种游戏的典型就是大部分文字冒险游戏(交互式小说、Galgame)、播片模拟器(如底特律)、走路模拟器(如史丹利的寓言),以不同的选择得到不同的剧情作为游戏体验。自由沙盒(如MC创造模式)和点击模拟器(如点击英雄)也属于本类游戏,其得到的体验是玩家创造的产物或数据膨胀带来的爽感。

        我们在此不对第二种游戏进行过多的解析,因为这类游戏通常是借助了剧情、画面、音乐等并非游戏的艺术形式给予玩家体验,很难体现“选择”,或者说“进行决策”这一行为的意义,我们不需要经过对游戏本身的观察、认识、思考、分析就可以进行决策,即决策理由在游戏之外,它们通常也不具有游戏性。

        也就是说,一个游戏之所以能以“一个游戏”的身份成为一个合格的游戏(而不是播片器或电子小说),其最重要的内核便是它通过给玩家出题和让玩家进行决策而表现出来的游戏性。

        但是第二种游戏中也存在例外情况,如下:

        1. 一些文字冒险游戏中含有推理解谜的要素(如逆转裁判),或是游戏中的分支选项和剧情的解锁较为复杂,在如何找到选择肢这个层面上需要进行推理(一些Metagame)。

        2. 沙盒游戏如果仅仅是将脑中设想的画面通过搭积木的方式在游戏中还原,那么这一过程很难说具有游戏性。但是如果这一过程需要对游戏中的物品、元素有所认识,并通过研究其性质来进行合理的安排、规划、布局,那么这一过程就具有了游戏性(如MC的红石系统、戴森球的生产线布局)。

        3. 点击、放置游戏随着游戏进程的前进,可能需要在不同的升级中进行决策,选择效率更高的玩法,这一过程也具有游戏性。

        我们再反思一下,现实同样需要观察现象、发现问题,进行决策并执行,并且不同的决策将带来不同的结果,为什么难以感受到游戏的乐趣呢?因为现实中的决策存在以下的情况:

        由于决策和结果之间的关系可能是长期(可能积累几年才能看出差异)和复杂的(可能还有很多不懂的因素在影响着决策的结果),我们难以准确地观测到决策和结果的联系;

        游戏总会给玩家可解的题目(即使有些游戏恶意出题理论无解,我们还可以使用各种作弊手段攻克它),而现实中可能出现两难、无解或无力去解的局面;

        游戏中的决策有效,结果成功往往伴随着奖励,而现实中成功未必能得到奖励,失败却经常受到(可能无法承担的)惩罚,因此要承担更大的压力;

        一般情况下,游戏中我们所需要的全部知识都可以在游戏中学得,而现实中当我们面对问题时,有可能不知道自己是否缺乏前置知识。

        现实无法游戏化还有很多其他原因,但我们在这里讨论的目的是找到游戏性是什么,未来再展开讨论。

        由以上推理,我们给游戏的核心,即游戏性做一个定义:

1) 提供一个能够进行交互的环境;

2) 给出需要达成的目标或待解决的问题

3) 游戏中含有用于解决这些问题的知识:直接的概念介绍,或是能够被观察和总结规律的现象;

4) 要求玩家通过思考分析做出决策

5) 要求玩家能够准确执行输入操作

6) 对玩家的表现有及时明确的反馈

        如果说一个游戏有游戏性,那么应当(或高或低的)含有这六方面的要素。

        这里的定义仅仅是有游戏性,而之后我们需要探讨一个游戏的游戏性高低该如何评价。


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