没那么神!能别吹了吗!大胆吐槽《原子之心》!

这个游戏FOV不能调确实让人难受 平时习惯开120FOV的我在看到锁75FOV的游戏刚上手确实很难受
关于谜题设计,说白了我·没·有·那·个·耐·心·去扣某些游戏设计的所谓难题,我也没有那个必要去证明我有智商。我玩游戏就是为了看个剧情,看他讲故事,这个解谜难度在我的视角里既展现了制作组有一定的巧思,有没有在谜题上为难玩家。那种需要研究半天一个屋里扣十来分钟的所谓谜题在我眼里都是制作组对玩家引导不到位。这种·所·谓·的·谜·题·是我游戏玩到一半丢下吃灰的最主要原因。
关于战斗。这款游戏他在建筑物外的时候是需要你潜行的,尽自己最大的努力·不·被·发·现·,被发现了之后尽自己最大的努力从摄像头底下消失。他的复活怪物的机制决定了你·不·能·在野外开无双,在野外开无双多了最终就会弹尽粮绝。这一点在第一次见到向日葵摄像头的时候给玩家强调过,这些机械能被修复,要尽量避开向日葵摄像头,敌人会源源不断地从工厂投送过来之类的。顶着系统明示的文字提示硬开无双,还能让你全身而退,才是对游戏提示信息本身最大的侮辱
这个游戏真正促使我玩下去的动力是他穿插在剧情里无休止的骚话。我就是为此而来的,至于什么找罐子还是找胳膊腿,这种仿佛空气一般存在于RPG游戏里的找东西任务,说实话,就像空气一样,你不强调我都感受不到他的存在。而且任务物品所在的位置已经给你标好了你去就行了,他也没有特意给你使绊子让你一顿好找。开锁也是,基本上十秒以内就能打开的东西,老滚也好,辐射也好,我的注意力完全没有在锁上,作为RPG惯用的撑时长的手段之一,原子之心这部分内容并没有很过分,可以说任务系统虽说无功但也无过。可能是我粪作RPG玩得太多了已经习惯了?
原子之心本来就称不上是神作,他开放世界内容明显是想做但没有做完。他的魅力在于在一个平庸的故事框架下有鲜活的文本细节,对苏联的遗憾与怀念、对苏联政治的嘲讽与抨击、精良的美术设计。如果你能放下浮躁去认真的倾听主角与手套的互动,去和每一个能交互的NPC交互,这些文本会让你忘掉那些狗屁罐子,推动你玩下去的永远是找那些“健谈的尸体”、去看看下一个场景还有哪些骚话可听