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《斗技场的阿丽娜》:杀戮尖塔与陷阵之志的有趣融合

2022-01-18 06:07 作者:冥狱无双  | 我要投稿


简介:一款卡牌构建游戏。它融合了《杀戮尖塔》和《Into the Breach》玩法,并带有策略和轻度肉鸽元素。 玩家作为一个斗角士,为了生存在斗技场中厮杀来满足嗜血的观众。轻度肉鸽玩法和卡牌组构筑元素结合六角形战棋地图,让策略不再拘限于只能攻击或防御,利用好闪避、击退,在斗技场中杀出一条血路!

渊源:

说到《杀戮尖塔》想必大多数人都有所耳闻,作为经典的肉鸽卡牌游戏,《杀戮尖塔》以“意图”系统的创新取得了巨大的成功,也让后继者也绕不开这个这个体系。

在杀戮尖塔早期的设计中,玩家并不清楚敌人的行动,也就无法判断到底该采取什么对策。是进攻?还是防御?一切似乎都是随机的。这在传统的JRPG中很常见,玩家往往只需要把最大DPS技能往敌人脸上丢,受伤了再奶回来便是,防御按钮更像是一个摆设。(题外:所以勇气默示录和八方旅人这样对“防御”有改进的游戏才那么有趣)

而对杀戮尖塔这样的肉鸽游戏来说,这好像不太行,玩家的回血手段有限,甚至不能逃跑,一个判断失误可能葬送的就是一整局。

而怪物意图的显现才让玩家的行动更具有策略性,玩家会针对各种情况进行攻击,防御,强化等等,而不是单纯的爆输出。


而《陷阵之志(Into the Breach)》的特殊之处便是将这种“意图”系统加入了战棋游戏,与传统的战棋游戏不同,敌人在移动后并不会马上做出攻击,而是以“意图”的形式做出攻击预告。玩家需要通过攻击,推动,拉扯等各种方式破坏敌人的进攻意图(保护城市与机甲),甚至让它们自相残杀,再加上独特的碰撞和地形系统,让每一回合的游戏体验都像在解“旷世残局”,脑力不够当场烧死机也是常有的事。

融合:

《斗技场的阿丽娜》作为《杀戮尖塔》和《陷阵之志》融合体,自然是吸收了两者的特性。

在游玩上,一方面继承了《杀戮尖塔》的卡牌体系,卡组在抽牌堆、手牌、墓地之间轮转,玩家依托手牌进行攻击、防御等操作;另一方面,作为与《陷阵之志》的融合,也加入了许多与位移相关的卡牌,玩家可以通过“击退”效果的卡牌,让敌人和敌人/墙壁之间发生碰撞,产生眩晕的效果,也可以通过位移规避战斗,甚至让敌人互相伤害。

不仅仅是吸收借鉴,本作也有自己的创新之处。游戏在卡牌中增加了双色系统和装备系统,卡牌的颜色对应着左右手的装备,红色卡牌享受左手装备的属性加成,蓝色卡牌享受右手装备的属性加成,部分装备还带有独特的“增幅”效果,可以在战斗中的关键时刻使用,用于强化卡牌效果。

游戏中有刃、斧、剑、枪、弩、盾、巨剑这7类武器,它们的特性和效果都各不相同,比如枪的攻击距离远,斧的伤害高,巨剑可以扇形攻击,但是它们都有攻击后产生废牌的效果,在没有相应的卡牌的配合下将会污染卡组;弩的攻击距离远,没有废牌debuff,但是攻击后需要装填。

玩家不仅可以在战斗中(打出战斗牌之前)交换左右手装备,也可以捡取斗技场中出现的装备随即应变。

说到斗技场中出现的装备就不得不提游戏中斗技场的有趣设定,玩家在斗技场中作战,周围的观众可能随即投入一些装备和道具。如果玩家打出精彩的连击,观众会欢呼并投入额外的物品;但如果玩家消极避战,观众会嘘声并且投入石块(但是石块也是可以利用的道具)。这种游戏氛围和设计的联动感还是很不错的。

游戏的路线选择相对比较自由,玩家可以清空所有事件,也可以在满足5次战斗后直接挑战boss,未清空的事件将以每个3点HP的形式给予玩家回复。

和尖塔类似,本作也有“饰品”(遗物)系统,玩家可以佩戴一个项链饰品(费用相关)和两个护手饰品(功能相关),相对于尖塔繁多的遗物量可能配合和效果上都没那么花式,但是战棋的游玩方式能够弥补很大一部分的随即性体验。

总体而言游戏的难度较为简单,如果是熟悉《杀戮尖塔》和《陷阵之志》的玩家应该可以很快上手。如果是不熟悉卡牌和战棋的玩家也可以先游玩简单难度。

开荒阶段的游戏时间可能较长,之后平均一局一个小时左右。

作为ea阶段的游戏,本作的内容还是显得稍微少了一些,虽然有90多张的可用卡牌,多种多样的武器体系,但是目前三个章节的boss都是固定的,而且只有一个角色可以游玩,没有进阶难度这些因素都影响了游戏的“耐久度”,大概15小时左右应该就能够体验完游戏的全部流派和内容,这样的时长对于一款肉鸽游戏来说还是短了点。


总体而言,《斗技场的阿丽娜》是一款融合了《杀戮尖塔》和《陷阵之志》的肉鸽卡牌战棋游戏,两者的有融合使得游戏的体验变得分外有趣,但是内容与深度的不足是游戏的缺点,希望在正式版中能够看到更多的内容。



可以不看的PS:虽然是两者做了融合,但是更像是浅层的结合体,本作的地形永远都是圆形的斗技场,没有尝试增加额外的地形设施(比如石柱,水坑,墙体等),卡组的运作也没有能够超展开的快感,当然这点可能很难运作,毕竟那种一回合把人锤死的卡牌运作放在战棋游戏里感觉还是蛮离谱的,但是我个人还是希望看见更多的地形要素。毕竟《陷阵之志》敌人的目标是3个机甲和周围的各个建筑,情况复杂多样,解起来很动(伤)脑也很爽快,作为单人的战棋,敌人大多数采取合围的形式,所以有些花式的位移解法比较难出现。总之两者更深层次的融合可能会比较困难,但是如果能做到相信游戏会变得更加有意思~


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