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Dane Brennand 制作魂类游戏角色 "Vesper"

2023-01-16 20:53 作者:CGStaion  | 我要投稿

我是 Dane,一个住在新西兰的澳大利亚小镇孩子。我从事游戏美术多年,主要是个人项目和游戏模组,从 Halo PC 模组场景开始。

我专攻纹理,但加班后成为一名设计师和 3D 艺术家,现在专攻物品和角色工作,主要是武器和盔甲。

我与一位团队成员和著名的灵魂社区人物 ZullieTheWitch 一起工作,我们已经为角色完成了配音。

她注定要成为来自另一个时间/地点的寻找某人的旅行流浪者。这个想法是弓箭/游侠角色,但我想做一些更有趣的事情。

这个角色与白树和魔法有关,所以我想让她拥有这把由部分浅白木头制成的弩。这是一个常见的比喻,由镶嵌盾牌和十字弓搭配而成,所以我进入了一个主题。你还会注意到她有一个突出的猫头鹰主题,这也与我不会讨论的一些角色背景有关。

我想让她有一种低调的王者风范,贵族气质却不自量力,在这种青铜时代的皮甲下有着华贵的衣裳,看似新近的铠甲却很古老。盔甲正在为她打造。她需要有一个我猜是中世纪晚期和中世纪早期的奇怪组合。

我主要使用 Zbrush 进行所有建模,包括硬表面元素。我真的不认为在“硬表面”方面建模。对我来说,所有硬表面都只是浓缩的软表面。您可以在 zbrush 中对任何东西进行建模,我发现只有当您需要在最终阶段保持干净流动的东西时,才真正有益于使用多边形拓扑建模。

对我来说,这适用于你想要干净边缘流动的刀片,你需要 UV 来处理图案的布料部分,等等。

大多数角色都是用 Dynamesh/Sculptris 建模的。


参考与灵感

我一直很喜欢原始恶魔之魂中的一个盔甲/角色,叫做 Selen Vinland。她有一个非常棒的高卢风格的带翼头盔和带有突出皮革的暗金色盔甲,我一直想做这样的东西所以这个角色开始有点模仿她。

我想明确表示不要成为“女武神”,因为有翼头盔等与它们没有任何关系,人们倾向于认为一切都是维京或哥特式,实际上有很多介于两者之间。我喜欢研究很多文化元素,拜占庭帝国,凯尔特人,撒克逊人,亚述人,波斯/奥斯曼/希腊之间发生的有趣转变等文化风格。

有很多有趣的文化元素很少被艺术家挖掘,大多数人选择了这些巨大的幻想盘子或哥特式尖刺,他们认为“Fromsoft Style”只是哥特式骑士,但事实并非如此。


建模

大多数人都以大 > 中 > 小的心态工作,即三级细节等,这些想法对我来说从来没有意义。通常对我来说,处理细节可以反过来驱动更大的形状,有时从更大的形状开始会让你陷入为自己制作的盒子里,艺术家们常常害怕砸碎他们制作的干净的拓扑板。

我对几何学一点都不珍惜,我推土机,拉动它推它摧毁它添加更多的几何图形直到我到达我需要的地方。我同时处理精细的细节、大的形状以及介于两者之间的所有内容,因为我认为它们的任何方面都不相互排斥。不过那只是我。


建模技巧

对于雕刻,我并没有真正在高模中处理太多细节,因为我发现在其中烘焙这些信息有点破坏性,而且我认为纹理和智能材质工作可以更好、更动态地完成所有这些工作。

我喜欢更多地考虑曲率将如何烘烤在表面上,并给予它足够的兴趣来驱动曲率贴图,这样我就可以稍后决定我想在那里做什么。也许我想要木制而不是金属的东西?

有时恰恰相反。如果我在 ZBrush 中给出了所有这些明显的木纹,那么我必须在纹理中进行。例如,对于弩,我直到最后都无法决定是做木头还是金属镀层等。我根据感觉合适的纹理来决定。

我只在我确定材质的元素上做更精细的细节,比如皮革/布料等。我从不在 ZBrush 中为金属添加划痕或切口,因为我不相信我可能真的想要在决赛中出现。我更喜欢让纹理处理它。

我在 3DS Max 中进行所有重新拓扑,根据需要逐个顶点填充四边形/三边形。我发现我花时间画条带或弄乱自动生成的东西我从来没有完全得到我需要的东西并且总是发现自己坐在那里调整太多东西,所以即使一开始需要更长的时间我更愿意只是打算 我看到的低聚的每个顶点。

这里的布料是在 3DS Max 和 Zbrush 中制作的,而且非常简单,布料不是这里的主要特征,它应该是一件看起来很普通的束腰外衣,因为还有很多其他的东西和层次感,我没有 想要一个超级繁忙的布料图案的东西把这里搞混。


UV

3DS Max 有相当标准的 UV 工具,但它们可以完成工作。与 UV 工作相结合的修改器堆栈经常被忽视,这是 Max 工作流程的主要优势。每次添加 Edit Poly 或 Unwrap 修改器时,您实际上是在捕获状态,您可以通过这种方式将所有这些网格编辑/UV 排列保存在图层堆栈中,而无需不断复制网格。

我发现在其他软件中工作只是一大堆令人头疼的事情,因为我花了太多时间隐藏/取消隐藏和重新组织东西。通常我会在修改器堆栈层中创建临时 UV,以便轻松选择面部。有很多我什至忘了做的小事。


烘培

我在 Substance Painter 中进行所有烘焙,如果我的目标是在 Painter 中制作纹理,我认为没有必要在其他任何地方进行烘焙。

我只是希望该程序能够像狨猴那样以实时视觉方式控制笼子和距离的东西。


材质和纹理

我自称是 substance painter 专业人士,但我并没有真正炫耀或深入研究它,但从一开始我就一直在处理非常复杂的锚点设置。所有的皮革和金属工作等都是在 1 或 2 个油漆层上绘画完成的,其余的是生成的。

我有许多堆叠和嵌套的锚链连接到其他锚链中,这在性能上非常昂贵,但我只需将材质放在上面,几乎立即就能得到看起来不错的东西。


绑定

我只有 3DS Max 中的装配经验,而且非常基础。我使用 Max 自带的 CATRig,它允许进行程序动画工作。步行周期和脚的东西都是按程序完成的。否则,我为作品集的所有动画手动设置了关键帧。


最终细节

我主要对纹理和动画进行了大量调整和重做,蒙皮对我来说很头疼,因为与我认为的其他软件相比,它是 Max 中更难的部分。


灯光

照明对于我获得引人注目的外观和图像非常重要。我总是过度分析和思考各个方面,光线如何在这个镜头中击中肘部并糟糕地构图,试图确保它是可读的并且阴影和照明不会混乱地结合在一起让你不清楚你是什么 甚至看着。

对于像这样的作品,她身上覆盖着很多零碎的东西,我必须特别注意照明以使其正确,否则看起来会一团糟。


渲染

渲染是在 Marmoset Toolbag 中完成的,我更喜欢实时工作。我不追求完美的 CGI 渲染,这些是为了让它们看起来像是来自游戏或可实现的东西。如果你能看到一些剪裁、拉伸或奇怪的怪癖,我不会太在意,我不会那样为了完美而自杀,我的作品不应该被视为墙上的静止框架 .

目的是这些东西将出现在大多数人可以玩的游戏环境中。


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