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又是种子

2023-03-15 06:35 作者:ABA在睡觉  | 我要投稿

        本来想为了给数值策划岗的面试做点存货拆一拆明日方舟的数值写一篇专栏,后面发现如果从MDA模型来拆解的话明日方舟属于很典型的美学出发的游戏,因此要分析机制和动态就不能够直接分析,(说人话就是机制和动态一开始做得一般,后面才开始慢慢打补丁),需要去研究明日方舟的版本更新历史,看他的机制也好,数值也好是怎么迭代的,贯穿其中的迭代思路是什么。 这种大项目的完全拆解属实是超出了我的能力,所以专栏就鸽了。

         不过就单从一个现在的这个版本截面来看的话,《明日方舟》仍然是数值简单的PVE游戏。在资源(经济)模型上,《明日方舟》是多种资源做单向传播,不存在破坏性的经济风险,在面对资源超发时有很多很方便的解决方法。在战斗模型上,《明日方舟》是一个以机制保证玩家box强度下限,以数值保证玩家box强度上限的设计,且除开难度>24的危机合约和难度>8的水月肉鸽外,其余游戏内容中敌人强度远低于玩家平均box强度下限,因此以数值作为玩家box上限使得数值设计容错相当高,与其说是数值设计影响玩家的游戏体验,不如说数值设计影响玩家的社群体验。在伤害计算上,采取了多种算法相结合的方式,把加算乘算等不同算法不同优先级分在了不同的伤害类型与buff类型上。在养成数值上,明日方舟很做得还不错,精英化的设计既塑造了软锁,以维持对玩家行为的引导与控制,第二次精英化后用指数膨胀的资源消耗与线性提升的强度数值,很大程度上耦合了长平台期时超发的资源。在基建模型上,《明日方舟》的基建系统比较的粗糙,主要是由于明日方舟的基建系统自开服以来从未有过更新,玩家资源缺口远大于基建系统的产出,因此基建系统不同策略之间的数值差异难以鼓励玩家进行差异化的选择以及深层次的的游玩与研究。在抽卡数值上,《明日方舟》用通过调整二段模型的参数,将明日方舟抽出当期卡池up的角色卡的方差提高,增加了《明日方舟》抽卡的随机性,能够更显著的剥削图鉴党与厨力党。

        别的不知道咋写了,美学上的世界观,叙事,人物设计,UI设计,PV设计,音乐,演出等等等等,战斗机制下面的战斗模式下面的普通模式,危机合约,保全派驻,生息验算,联锁竞赛,多维合作的设计思路。还有一大堆别的系统。这要能全聊明白我应该不是在准备面试,何况我还没有面试(nmmd这些公司筛人真的慢得一),我应该是在选哪个大厂的投资比较适合我才对。

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