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既然突刺和平砍差不多,为什么只狼里会设计出突刺招式呢?

2020-05-03 16:02 作者:零悠悠  | 我要投稿

题目是和知乎同样的,不过我换点东西写,也就是这文章和知乎的回答不同,更偏向玩家方面的东西就不发知乎了。


其实以前就讲过突刺的特性了,不论是玩家用的,还是敌人用的,只要是突刺属性的攻击,都无法防御。


除非你开伞挡


但可以通过弹反,完全地减免突刺伤害。



只不过作为突刺系的招式,如果对比一些主打躯干伤害的角度来看,并不是很可观的样子。


而且敌人可以弹反玩家的突刺,也导致了Hp部分的伤害直接免掉。



除非是特例例如“魁忍突刺”这个无法弹反的例子……

不过很多高冲击力的武技,也都有无法被弹反的特性……


所以我是在思考,既然突刺类招式的用处,会不会放到更复杂的地方去呢?



之前在防御行为里讲过玩家打怪打boss一些习惯逻辑,基本上都是按照:先削血量,再打躯干条。


因为玩家和敌人都有同样的机制:躯干回复速度是和自身当前血量是有关联的,血越少,躯干恢复速度越慢。



所以有趣的是,如果恰夜叉糖的话,因为副作用导致躯干条减半,而躯干回复速度不变,结果是夜叉状态下的玩家比无buff状态下翻了一倍的躯干回复。


不过不说这个……

实战来说,打Hp伤害永远比打躯干亏,这是不成文规定了,因为Hp的量比躯干多好几倍,而且弹反也有躯干伤。



当然,纯打躯干也肯定太赚了可不是?


所以敌人的躯干回复,在初期都会很高,例如最游戏躯干回复最快的幻破僧,基础240/s,但满血时回复是540/s,相当于是基础值的2.25倍,这就非常离谱了。

(这也是为什么幻破僧会以鸣种为弱点,因为效果固定扣血,3发打完基本上躯干回复连掉两级。)



而游戏绝大多数敌人,都是格挡型敌人,他们都会防御玩家的攻击。

平砍是物理攻击,基本上被防御住了就减免100%的Hp伤害。

而锐利虽然能穿防,可也只有50%的Hp伤害穿透。

而且好死不死,很多着甲的精英怪都带40%锐利抗,甚至连屑一郎不脱衣服的时候也都是40%锐利抗。


而突刺属性虽然也属于物理属性,但有趣的是它无法防御的特性,在怼着甲敌人会有好处。(而魁忍突刺的更为特殊,是无法被弹反)


我个人是这么觉得的,锐利属性、突刺属性,都是偏向主攻Hp的,基本上是哪类敌人弱什么,就换上对应的属性。

而灵、火属性则是依附在其他伤害属性上的“额外属性”,基本上常用到的都是附牙和神雪。


也就除了离谱到死的版本之子不死斩,才是个特例了。(DPS高得离谱,我就问FS什么时候搞1.05版本把空放不死斩和谐了……)



以前讲战斗机制时候,我创作一个概念:反击值


也就是把不同的招式都分为“水”和“瓶子”,敌人防御一些招式时,并不会一直被动防御,而是会进行反击的,而反击这个行为就是把瓶子里的水泼出去。


而平砍、武技、义手的招式会作为不同成分的水,去装满不同的瓶子,只要一个瓶子满了,敌人就会触发弹反,然后把水泼出去。

但只要防御了,就代表随便一个瓶子会有水,敌人也会把水泼出去。


我用这个概念来解释为什么敌人会站着发呆,但你打一下后反而会进行反击了。


一般平砍的反击值是在2~3的范围,也就是2到3次攻击就会触发敌人的弹反(例如天守阁枭会防御两次弹反第三下平砍,而全盛枭则是防御一次弹反第二下防御。)


但没满足反击值的情况下,玩家可以切入更多招式,例如欺负蝴蝶的平推秒杀,就是利用类似叩拜拳或者轻舟渡的武技招式反击值,不出最后一下就不会弹反。

然后利用这类敌人的防御反击速度偏慢而插入其他义手,进而变成了无限连。




在讲过拼刀机制里,有些敌人会有特殊招式是通过弹反触发,所以拼刀打法往往都是用平砍砍刀对手弹反,然后利用弹反后触发特殊招式,进而筛选出玩家要的特殊招式,再处理招式去获得收益。

所以只狼的战斗核心就是筛选招式,基本没跑偏了。



例如枭的鞭炮斩,或者回旋二连,一个是右手侧触发,一个左手侧触发,虽然不是百分百(因为左右手弹反都可以触发枭的普通平砍攻击)……

但这些都是需要让枭触发弹反后才会用出来的特殊招式,如果枭能一直用这些招式,弹反的收益就很高了,而且枭就不会一直跑。


同理放到一心、破戒僧等各种人型boss,其实也是差不多的一个情况……

你越想打得快,就越希望他们出招能够出你想要的招式。




那回到前文说的,突刺是可以直接让敌人触发弹反的,除非那个敌人不是格挡型敌人,直接硬抗你的突刺,那没话说。


也就是按照反击值的概念来说,突刺是最低的,毕竟能直接让AI触发弹反。

接着按照筛选招式的办法,筛选出你想要的特定招式。


例如屑一郎的两个特殊招式:跳劈和反击轻舟渡……

如果你能弹完一套反击轻舟渡,假设弹反一次是20躯干伤,配合双鲤效果+插空补一刀,以及最后的忍者眼识破,那就是+112.5=337.5基础躯干伤……(相当于2.25发蓄力的不死斩,能不恐怖吗?)


这个道理放在一些会用多段连招的特殊招式上,也是同样的道理,例如孤儿众的弹腿五连。


当然例子还有很多,类似破戒僧的就是筛选连招起手方向,或者是直接把破戒僧直接变成阿库娅。


好像我之前做的老一心的左手侧突刺复读机也差不多一个道理,而且做的好的话,是可以压制住相当一部分的突刺危,估计速通方面的朋友,可以再优化优化。


现在说起来,突刺系招式这个东西,的确是一个有门槛的东西。


如果没搞懂这游戏的机制,这东西就只能停留在削血的层面上,反正削到差不多就弹刀打死即可。


然后遇到义父,被识破带走后就产生心灵创伤,就不敢用突刺了……


但搞明白了之后,反而能拿这些东西玩出很多花,实属有趣。





其实我发觉,随着对R1蓄力突刺的研究,就觉得光是平砍就已经是一个非常复杂的招式体系。

平砍的设计是有奇偶数来决定方向的,例如平地R1时,第一下一定是右手侧到到左手侧,第二下是左手侧到右手侧。


而在锁定情况下,玩家是可以选择在右手侧或者左手侧使用蓄力突刺,也就是突刺攻击是可以穿插在任意一次平砍攻击里。


建立在敌人对平砍的反击值会有不同体现,以及左右手侧防御和弹反反击来决定招式表达方式。


本来攻击招式很少的敌人,会因为防御行为而演变出非常多的组合。


讲人话就是:敌人来来去去就那么几招,顺便让开发团队摸鱼的同时,也让战斗复杂度提升……


突然觉得,自己提出的“筛选招式”的核心概念,倒是真的踩准了游戏开发者的招式设计意图了,挺爽的感觉。

所以才能整出这么多东西玩……


不过还是那句话:对于突刺的理解,苇名一心超越各位一百年!


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