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艺丛高光:今石洋之

2022-01-29 15:41 作者:机巧莫几不会画画  | 我要投稿

Artist spotlight: Hiroyuki Imaishi

原文地址:https://animetudes.com/2021/07/11/artist-spotlight-hiroyuki-imaishi/

翻校:Moji

编辑:Moji

封面:《斩服少女》米山舞原画

本文属于 金田系的前世今生 系列


    论及近二十五年来从金田系脱颖而出的重量级艺术家,今石洋之必须拥有姓名:他的新金田系动画为扳机社带来了革新,而那正是脱胎于金田伊功的动画在二十一世纪应有的样貌。作为Gainax和其后扳机社的主将之一,今石还创造出了一种气质奇异却辨识度极高的美学场域,而这想必能够哺育更多新世代金田系创作者。最后,今石也是一位声名远扬的监督,是近二十年来的最重要的艺术人物之一。此前我已概述过今石作为原画的一部分工作,作为(这一系列文章的)收尾,此处就该轮到我最想研究的:今石执导¹*了什么。

    这个问题最后会变成:是否存在某种金田风演出,或者演出如何为某种确切的动画风格创造更多空间和可能——即金田风动画。其实在先前撰写的艺丛高光系列越智一裕篇中,我早已提出过这些问题,只不过问得比较隐晦。但今石和越智还是有许多不同的。前者是既有趣又突出的存在,然而他的工作并未超越单集演出与分镜的范畴,并且,尽管他的风格十分独特,却没有留下什么影响。今石则极其彻底地构建了自己作为主创的身份:TV和剧场版动画的监督,乃至工作室的领跑者。不过,二位最主要的区别还是在背景:越智活跃于金田最亲密的关系圈,且为八十年代早期的最原初的金田风格的推广做出了贡献,而今石和扳机社则发展出了一套独有的、迥异于绝大多数动画的美学体系,可谓实现了超越金田系的进化。

    因此,摆在眼前的另一大难题,即尝试理解当代今石演出究竟如何发掘金田风动画的新潜能。我会围绕今石近年的两部作品作出阐释:2013年的TV动画《斩服少女》和2019年的剧场版动画《普罗米亚》。这两部作品都选择了与众不同的美学探索:一部转向过去,复现了类似的制作和特效;另一部则面向未来,纳入了数码制作流程与视效。

• 风格的重要性:戏仿与金田风

    在进入正题之前,有必要提醒各位,动画绝非独立存在的媒介形式。动画首先是叙事工具,其中,正是叙事语境身居首位,为动画赋予了意义——反过来,动画为叙事的贡献同样不可或缺,二者相辅相成。不论如何,我只是想藉此说明,今石作品中的动画基本是由该作的整体风格和故事情节决定的。

    众所周知,今石的方法论大多是戏仿,他很少以严肃的眼光对待自己的作品。除了《天元突破红莲螺岩》里的小部分例外,今石执导的所有作品都有着夸张而不恭的风格,甚至连作品达到情感高潮时,这些高潮也总会和观众拉开距离。毕竟《天元突破红莲螺岩》中的卡米那之死显然不打算被笑声迎接;但当它以戏仿和致敬的方式彰显来自另一部作品(《明日之丈》)的强烈影响时,我们还能单纯地(从作品本身)欣赏它吗?我想说的是,今石叙事中充斥的喜剧性和戏谑性已经对画面本身构成了威胁,甚至已经限制了它们的表现潜能。换言之,今石过度依赖于借鉴出崎统和金田伊功(相较于其他人),而这种依赖剥离了二位前辈原本的表达意图,转而化为诙谐而戏谑的修辞。这也不能全赖在今石一个人身上:金田本人的晚期创作生涯也有越来越多的戏仿之作因喜剧性与荒谬感为人所知。此外,甚于今石,二十一世纪新金田系的繁荣很大程度也要归功于那些面向宅宅观众的喜剧向动画引用的被视为“经典动画风格”的东西——也就是金田和出崎的作品。

    然而,随着时光流逝,今石还是选择了将这类创作方式发扬光大。最明显的例子或许是Gainax《安倍野桥魔法商店街》第三集,今石早期担当演出的一集。今石在这一集戏仿/致敬了许多经典科幻动画,从《宇宙战舰大和号》《宇宙海盗哈洛克》到《机动战士高达》,以及其他许许多多有名或不那么有名的TV动画。在作画上,它展现的金田风动画时常令人印象深刻。但这集同样展现了一种极其粗鲁、未经提炼的幽默感,带着过量“杀必死”和一些污秽玩笑。这本身没有问题,但必须指出的是这两类元素在这集几乎以相同密度反复不断地出现,作画风格也是如此。换言之,无处不在的金田风动画存在的意义仿佛只为营造喜剧效果:原画在此展现的才能似乎不是炫技,而仅仅是对风格本身的效仿。

    若将今石的作品置于本质为讽刺的语域中,它们显然是恰到好处的。但问题在于:如果一部动画除了讽刺之外一无所有,它还是一部合格的动画吗?我的答案是否定的,而我想今石肯定也意识到了这一点:他所追求的是更奇特、更精彩的演出;比起获得观众的情感反馈,他更热衷于创造风趣感。这种取舍值得尊重,但它最终同(既和出崎相关也和金田相关的)经典动画美学体系构建的整体关系,比起理解或革新后者,更像是一种远离:这些风格特性(在今石手中)仿佛只适于被谐仿、被嘲弄。有鉴于此,或许可以说,如果今石革新了金田系,他大概早已(有意或无意)将这种动画风格以高度程式化的形态终结。但同时必须要指出,在那样的程式化语境中,今石也早已进行过极其前卫而有趣的实验。换言之,今石本削弱了金田风的表现潜能,但他却在形式与技术层面挖掘了更多可能。

• 《斩服少女》:未曾设想的互文

    如前文所言,今石的风格基本源于两位人物:金田与出崎。尽管他们都回顾性地展现了一种“经典动画美学”(今石对此或许也有一些贡献),但金田与出崎从未联手,二位风格的直接关联也实在寥寥无几。考虑到他们为人所熟知的一面——金田是一位个性极其突出的原画,想方设法凸显自己的与众不同;出崎则是无需精致动画即可达成演出目的的视觉驱动型监督——二人这种交集寥寥的状态也不算出乎意料。

    因此,在一部作品中兼收并妙用两种风格成了今石最独创的想法。他在《天元突破红莲螺岩》和《斩服少女》中都这么做了,其所展现的居于两位动画史上的巨匠——金田和出崎——之间的相似性,并不局限于回顾:在今石手中,两种风格存在着强大到超乎想象的互补性。

    至于最佳范例,我认为还是TV动画《斩服少女》,不光是因为它尽己所能靠近并深化了金田和出崎的风格,还因为它时常尝试再现一种粗糙的、原始的作画方式,从而实现对经典动画最还原的致敬。实际上,它也确实成功复刻出了相同的观感——对运动之下的笔触本身的纯粹的、直观的感知。血的画法就是对这一点的绝佳证明。血在《斩服少女》中兼有叙事和主题上的重要性,这已毋需多言,血在正片里本来就俯拾皆是。此处血呈现出的原始的质感,在那些被设计得更“干净”的角色——比如皐月、罗晓和缝——的衬托下,更为凸显。

    今石的原画无疑延续了金田晚期的风格。今石的线稿有时确实更为粗粝,但线条本身交代得清楚明白,鲜有金田善用的装饰性墨点。通常而言,为了(画面的)清晰性与现代性,新金田系会走向某种程度上的极简主义。但在诸如《斩服少女》的作品中,今石改变了这种做法;大多数情况下,动画本身依然保持着那种简洁性,但它融入了更庞大的整体。尤其是美术设计将粗粝感重新引入了作画——血当然是典例之一,但(不局限于血的)残像和笔刷质感在这部TV动画里同样随处可见。

    至于那些受出崎启发的技术,身为主角的“harmony”在这样的情境中也显得易于接受了。它既是对出崎本人的致敬,也是对他的效仿,但同时也在形式与技术层面上运用于《斩服少女》中更日常的运动:复现运用赛璐珞时期技术的观感,与此同时最大限度激发数码和3DCG技术的潜能。在平庸的团队手中,此二者要么完全不凑效,要么只能互相打架。但如果《斩服少女》是一部成功的作品,必定是因为它超越了那样的局限:它展现了二者之间的协调性。

    或许作为一种对新金田系的简化思路的深化,《斩服少女》的动画在密度、夸张的打戏,以及最具表现力的最小可觉运动之间实现了完美的动态平衡。最能体现最后这一点的两位角色是真子和缝:缝甚至大多数时候都只有静止画,只以推拉镜和相关摄影技术在屏幕上移动。这类运动在其他作品中或许会显得廉价,在《斩服少女》中却获得了完美的观感:它以传统手段营造了古怪而荒诞的氛围,还表现出了缝那杂糅、捉摸不透、危险的性格。这同样适用于真子,她的角色作画总是抑扬顿挫而无规律可循。在一些镜头中,今石本人修正时抽去了一些原画,从而在短暂流畅的运动与十分硬挺的静止张定格姿势之间创造出更强烈的反差感。在一些打戏里,这种极简主义释放出力量感,仿佛角色获胜其实并不需要被画出太多运动。然而在真子的场合,一切又对调了:她在战斗中缺乏力量,但她强烈的个性一直贯穿始终。

    换言之,这种复杂与简单的作画之间的对比不太可能在其他作品中寻得,因为在那些作品中,作画密度是随着每处场景的紧张程度或原画的才能而自然流散的:它们拥有叙事或是主题上的意义。这种对比显然只可能出现于《斩服少女》中,因为这部动画的作画人员足够优秀,那些令人印象深刻的镜头几乎信手拈来,随要随到,由片中极少放慢节奏的演出推动。但我们也要意识到今石作为监督的运动表现论的含金量。或许可以说是他构思了与密度相关的一切:目的是尽全力在持续不断的高潮中创造摧枯拉朽、乘风破浪的奇观。尽管最终成果是另一副样貌,它们还是能够精准落入那些描述出崎演出的评价中:一部将每处情感推至峰值而试图令观众脱力的作品。它同样能帮助我们理解金田的作画方法论:让每一个镜头都变成艺术品,让高昂的体验都展现出精湛的技艺。同时倚仗着两种风格,今石挖掘并活用了它们的相似性;因为,今石并非只是单纯将两种几乎没有共通之处的风格搅在一起:他用之恰如最自然的构成,并藉此开创属于他自己的视角。

《普罗米亚》、金田、CG和超越

    以迭起的奇观漂亮地诠释对密度的持续探索与不懈追求的作品,就是《普罗米亚》。不过,它利用了完全不同的制作技术,展现了今石的创新性。虽然《斩服少女》极度倾向“复旧”美学,《普罗米亚》却是彻头彻尾的现代:简约的角色设计、极简的美术设计、鲜艳的用色,以及最重要的,对3DCG的卓越运用。

    3DCG的实验在今石的职业生涯中可远溯甚久,《斩服少女》中就已相当显眼。除了形式与美学体系的驱动,其得以实现还要感谢一个活跃于动画业界、和扳机社保持亲密关系的3DCG工作室:三次元。三次元由前GONZO CG导演松浦裕晓于2006年成立,在二十一世纪零零年代迅速成长为数码动画中的大梁,而它与今石的初合作则是《天元突破红莲螺岩》。

    Gainax和扳机社运用3DCG以增强二维画面的历史可以追溯得更久远些。真正的奠基石或许是《FLCL》,片中3DCG转描的镜头由Production I.G的松本薰和山崎嘉雅负责,着实令人过目难忘。她们的做法在当时令人惊叹,甚至放在今天都值得讨论,但这个镜头它却很少能(和其他二维作画)平起平坐。或许是受到此次成功尝试的鼓舞,今石想必早已被这一技术带来的可能性勾起了兴趣,而他也一直在一零年代不断探索。这段进化的高光时刻或许正是2012年的《黑岩射手》TV动画:今石在担当其中五集的分镜和演出之余,还监制了三次元负责的动作戏,被表记为“CG特技监督”。此处的CG不禁让人回想起《斩服少女》,毕竟它不仅有高速移动的摄像机、复杂的打斗动作,还有更具感官性的二维烟影光焰。

    CG效果如此超群并不只是因为今石将自己的感知融入了打戏的分镜中:它还需要配合三次元内部的制作流程。为何大部分3DCG总是和二维动画结合得那么差劲,原因之一就在于节奏的把控(timing):过于顿挫的二维运动和过于顺滑的CG动画可能难以磨合。但三次元将它的3DCG调整到一拍三,也就是说,这会被当作“有限”动画而非“全”动画,因而得以与二维动画的标准更契合。为了让每位3DCG家都能发展出属于自己的表达方式和风格,三次元的人还用了特定的技术使他们的CG和动画结合得更完美,比如渲染赛璐影质感,或是建出可塑性极高的角色模型,使其具有和二维动画几乎无差的表现力——也就是说,去创造类似于日本二维动画里“明星原画”文化的氛围。

    在《普罗米亚》中,三次元沿着《黑岩射手》和《斩服少女》探明的可能性走得更远了。它致力于追求运镜的持续性,以打造削弱方向感的动作场面,而这些场面往往配合着狂轰滥炸的视听,使观众目眩神摇。但最令人回味无穷的还是特效,除了一些特定场景,大部分都是由三次元完成的。

    正是多亏了三次元的贡献,《普罗米亚》呈上了或许是史上首条全3DCG的金田龙。在《幻魔大战》中,金田的龙以曲线、色彩交互等极其细致繁密的方式绘制而生。尽管制作方式不同,二者在此却有些相通之处。实际上,金田火焰特效中独树一帜的曲线几乎全被三角形替换;但是,二者利用色彩之间的关系变化创造运动的做法如出一辙。那些几何形状,还有那3DCG创造的独特质感传达了迥然不同的感觉,因而龙那不安定的外形和千变万化的表皮得以留存于这部技术性与艺术性共存的杰作中。

    除了这些,必须要提一笔的就是,3DCG相关的实验并非只能由诸如今石这样追随金田风格的创作者代言:无论自觉与否,这种实验将他置于和金田本人更复杂的关联中,毕竟金田本人在晚期创作中也曾率先探索过二维/三维交互的领域。然而,正如我在我先前文章中所言,金田用起三维来不走寻常路:平如纸片的二维角色走着自己的路子锐意进化中,而3DCG则是被用作探索复杂运镜和构图的手段。换言之,金田依赖于两种技术的对照,以此作为对匠气动作戏的反拨。

    虽然和金田类似,但或许有赖于技术变革,今石的方法论终究是完全不同的。实际上,后者探索的并非二维和三维技术的对照,而是二者的交融,以尝试抹去它们的不同。藉此,今石大大开拓了金田系的可能性,使画面最终能完全转为3DCG,走向新的世界。虽然今石未来的作品仍需我们拭目以待,但他或许早已通过《普罗米亚》迈出了意义重大的一步。今石早已意识到金田曾有的志向,而他甚或在未来超越这份志向。

    今石兼为原画和监督的美学体系是乘着时代浪潮的产物。他对动画的目光已从金田移步,而一心一意挖掘着已然敞开的最简单的道路:致敬与戏仿。从那一层面而言,纵观今石原画时期的先驱性工作,很难称他为金田系动画的革新者。但今石还是吸纳了现代动作动画的原则,并利用它们使金田系焕发新生,在技术和形式上继续开辟新的道路。考虑到这一成就和今石自身的感知力以及他与工作室协作密切相关,这或许很难对个人原画有什么深远影响。但无论如何这都是意义重大的一步,藉此,今石能够在一些古早的、注定被戏仿的事物与最现代最前卫的作画方式之间,不断为金田系的个性注入新的活力。

End

1* 原文为directed,此处可以理解为双关语。

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