电影的未来是流媒体 or 电子游戏(上)

作者:一山
2012 年,次贷危机的余震蔓延在全世界的时候,克莱斯勒找到了「老牛仔」伊斯特伍德,在寸土寸金的「超级碗」时段,播放了一个长达四分钟的广告,叫《美国的下半场》。
伊斯特伍德声情并茂地讲述信贷危机对美国汽车行业和汽车重镇底特律几乎如毁灭一般的打击,并告诉那些工人们,美国已经进入了下半场,并用言语来鼓舞那些受到打击的那些人。

因为这部短片,我重新理解了「下半场」这个词:一件事物开始进入了某个状态已经不可扭转(领先或者落后),而下半场意味着「决胜阶段」,即动员跟事物有关的人们做好决战的准备,并为此而努力着。
而现在,像是「好莱坞」的下半场。
流媒体下,电视剧的黄金时代
我们前一年欢呼雀跃地迎来了漫威电影宇宙第三阶段的高潮 ——《复仇者联盟 4》刷新着影史最高票房纪录,但好莱坞实际上已经潮流暗涌:本土院线已经达到了一个瓶颈期,即便有 MCU,实际上美国的票房增长也一直处于个位数;海外发达国家市场如同美国本土也到达了瓶颈期;而东亚三国,日本和韩国一直以来都是以本土电影产业为基础,为好莱坞贡献巨额票房的中国,也逐渐显露出这样的趋势,国产电影逐步占领本土市场,并刷新了一个个票房奇迹;而新市场也亟待开发。
这段时间,因为互联网的加码,让流媒体平台开始吸引越来越多的用户,坐在家里享受着视听盛宴 —— Netflix、HBO Max、Apple TV、Disney+。这些流媒体,所承载的正是这十多年来,美国电视剧行业的「黄金十年」。

因为好莱坞愈发保守的制作制度,即商业电影以制作人为中心,非商业电影以导演为中心,让创作的铁三角 —— 编剧,其地位越来越边缘化。加上此前编剧罢工之后,好莱坞各大电影发行商开始逐步弱化编剧在整个电影创作中的地位,因此,编剧不得已来到了此前为好莱坞所看不起的电视剧行业。
随着像《广告狂人》《绝命毒师》这类以编剧为主导的作品的热播,让电视剧逐渐扩张自己的版图。而互联网技术的逐步提升让 Netflix 看到了消费者「坐在家里」的需求,并用订阅制的方式开始抢占消费者的时间,抢占用户停留在屏幕上的时间。当然,此时,这些流媒体平台并没有过于威胁电影的地位,它们的第一个敌人,还是商业电视台。
这段时间内,Netflix 凭借着逐步提升的订阅率,开始重金投入电视剧的创作。帮助 Netflix 打响第一枪的,正是当时制作费用高达 1.5 亿美金,比相当多主流商业电影成本还高的电视剧集《王冠》。

当然,Netflix 的野心并不满足于此。他们终于开始涉足电影行业,找到了深受美国中产欢迎的导演科恩兄弟缔造了《巴斯特·斯克鲁格斯的歌谣》,找到了谋求投资而不得的马丁·斯科塞斯,缔造了《爱尔兰人》。这些都代表着网飞在稳住电视剧基本盘之前,也开始逐步涉足电影领域,进一步扩张自己的受众。
这些年来扩张极快的迪士尼,也看到了流媒体的前景。作为电影行业的代表,迪士尼并没有对流媒体进行排斥,而是选择「加入它们」。迪士尼旗下流媒体平台 Disney+ 其头枪,就是用电影的预算和规格制作的《曼达洛人》,它极高的素质不光让 Disney+ 一炮而红,还一定程度地拯救了口碑日渐衰落的《星球大战》系列。而之后,MCU 也加入了这样的行列,如今正在播放的《旺达幻视》也代表着迪士尼想要在电视剧领域分一杯羹的战略。去年年底,迪士尼甚至一连串发布了十多个电视剧集,包含了星战、MCU 等多个领域,其野心也可见一斑。

Apple TV 翻拍阿西莫夫经典的《基地》系列,HBO Max 也推出了《权力的游戏》衍生剧集还有一直续订的《西部世界》,这些都昭示着电视剧如今的强势。当然,这些流媒体平台也不会放弃电影,但因为疫情的缘故,这段时间新上映的电影也在上映后极短的时间内,在各自旗下的流媒体平台上快速上架,包括《神奇女侠 1984》和《心灵奇旅》。
我们之所以说「电视剧是编剧的胜利」,是因为电视剧天然的「长叙事」的属性,让编剧有了更多的空间去进行故事的创造。电影和电视剧本身创作逻辑的区别,实际上并没有所谓的高下之分,电影是减法,即框架完成后需要进行剧情和镜头的删减而让立意更为聚焦;电视剧是加法,即形成主线之后逐步丰富和填充章节。而在(移动)互联网上,抢夺时间这个命题,电视剧这种「拉长线钓大鱼」的模式显然有着天然的优势,用章节和悬念来吸引观众一集一集地连续观看,进而占据着观众的注意力。
多年以来,电视剧往往都被电影压了一头的原因,似乎也因为电视剧快速发展而被揭晓,其名为预算。也就是说,一旦电视剧的制作成本拉倒了商业电影的水平,那么除了时长和切割之外,我们感受不到二者在视听语言的明显差距。至少迪士尼用《曼达洛人》证明了 —— 有钱能使鬼推磨。
当然,在这个电视剧的黄金十年,电视剧与电影所谓的对立,更像是编剧与制作人之间的对立,而这本身就是相辅相成的。只不过商业电影,或者说是电影工业已然进入了一个商业层面的瓶颈期,加上电影作为一种媒介,其观看手段也因为疫情在全世界范围内的肆虐之下显得岌岌可危。
因此我们看到了电影自身也在寻求选择:要么挪到互联网上,作为流媒体平台拓展受众的一个手段,要么就是推出衍生剧集,来为更大的 IP 创造活力,比如星战和 MCU。

不过我们作为一个游戏媒体,在电视剧层面只能这样点到为止,所以你知道的,接下来我们要说游戏了。毕竟这段时间,上点年头的电影都纷纷推出自己的衍生游戏。像《007》把游戏的开发权给了以《杀手》系列为著称的 IOI;卢卡斯游戏的复活给 EA 独占《星球大战》的游戏改编权一事画上了休止符,并把衍生的开放世界游戏给予了育碧旗下的 Massive 工作室;而贝塞斯达旗下的 Machine 也拿到了《夺宝奇兵》系列衍生游戏的改编权。
当然,关于电影与改编游戏的故事,还要从头说起。
相对边缘的衍生品
要赘述电影和其改编游戏的渊源,那就可就有的说了。毕竟当年毁掉美国游戏行业的「雅达利崩溃」,其导火索就是一款电影改编游戏——《E.T.》。如果要是做一个盘点,能提到的内容实在太多。所以,我们还是先总结一下共性吧 ——
衍生品,要有衍生品的「自觉」。
所以无论是电影改编游戏,还是游戏改编电影,作为一款衍生品,它自然水准可能就不那么令人信服了。何况在早期八位机、十六位机、三十二位机那种机能受到严格限制的家用机里,想要还原真人电影的感觉,几乎是不可能的事情。
这个过程中,作为电影衍生品的游戏,更像是一种「模仿者」,代入电影作品的主角,然后去用一种市场比较受欢迎的类型去套。这算是当时电影改编游戏的一个「公式」,所以在这个阶段里,这些电影改编游戏更像是「挂羊头卖狗肉」的行为,比如像《空中大灌篮》或者《夺宝奇兵》这样的作品。它不是不能玩,但是「既视感」还是有的。

这个过程中当然会出现像《007 黄金眼》这样「拐点」的游戏,即让家用机手柄打枪成为了可能,甚至提供了一个样本或是标准。但这样的例子显然是很独立而罕见的。
到了从 PS2 到 X360~PS3 这个阶段,当家用机的机能和画面视觉得到了跨越式的发展,还原电影成为可能的时候,电影改编游戏在数量上迎来了爆发。我们可以看到几乎每一个热映的商业电影,都会推出相应的改编游戏。
索尼影业就推出过《蜘蛛侠》三部曲和《超凡蜘蛛侠》的游戏作品;华纳这边更是几乎把《哈利波特》系列电影都出个游戏来为电影造势;迪士尼这边在 MCU 早期也推出了对应的游戏。

但说实话,这些游戏的素质都不敢恭维。一方面是剧情上难以做出新意,更像是对电影的「复读」,另一方面则是游戏制作组都在摸索着前行,这些电影改编游戏缺少了以往的「参照物」,导致这些游戏的基本素质都无法得到保障。
与此同时,这些电影改编游戏的发售频率还快,让这个类型在轮番的轰炸下陷入了一个低谷,即这些衍生品一出现,玩家就会下意识觉得内容并不可靠。
同时,也因为游戏开发成本逐步上升,加上智能手机的普及,这些电影发行方也很审时度势地制作起了手机游戏。但因为手机买断制游戏本身没有形成太大的规模,加上游戏的素质并没有显而易见地提升,导致了在 2012 年左右,电影改编游戏跌入了深渊,成为了玩家们避之不及的商品。
虽然在这个过程中也诞生了《谍影重重》这样的精品,但是由于马特·达蒙的肖像权太贵,游戏在根子上就失去了广袤的市场。而一款游戏的优秀,也很难扭转局势。

当电影改编游戏变成唾弃的对象之后,拯救自己的,还是华纳。
「自救」
败也华纳,成也华纳。
当各家电影发行方偃旗息鼓的时候,华纳旗下的游戏部门开启了自救之旅。毕竟谁也不希望自己被总公司关门大吉。
这个过程中,华纳意识到了单纯的衍生品,囿于开发成本和市场受众,创造出来的「复制品」对电影乃至整个 IP 本身并没有太正面的影响,到了后期更像是一种反作用,类似于「狼来了」的故事。因此,华纳游戏的决定变成了「精品化」,不再拘泥于电影的文本,而是与电影相辅相成,呈现出来一种综合式的企划。其中的典型,就是《蝙蝠侠 阿卡姆》系列。
严格意义来说,《蝙蝠侠 阿卡姆》系列并非是传统意义的电影改编游戏,它没有原作电影。但正因为他们从电影剥离出来,形成一种单独的产品线,让《阿卡姆》系列与当时取得了叫好叫座的《黑暗骑士》三部曲相得益彰,将《蝙蝠侠》的 IP 价值推向了顶峰。尽管,《蝙蝠侠》在漫画领域已经是当之无愧的王者了。

正因为华纳的「开明」,让《蝙蝠侠》的游戏独立于漫画乃至电影之外,成为了独立的风景线。并在《蝙蝠侠》电影的口碑逐步走低的情况下,让《蝙蝠侠 阿卡姆》也能够有足够的号召力。每年 E3,都会有相关的流言在漫天飞舞。
除了《蝙蝠侠》之外,《指环王》系列的《中土》两个作品,也有别于《指环王》和《霍比特人》,成为独立的故事。《疯狂的麦克斯》也是如此。
整体上,我们看到这些所谓的游戏企划,本质上与上映的相关电影处于一个时间节点,也希望这些游戏能够拉动电影的票房。我们甚至可以断定,《哈利波特》的家用机新作,肯定也是在《神奇动物在哪里 3》上映的前后脚发售,至少在规划是这样的。但正因为这些游戏内容是相对独立的、相对精品的,所以它处于一种「不败之地」—— 做好了,对电影有促进作用;做差了,对电影本身没有致命性的影响。

另外一条《乐高》线,则更像是此前的「宣传」作用,对电影剧情充分还原;甚至配合相关的《乐高大电影》搭配衍生作品。但因为乐高本身在玩具市场的号召力,加上乐高化的角色看起来那么人畜无害,让乐高的作品虽然看起来「公式化」,但是对于这些电影的粉丝来说,只玩一个,那显然有别样的乐趣。
不过,这次华纳游戏的「自救」,仅仅只是开始罢了。

(未完待续)