关于2023科隆游戏展黑神话悟空和绝区零的一点看法
很高兴这次能在科隆展上看到国产游戏,本次展会登场的国产游戏有黑神话悟空,绝区零,崩坏:星穹铁道和原神。(不亏是你啊mhy,总共四个你占了仨)
黑神话悟空和绝区零都是我期待了很久了游戏,很高兴在这次展会中看到了这两个游戏的最新动态,并且看到我喜欢的国产游戏走出国门让全世界的广大玩家看到,也着实让人非常激动。

一、黑神话悟空
这次黑神话悟空的表现真的太让人惊喜了,杭州的线下试玩和科隆展上都放出了不少新内容。目前来看黑神话悟空是一个关卡为箱庭式设计的arpg游戏,在虚幻五引擎的加持下,它的地图美术和场景交互(包括落叶和雪地的交互等等)可以说都达到了世界一流的水准,战斗系统也较为成熟,棍式、法术、变身等体系打磨得也挺不错。不说别的,就单看本次杭州线下试玩中展示出的内容,我觉得黑神话悟空已经迈过了3A的及格线。尽管目前还有一些小问题,比如走楼梯像是滑步,以及部分参加了线下试玩的博主反映boss存在不太合理的读指令,以及操作预输入调教不够完善等等,但游科至少还有一年时间继续打磨,相信这些问题都能得到较好的解决。如果发售年份不遇上星空、GTA6这样的超级大作的话,我觉得黑神话悟空甚至很有希望拿下年度最佳。

二、绝区零
不知道是不是因为米这一年把重心放在和原神和崩铁上的原因,绝区零本次放出的新内容相比之下就有些少了。主要的变化就是核心战斗系统中加入了弹反机制;还有加入了一个街机系统,可以玩很多小游戏。
我期待绝区零就是看上了它是mhy出品的arpg游戏,希望绝区零能超越崩三,成为一个更有动作性的游戏。那我就从动作性上评价一下现在的绝区零。总体来说绝区零是一个低门槛,快节奏的动作类游戏,这点和崩三类似。比起崩三来说,它创新点在于换人变得更加流畅,换第二个角色上场之后,第一个角色会继续把连招打完再退场;如果是第一个角色挨打了,挨打的后摇也不影响换人,可以直接换人接着打,这点创新有利于降低玩家的挫败感,给玩家提供更加流畅的战斗体验;另外达成特定条件还能触发连协攻击,这点也很不错。在战斗节奏上,绝区零会比崩三更加紧凑,节奏更快,会更让玩家觉得“爽”,本次更新加入的弹反机制同样也达到了让玩家“爽”的目的。
那说完优点,我该说说我担心的地方了(注意不是“缺点”,只是“担心的地方”,也许上线后的绝区零不会有这些问题)。
从绝区零科隆游戏展的实机演示短片中,可以看到无敌帧的手段是比较多的,闪避,弹反,大招动画都有无敌帧(我目前还不清楚换人是否也有),而且同时,角色的打击节奏都很快(这使得玩家不需要担心出招来不及取消而挨打)。这在给玩家带来流畅的操作体验的同时,也可能留下隐患:无敌帧的泛滥使用,可能导致玩家乱按也能躲过敌人的绝大多数攻击(比如每次一看到怪要出招,就随便丢一个无敌帧),从而造成动作性的缺失,变成无双游戏。
如果从传统arpg的角度来看待这个问题,我认为解决方法有两个,一是改变角色和boss的出招节奏,玩家操控的角色要有出招快,伤害较低的攻击方式,也要有出招稍慢,伤害高并且无法立刻取消的攻击方式,从打出高伤害的角度,玩家必须想办法找时机打出重攻击,这意味着必须对敌人出招有更深入的理解,另外让敌人也有快慢刀,让乱丢无敌帧的玩家吃瘪,也是为了达到相同的目的。二是可以考虑在高难关卡中加入针对无敌帧的debuff,例如闪避槽、弹反槽恢复的cd延长等,或者设计有相对高频攻击的boss,把闪避/弹反吃满,总之是让玩家必须规划好无敌帧的使用,而不是无脑一通乱放。
考虑到崩三和原神的战斗系统现状,我更担心绝区零会变成角色基本绑定进某个队伍,并且一个队伍就是一个输出流程不断循环的那种打法,尤其再加上什么氪金抽圣痕,抽专武,抽了之后你一套流程就能多打出多少多少伤害那种,那可真的太没意思了。
米哈游倒也不是没有战斗系统做的好的例子,我觉得后崩2就挺好的,有难度,没有数值崩坏,没有那么多固定的死流程,我希望绝区零也能做到这几点,而不是做着做着就又走上pay to win的老路。

不知不觉写了挺多的,看似我写绝区零比黑神话多得多,但其实我更期待的是黑神话,只不过黑神话确实做的挺好,我没挑出啥毛病罢了。绝区零的话,总结来说就是期待,但又担心它过度降低动作性门槛和走pay to win的老路,其实说到底就是:绝区零它是个手游,但我又有希望它是个类似现在买断制arpg单机的那种游戏罢了。
今早在写这篇的时候,还看到wy发了《代号:无限大》的预告片,说是登录ps5、pc和手机,并且还和老黄合作,支持dlss3。还刚好卡在科隆展的时间发出来,看起来像是个对标绝区零的玩意,不过实机不多,估计开发完成度还比较低,之后再观望观望吧,