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Blender几何节点详解——(基本体大类)

2023-04-03 00:14 作者:火锅料理  | 我要投稿

目前更新到3.5版本了,之前看猫猫头的很多制作方法所需的节点都替换掉了,所以还得自己摸索一遍,不过思路是产不多的,另外一方面看完猫猫头的节点详解太花时间了,不如做个专栏以后复习起来快点(另外一方面在手机上也能看各个节点的输入输出选项,方便了解)

核心思路

事先吐槽一下这个逻辑,一般都是直接变换属性的,但是几何节点的连线是属性操作在前,且属性这一块不在数据流之内,这就导致了一些反直觉的操作,用习惯后会觉得这种方式会更加清楚直观一点,这也导致了一位新手学习几何节点需要把数据类型背熟(也可能是方便开发者后续的属性扩展做成节点,从而不把属性这种放到数据流中)。

另外还有采样、写入这种奇葩归类法——本质上还是对数据的一类处理方式。采样是通过操作生成了一组新的数据,写入是对原有的网格数据进行处理。


刚好5.3的归类也往这个方向上靠了,所以查找起来也方便一点

此外我会给每个节点的理解难度归个类:简单中等困难

基本体类

1.曲线

圆弧

两种方式都挺好理解



贝塞尔线段

两种方式输入条件一样,但是效果会有稍微差别

曲线圆环

和圆弧的定义方法差不多

曲线直线

螺旋

旋转指的是圈数,刚好两圈

二次型贝塞尔

比贝塞尔线段要更加顺滑一点

四边形


星形

2.网格

锥形

立方体

柱体

和锥体的输入条件差不多

栅格

棱角球

网格圆

和锥体柱体的底层填充面机制一样

网格直线

两种模式,个人习惯第二种端点模式

经纬球

段数是竖线,环是横线

3.点

就一个点

4.体积类

可以用来做分型

5.实例类

实例类可以通过其他基本类转换过来,主要是用于优化内存性能的

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