Blender几何节点详解——(基本体大类)
目前更新到3.5版本了,之前看猫猫头的很多制作方法所需的节点都替换掉了,所以还得自己摸索一遍,不过思路是产不多的,另外一方面看完猫猫头的节点详解太花时间了,不如做个专栏以后复习起来快点(另外一方面在手机上也能看各个节点的输入输出选项,方便了解)

事先吐槽一下这个逻辑,一般都是直接变换属性的,但是几何节点的连线是属性操作在前,且属性这一块不在数据流之内,这就导致了一些反直觉的操作,用习惯后会觉得这种方式会更加清楚直观一点,这也导致了一位新手学习几何节点需要把数据类型背熟(也可能是方便开发者后续的属性扩展做成节点,从而不把属性这种放到数据流中)。
另外还有采样、写入这种奇葩归类法——本质上还是对数据的一类处理方式。采样是通过操作生成了一组新的数据,写入是对原有的网格数据进行处理。
刚好5.3的归类也往这个方向上靠了,所以查找起来也方便一点

此外我会给每个节点的理解难度归个类:简单,中等,困难
基本体类
1.曲线
圆弧

贝塞尔线段

曲线圆环

曲线直线

螺旋

二次型贝塞尔

四边形





星形

2.网格
锥形

立方体

柱体

栅格

棱角球

网格圆

网格直线

经纬球

3.点

4.体积类

5.实例类
实例类可以通过其他基本类转换过来,主要是用于优化内存性能的