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游戏王:决斗链接

2022-05-06 02:40 作者:C微生C  | 我要投稿

KONAMI开发,网易代理

之前一直在很避免轻度体验经典的卡牌游戏,担心理解不够而草率得到错误印象。但是一想我就代表图一乐的群体,避免对玩法大放厥词而注重映像也不失为一种角度。

我对游戏王的映像还停留在小学,那时候与同学争论各类法术的连锁和优先级的场景。而年长时也在PSP平台体验过游戏王。如今经历了小时候的ZZ少年馆,年长时的盗版软件,看到了官方的正版游戏,自然要去体验一下。时隔多年,我对游戏王的理解只有怎么召唤和怎么下卡,跟着过了极短的新手教程后面对复杂的卡组和商店生出了一种无力感。后续才根据指引发现在另外的系统有各类教学。游戏王决斗链接是简化版的游戏王,其削减了场地和行动阶段,同时控制卡牌投放来试图吸引新用户。但是由于游戏王起源于动漫与实体TCG,一些美术表现和玩法设计必须考虑到与其两者的适配,可能导致了系统的臃肿和不太符合趋势的美术表现。当然,在这种情况下游戏王决斗链接也做了新的突破,比如角色技能的加入和纯正的卡牌动画表现都是可圈可点的设计。根据我自身的感想说,如果作为一个完全没有或少有游戏王概念的用户,是很难留下的。因为多年的繁杂的设计和不讨喜的美术表现的原因,在当前追求游戏简化和精致画面的趋势下毫无竞争力。如果是一位抱着情怀或者有基础的玩家,在国内没有其他代餐的情况下,对其是有足够吸引力的。


界面组图:

第一张:进游戏的第一眼

第二张:给新账号的针对不同用户的选项

第三张:礼包

第四张:主界面

第五张:界面切换动画中的一帧


主界面上方五个ICON分别对应:

成长指引;邮箱;通知;玩家信息;设置

说实话,看的我头晕,复用的卡片模块设计却没做区分,密密麻麻的摆一起。除了上下滚动外,还有左右翻页。当然返回键无论在哪都在左下角,而且手机系统通用的返回手势在游戏中是对应返回上一级,也就是对应左下角的返回键。


卡组与卡片:

第一张:卡片一览

第二张:卡组一览

第三张:卡组详情

第四张:点击卡牌查看详情,左侧添加和删除按钮

第五张:点击相关卡牌后,在下方查看


筛选与转化:

筛选全为多选,垃圾桶按钮为重置选项。


复制卡组流程:

把一套卡组替换到其他卡组,或者把其他卡组替换到当前卡组。也就是说新卡组进场需要有一个提前组过的,预留的卡组位置。如果是从卡组一览点击复制卡组,有三个流程,分别选择来源与目标。如果是从当前卡组界面点击复制卡组,只有相对应的后两个流程项。



商店:

第一张:商店

第二张:商品卡组详情

第三张:商品卡组描述

第四张:点击卡牌查看详情,左右按钮不是切换而是退出

第五张:表格购买记录


战斗:

第一张:点击查看描述

第二张:战斗记录

第三张:战斗记录卡牌描述

第四张:设置

第五张:回合切换


第一张:连锁询问

第二张:祭品召唤

第三张:每次选择一个祭品

第四张:结算

第五张:任务结算


一些其他:

第一张:新手教程分类

第二张:新手教程帮助

第三张:NPC对话与对战

第四张:观战

第五张:抽卡,点击查看下一张


感想:

这篇文章说的很少,因为我觉得大部分表现以功能为先,界面复用——用了大量的按钮和模块化的卡片,功能逻辑上根本没有问题,至于优化方法则需要打破功能流程去重构。而玩法上,我是不配对浩如烟海的游戏王卡牌指指点点,不配对迭代几十年的机制信口开河。我只能说对我而言,我在很短的时间结束了很短的体验。美术风格不讨喜是主要原因,加上一直对游戏王的复杂的系统的无力感作祟的原因。一想到要学那么多,跟那么多别人已经跟过的版本就丧失了兴趣,尤其是在年幼时的了解更是变成阻碍了进一步学习的障碍。如果重零开始一切都是未知,那么探索就是兴趣驱动的过程。但是如果要重构知识,那么游戏就变得像是舍弃和怀疑的过程,当然这是相对的。易于上手的特点在快餐时代尤为重要,而且美术表现更是带来良好第一印象的首要。可惜这两点仅对我而言不合适。感觉在PVP游戏中老玩家过多的繁复的知识体系在新游戏进度中,是阻碍新玩家的一道门槛,毕竟这信息差也是PVP的关键。而在传统MMO中,这也是老玩家去新区的动力之一——利用信息差带来优势。

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