T0R0ブロマガ相关翻译计划(1)_多段骨的活用方法
※本文不保证百分之百的翻译准确,仅供参考,具体内容依然以日文原版为准。
原作者T0R0的博客原地址:https://sp.ch.nicovideo.jp/t0r0/blomaga/ar243681
本文内容与暗锅插件并无关系,但也可能能对他人有所帮助,所以也进行翻译。关于对本文翻译内容玩文字游戏、钻空子,从而违反原文使用规约的行为,本人概不负责。
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PMXe相关名词以Emil制作的“多功能信息处理与汉化插件”中的文本为准。
文中图片均为本人依照原博客自作而非搬运,请注意。
对个别词的理解有一定的主观成分,欢迎评论区理性讨论。
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(原文贴出了视频https://www.nicovideo.jp/watch/sm20855453)
切な顔P桑将使用多段骨的动作修正方法做成了视频,所以就借着这个机会,就解释一下自己正在做的事,也发现了有将多段与MMM的Layer概念混淆的人,也对此做一些说明。
文章主要讲述使用多段构造生成用的自作插件
・多段化補助プラグイン(http://bowlroll.net/up/dl6475)
・多段化補助プラグインWith腕IK ビギナー版(http://bowlroll.net/up/dl8796)
情况下的多段的活用方法。
(注:目前更为常用的多段生成插件是kaz paperguitar.com内的bonedoubler(x),请注意。根本的道理都是互通的,可以不用太认死理。)
目前,多段会在以下四种情况下用到。
・制作动作数据时使用
・修正动作数据时使用
・混合动作数据时使用
・生成静止画面时使用
接下来将说明以上情况中如何使用多段。
1. 制作基本数据时使用的多段
在很多人提到多段时,大概都会有“制作丝滑动作的方法”这种印象。
这种情况下,多段的主要使用目的是旋转轴/移动轴的分离操作。
作为构造实例的话,设置为
右腕X・右腕Y・右腕Z センターX・センターY・センターZ
等,使用各自名称内的XYZ轴(Local轴)分别进行操作,并各自赋予补间曲线。
作为易于理解的说明,建议观看以下视频。
https://www.nicovideo.jp/watch/sm20755481
重点是每个旋转/移动运动都进行分离,从而便于管理。
(注:个人提供一些使用上的思路 基本都来自xx曾经发布的专栏 1. Local XYZ轴的亲子顺序? 2. bone→bone子1→bone子2 or bone親2→bone親1→bone→bone子1→bone子2?3. 目的一定只是分离吗?一定按XYZ轴分层吗?4. 所有骨骼一定都要多段吗?段数一定一致吗?)
然后就是在这里的一个注意点,上述视频内的弹幕也有人写道“MMM的Layer不也能做这个吗”,但是目前的MMM的Layer并不能以这个目的使用。
(注:MMM内的所谓Layer可见下图:载入模型后右键任意骨骼,点击图内选项即可添加一个动作层。)

理由也很简单,MMM目前的骨骼层并不能分离Local轴的方向。
在MMM内添加3个左右的层试着操作一下就可以理解,不管将哪个层进行怎样的移动,所有层的Local轴朝向都是相同的。至于这会有什么样的影响,大致就是“无法进行Local轴的分离操作以及管理”这件事。因此只要有了MMM多段就没有必要存在这个观点在这个使用目的下并不可能成立。
(注:具体情况见动图 注意观看旋转骨骼/动作层后其他骨骼/动作层的轴向)

不过,只添加一层动作层的话这个问题就会变得模糊,所以倒是也可以减少多段的段数。
多段的好处是撤销/重做的成本极小。
坏处则是构造的建造成本较高。(但是有了插件,所以成本也有所下降。)
2. 作为动作数据修正使用的多段
多段也可以用在调整既存动作数据上。
作为思路,可以按照“基本动作A+修正动作B+修正动作C”的感觉不断增加修正。
https://www.nicovideo.jp/watch/sm20855453
即为上述视频中说明的动作修正方法。
在这个使用方法中Local轴是否分离都没有影响,所以为此目的使用MMM的动作层替代多段是可行的。但是,还是因为轴无法分离,操作感会变差,请注意。(注:总感觉会被MMMk帧人炎上呢)
以及,像上述视频一样,对于想要修改的细节,在需修正的位置两侧的一定距离内打上初始化的关键帧,将修正帧围起来的操作,在表情的多段中也会使用的思路,在脑海里有个印象会比较好。(不如说基本上 口パクパク的表情就是这么k的)
作为动作数据的修正示例,可以观看以下视频。
https://www.nicovideo.jp/watch/sm18299955
上述视频因为使用了很小的模型,所以为了修正动作使用了多段。
https://www.nicovideo.jp/watch/sm18782337
楪祈的模型在女性模型中算是非常高个子的模型,所以载入普通的动作数据基本没办法正常地动起来。基本上要当做男性模型来修正。
但是,这个视频中的模型在全身都使用了キャンセル骨,所以视频效果也不只是多段骨的效果,请多包涵。
好处是基本不用改动基本动作内的关键帧就能修正动作,所以方便重做并且效果显著。
坏处是容易忘记哪些帧放在了哪个骨骼下的悲惨事件时有发生w
3. 混合动作时使用的多段
使用方法为1与2的混合。
以基本动作A+基本动作B+调整动作C的结构进行混合。
作为思路,可以制作模型自身的动作与外部附加的动作,将其混合,并使用多段骨修正到没有违和感的程度。
https://www.nicovideo.jp/watch/sm20103429(注:t0r0制作的表情 很日本歌手MV的表情 以当时的年代来说是很生动很可贵的数据 可以看一看)
上述的动作就是基于此思路制作的。
走路部分的基础是susuki桑配布的动作,不过将动作的节奏拉慢后,经过批量修改,再用其他动作层在基础动作上追加自作的部分,而违和感则是使用多段骨修正的。
优缺点与1和2相同。
4. 制作静止画面时使用的多段
与2的使用方法相同。
先在基础姿势下使用多段层A摆好姿势,再用多段层B进行修正。基礎ポーズを多段階層Aで作成し修正用として多段階層Bを使用します。
也与2一样,可以使用MMM的动作层来替换。こちらも2と同様にMMMのレイヤーは使用できます。
好处与2相同,是可以在不修改原有关键帧的情况下制作姿势。
说到底多段是?
其实2个骨骼连接在一起就是多段。因此标准骨结构次标准骨结构也都是多段。
所以大家都在理所当然般地用着多段,即使害怕多段也没有用啦w
特别是觉得“我只是套个动作而已和多段没关系吧”的人!特に流し込みだから多段関係ないしという人!套动作才是最能简单地受到多段的恩惠的人,所以不要顾虑太多地大胆尝试吧。
反而,打算从零开始加油做动作的人也是,到头来骨骼使用的基础还是标准/次标准结构,所以恕不能推荐使用多段骨上手制作动作。
顺便写一句就是,其实个人使用表情也是用多段来做的。嘛表情的话用MMM就能做和多段一样的事了。。。