主机动作游戏,如战神等,镜头是如何制作的?
主角在不同场景或者使用不同的技能,会适配不同的镜头,运作原理或者说机制是什么?
游戏的镜头设计比较复杂,因为镜头主要有两种用途:1. 镜头服务于玩法;2. 镜头服务于美学。
游戏的镜头设计需要服务于玩法,比如广视角能给玩家带来充沛的外围视野,高倍放大镜头则让你能精确瞄准。在2D视角下,判断角色间的距离毫不费力,但3D游戏里就很难了。线性流程游戏可以青睐强制镜头,而冒险探索游戏则需要玩家控制的自由视角。
游戏的镜头设计也服务于美学,不同视角能表达不同氛围、情绪和画面的张力,所以开发者可以像电影那样通过巧妙运镜来营造特定效果。一个超广角镜头会让角色显得渺小卑微,而一个近身特写则可能唤起玩家的幽闭恐惧。第一人称视角带来沉浸感,让你觉得自己代入了角色,而上帝视角则给你神的感觉。在《旺达与巨像/Shadow of the Colossus》中,当你骑马时,镜头会偏向一侧让画面符合“三分构图法”,这是种摄影技巧,即主体偏离画面中心会带来更好效果。开发者也可以彻底控制镜头来导演场景,在经典版“生化危机(Resident Evil)”中,整个游戏都是静态预渲染背景视角,玩家仿佛通过几个监控摄像头在观察。这做法虽然古怪而且几乎完全是PS1机能限制下的产物,但它确实让开发者能充分把控演出风格。
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我们可以看看原版《生化危机2/Resident Evil 2》里是如何运用镜头引入舔食者(lickers):首先,两面墙形成引导线将你的视线引向窗户,一个神秘生物在窗外一闪而过。接着下一幕,摄像机被摆在窗外生物的视角,让里昂看着像美味猎物。然后一个高视角,里昂看着渺小而脆弱。接下来里昂必须跑向镜头,然后拐入盲角,这样玩家就没法看到前方的威胁。最后,镜头框住一扇破窗和一具无头丧尸,再次遮住了玩家前方的视线,随后的画面完美框住了地上的积血、碎落的天花瓷砖和破损的窗户。。。。。舔食者在你的头顶,这场景实在太恐怖了!

后来的设计潮流是让镜头紧随角色后方以营造亲近感,所以《生化危机2:重制版》完全抛弃了固定视角,直接将镜头置于里昂身后。游戏制作人说:“我们想呈现感同身受的恐怖,仿佛是你自己与丧尸近身遭遇,我想只有那种视角才能办到。”尽管舔食者的惊艳登场不再,但被丧尸偷袭的感觉确实更惊心动魄了。这里的原理是镜头越接近角色,玩家就越有代入感,我想某种程度上的确如此。在2013年重启的《古墓丽影/Tomb Raider》中,那种抖动的贴身镜头实实在在地让你体会了劳拉的生存挣扎,游戏镜头紧随劳拉的动作,迫使你和她共同面对旅途最难熬的时刻,比如勉强游过水淹的密室或头晕目眩地爬上无线电塔。镜头甚至有专门的物理效果,会随劳拉的磕磕碰碰而摇晃。动画师也让劳拉一有机会就望向镜头,让她惊恐的表情一览无遗。这些令人感同身受的效果,是广视角画面无法企及的。


问题来了,哪怕越近的镜头越显亲近,但你离角色越近,外围视野就越小,更别提你的角色就已经占了屏幕一大块儿。这对射击游戏问题不大,因为是否能瞄准远处目标要比看清你身体两侧是什么更重要,所以越肩视角既让你享受第一人称的便利,又让你能看清角色,这有助于增强代入感,同时很好地支持越障和掩体机制。可是动作游戏的情况就完全不同了。早期的“战神(God of War)”系列将镜头拉远以带来整个战场的广视角,这完美契合游戏的战斗系统:海量敌人、大弧度攻击和范围杀伤魔法,但奎爷在画面里显得很小,你更像是在操纵玩具和公仔而非扮演角色。反观后来PS4的新《战神/God of War》,镜头被拉近许多,一直跟随在奎爷背后,这确实营造出更亲近角色的感觉,也让我们能体验奎爷视角。游戏旨在讲述一个更人性化的故事,所以这种镜头帮助良多,但战斗就没那么理想了,你要同时与许多敌人交锋,他们能在你有限的视角外悄悄靠近。另外挥斧子时,判断奎爷和敌人之间的距离并不直观。虽然镜头对扔斧子挺友好,因为那近似第三人称射击,但常规战斗就不同了,镜头不仅会影响视野,还会影响游戏体验。老“战神”系列会让人觉得自己所向披靡,新《战神》却常常让人玩得谨慎,玩家甚至会有意避免近战,以防被人绕后痛击。

当然,贴身镜头也能适用动作游戏,比如《地狱之刃/Hellblade: Senua's Sacrifice》和《黑暗之魂/Dark Souls》就让镜头紧随玩家,但那些游戏重在策略性操作和反应式玩法,而且多数时候只需面对一个敌人。至于敌人成堆的游戏,比如鬼泣(Devil May Cry),通常会偏向广视角,这样整个战况才一目了然。

新《战神》开发者做了大量工作以确保战斗能适应新视角,比如镜头里用箭头指明屏幕外的敌人站位,阿特柔斯也会不断警告身后威胁,敌人在屏幕外会有所收敛,这样你就能专注对付眼前那些。奎爷会自动冲向攻击范围边缘的敌人,以缓解距离感知问题。游戏设置了最大高度防止敌人浮空飞出屏外。开发者还加了锁定键,正如其它动作游戏那样,这样你就无需常常去拨弄右摇杆了。GDC Vault有一期精彩演讲,关于那些幕后的工作是如何让新《战神》的战斗体验更好地适应新视角,感兴趣的小伙伴可以去看看。

现在越来越多的动作游戏采用动态镜头——镜头在玩家游戏时变化。大多数第三人称射击游戏会在瞄准时放大镜头,让玩家能更好地观察目标微调准心。其他游戏的镜头也能缩放:《漫威蜘蛛侠/Marvel’s Spider-Man》中蛛丝摆荡时,蜘蛛侠会变成屏幕中央一个小不点,尽量给你最佳视野范围;《征服/Vanquish》的镜头在你喷射滑行时会稍稍后仰,以增强速度感;《战神/God of War》也不例外,镜头会在扔斧子时放大,在奔跑时缩小,只是后者不明显。
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实际上开发者能让镜头更大幅度地变化以适应当前场景。看看《蝙蝠侠:阿卡姆疯人院/Batman: Arkham Asylum》,当你漫步在阿卡姆走廊时,镜头会紧贴蝙蝠侠后背,你仿佛能嗅到他的蝙蝠味。但当你进入战斗,镜头会大幅向后拉,给你观察战况的更好视野。这时,镜头会自动锁定并面向你当前攻击的敌人,这可能会导致某些令人晕眩的大幅度视角摆动,但仍不失为呈现战斗并突出画面重点的好办法。《猎天使魔女/Bayonetta》也是一样,不过它是尝试将镜头转为侧视图,临时呈现一个2D格斗视角,让你和敌人同处一框。《蝙蝠侠》的镜头技巧不止于此,当你蹲下时游戏知道你要潜行了,于是镜头稍稍向后,给你更好的外围视野洞察威胁;当你藏身掩体,游戏会给你转角处的固定镜头,构图非常出色;当你爬上石像时,视野会大大拓宽让你能一览全屋;进入通风口时,游戏会切成第一人称视角;当你深陷某些稻草人幻觉时,游戏甚至会变成2D横版,让你能专注平台跳跃;当蝙蝠侠中了稻草人的毒,游戏会呈现斜角镜头,表现蝙蝠侠状态不佳。Rocksteady Studios知道没有万能办法,这种玩法多样的3D游戏总会涉及各类镜头需求,所以他们不求一刀切而是让镜头偏移变换以适应各种玩法。他们的确成功了,你能感觉自己是蝙蝠侠,因为大多数时候镜头紧随身后,但镜头会在需要时向后拉,给你带来更好的外围视野。也许新《战神》也该做成这样,镜头在探索时越肩,遇敌时则向后拉出更宽广的视角。你甚至无需换镜,依然能保持那疯狂而野心勃勃的“一镜到底”,实现开发者的夙愿。

说到底,镜头是十分强大的游戏设计工具。最重要的一点是,尽管镜头设计的确能实现美学和电影感,但如果损害了游戏实际体验,那就只会适得其反了。因为归根结底,镜头设计要服务于玩法而非反过来。油管知名UP主GMTK有一集视频专门通过战神、生化危机及蝙蝠侠等经典游戏案例讨论了3D游戏镜头设计的巨大挑战,感兴趣的小伙伴可以看下面的视频深入学习。

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