《圣歌德嘉的晚钟》短评(含剧透)
玩到demo结尾了(八号)。实在太喜欢这部作品了,写了篇短评,希望能把它的魅力表达出来。
【警告】有前三天的剧透。
以下正文。

《圣歌德嘉的晚钟》在许多地方都像极了一部悬疑小说,然而它无疑给予了玩家只有电子游戏这种载体才能给予的体验。这是款非常迷人的游戏,沉浸感极强,仿佛在图书馆翻开一本古书,被书页中的黑洞拉进故事深处,难以逃脱。下面笔者将试图从“小说”与“游戏”两个角度,来谈谈为什么这是款*迷人*的游戏。
一、完成度极高的悬疑“小说”
叙事结构
《晚钟》的整个故事基本是在大谜题的框架下,每天有一个小谜题。而它的谜题就是角色的死亡。遇到BE,然后解谜。这样的小单元设置不过于吊人胃口,也不容易让玩家感到厌烦。
许多线索贯穿于故事之中。最明显的就是警探在调查的凶杀案了。而诸多暗线则更令人称奇。比如,所有玩家都会对开场极其血腥的割喉场景印象深刻,然而直到D3,也就是七号,【喉管】这个线索才再次出现。如果是玩过比较黑深残游戏的玩家,可能马上就会联想到医生手术所使用的人工喉,恐怕与这场凶杀案不无关系。
类似的暗线还有尸体的皮肤,为何要使用人皮来制作皮革?这和盖勒的异变有什么关系?许多谜题仍未解开。
文字风格
对话非常书面,某些部分甚至有点翻译成中文的外国小说的感觉(褒义,或许是特意写成这种风格的),所以并不适合加上配音。然而不会让人觉得浮夸,有种奇妙的平衡。

在剧情之外,阅读优美词藻本身就能带来美的体验。

架空又熟悉的世界观设定
尽管开发者创造了一堆新名词,并加上了众多奇幻元素,圣城、宗教、神的代理人、科学与信仰的并行不悖……这一切都很难让人不联想到近代欧洲。笔者印象最为深刻的是对于【至理学会】的一段描述:“至理学会并非是唯物的本营,很多学者既是科学的信徒也是神的子民,有些甚至是教会工作者。”

这和近代欧洲的思潮如出一辙。论证上帝存在的笛卡尔也热爱数学,并试图用几何学方法来使哲学成为一门科学;牛顿写下了《自然哲学的数学原理》,但同时也是个虔诚的信徒。当然,还有一些更显性的名词如【发电机】、【广播技术】、【电影】,都表明故事背景参考了19世纪末20世纪初的欧洲。
在那样一个年代,宗教尽管仍有势力,但已大不如前。在游戏中表现为,圣城夏礼撒的一些习惯,如【发表声明】——让犯人在定罪后公开忏悔,在以理并没有人实践。而科学技术的兴起让人们兴奋,同时也带来信仰的动摇。宗教与科学,教廷与学会,串联起游戏中扑朔迷离的谜题。最终他们的目的是什么,我们还不得而知。
另外,【黑帮】、【移民】、【无产阶级】的加入,让故事更加复杂。现在游戏进行到七天中的第4天,而关键的奇幻元素刚刚加入。编剧是否能完整地讲完故事,揭露每种势力的目的,和每个角色背后的过往,让我们拭目以待。
立体多面的人物形象
比如,警探的正义感非常强烈,但也会有罪恶的念头——杀死可能会暴露自己秘密的人。如果玩家不进行干涉,他的首选是逮捕,但也有放走或杀死的选项。
除了上述表现,游戏内还有一个非常细节的设计,让人物形象更加突出。如果仔细观察选项,会发现玩家所能做的选择其实很有限。例如,医生只会选择走大道还是抄小路,而并不会在他面临厄运的那个晚上,选择不去帮室友。他一定是个善良好心的人。又例如,歌手只会选择要不要拒绝油腻大爷,而不会选择放弃梦想,留在情人身边。她一定是个为了达到目的不择手段,连自己都能利用的人。
具有独立人格的角色是非常迷人的。玩家确实能做出选择,但无法干涉角色的意志,从而避免了角色因为玩家选择而OOC。这也让每个人物都像现实人物般立体复杂。不得不佩服剧本的功力,连这样的细节都考虑到了。
二、可玩性让《晚钟》区别于纯粹的电子小说
POV让人物逃脱宿命
游戏中关键数值【命定值】的设定显然来源于命定悖论:你回到过去试图阻止某件事情,但本来这件事不会发生,正是你“想要阻止事情发生”的行动导致了这件事情发生,比如《命运石之门》中的凶真和助手。这让游戏一开始就带有一股浓重的“宿命论”的味道。远到希腊神话中俄狄浦斯的弑父娶母,近到“回老家结婚”,命运[del]创作者[del]总是爱和人开玩笑,无视人类的意愿。而宿命论本身就非常迷人。在游戏中,玩家的目的其实就是帮助主角摆脱宿命,逃离死亡。而如何做到这一点,就不得不提《晚钟》所采用的特殊创作手法,也是该游戏最大的亮点。
和市面上一般的文字冒险游戏不同,《晚钟》采用了“视点人物写作手法”(POV),这非常考验剧本的缜密程度,可以说是牵一发而动全身。
说到将POV运用到炉火纯青的文学作品,不得不提芥川龙之介的《竹林中》。不同的是,《竹林中》由于每节都由第一人称书写,真相被埋藏在深处,随着阅读更加扑朔迷离,让读者难以分辨真伪,却也增加了作品的深意。更近一些的游戏作品有《冰与火之歌》和《十三机兵》,不过笔者不太了解,在此不多说。
而《晚钟》作为一款电子游戏,POV的应用使玩家能获得传统AVG游戏的SL大法中无法获得的乐趣。玩家在其中扮演类似上帝的角色,推理后回溯时间,拯救角色。如果不加干涉,人物会自己走向毁灭,但玩家可以用死亡来改变他们命运的轨迹。人物的死亡或受伤会积累命定值,玩家消耗命定值左右人物的选择,细思恐极。而一个人物的死亡往往与他自己的选择无关,和别人的选择关系更大,更加突出了故事的宿命感。
令人深陷其中的沉浸式推理
对于这样一个BE满天飞,而且没有搜证环节的推理游戏,笔者一开始就有个疑问:除了重复选择试错(和看攻略),是否有办法自己推理得出正解?
答案是,有。例如,在必定BE的一周目,因为能推测出是谁杀害了医生,通过改变和凶手有关的人物的行为来阻止医生的当场死亡。到了七号发现既不能让医生被当街杀死,也不能被带回家,或者被带走后不被杀死,联想到和凶手有关的事件发生在七号开头的歌手,于是回去做出选择。
这也就意味着,要知道角色是如何死亡的,才能回溯时间后做出选择,所以多周目是必然。无法回避的死亡,引导玩家进行推理。无数次的轮回,也无疑能加深玩家对剧情的印象。“轮回……无论几次。为了你,即使陷入永恒的迷宫,我也会毫不介意”。(此处at晓美焰)
合理性让推理成立,也成为玩家进一步推理的动力。
美术与音效让体验更加沉浸
说完设定和玩法,再来简单讲讲UI、美术和音效。
故事主要发生在两座城市,以理和夏礼撒。为了降低玩家对故事世界观的学习成本,两座城市里的故事分别放在了两条时间轴上。庞大的世界观设定不是所有玩家都有耐心去理解。这样的界面展示保证了玩家对世界观最低程度的理解,即以理发生了凶杀案,与圣城夏礼撒有关。
传统立绘被漫画分镜式的画面替代,人物表情在格子内变化,有种阅读漫画的感觉。
而音效方面,相信所有玩家都会对人物死亡时的血液和身体被搅动的声音印象深刻。配乐也是相当出色。
小结
《圣歌德嘉的晚钟》是款非常出色的文字冒险游戏,然而它注定是一款小众的游戏。相对复杂的设定拉高了玩家的学习成本,不是所有人都会有耐心去记忆甚至理解那一个个艰深的名词;利用BE推进故事的方式十分新颖,却也容易劝退玩家。但对于独立游戏来说,能够吸引该品类的核心玩家并让他们满意,已经是一件非常难得的事了。

(所以哪里可以给制作组打钱!!!白嫖玩真的良心不安)