对电子游戏的一点设想

第一遍读过去大部分人看不懂,第二遍读过去大家基本都能看懂的故事,才是好的意识流的故事。
游戏的内涵有点悬
有的玩家宣称电子游戏是“第九艺术”,却是为自己沉湎其中寻找一个冠冕堂皇的借口。游戏之所以是游戏,在于它强大的互动性,他的内涵仍然是在互动和一切要素的连结中体现,它的表象只是表象。
不要说在游戏,动画这类表象文化中塞入什么深沉的思考,你在表象文化加入哲学什么的没关系,但是千万不要以为自己就代表这些学术,能竞争过严肃小说云云。其一,表象文化本身就是对严肃的排斥,其二,表象文化永远不能代替或胜过某种要素,甚至只是此要素的全身。
以所谓哲学在表象文化中的结合为例,事实上,表象文化中体现的最多就是有条理的哲理,动画中新房昭之或者虚渊玄算是成功的了,但是也没有宣称自己在表达哲学的成分,相反,他们都认为是玩笑话。
再比如,东方Project所使用的各种要素或者素材本身也许有内涵,比如幽幽子的屋子白玉楼,就是出自李贺的典故,李贺病死是因为上帝请他给白玉楼题词什么的。不过东方Project就算使用了这些有文化底蕴的要素,本身也是为了自己的游戏服务,正如同zun的音乐和立绘都是为了游戏服务一样。
或者说,只是在游戏里引用了一些有文化底蕴的东西,未必说明这个游戏本身是有深刻内涵的。例如,丁真要是现在出演翻拍宫崎骏的真人电影,虽然丁真本身是一个里程碑,宫崎骏的原剧情写的挺好,但是电影拍出来估计也好看不到哪里去。
很多游戏的发展都像一个好久不见的乐队突然发了一个新专辑那样难平人意,游戏的作者本身也处于一种与游戏表象结构的纠缠中,不可能在方方面面估计到所谓哲学。电子游戏你要是硬讲什么深度或者内涵那就太上纲上线强词夺理了,作者本人也难以构思完全,再考虑到作者之死的发生,游戏的内涵还得看玩家的想法——所谓游戏交互。
游戏交互与艺术性的发生
有人说游戏是艺术,其实这挺考验玩家的能力的,玩家通过交互实现对游戏的内涵的理解,或者说——对游戏内涵的建构,不是结构。游戏的一种魅力就是交互,作者的游戏作品由玩家游玩,不同的玩家所实现的交互效果是不同的,得出来的内涵就有深有浅。而玩家对游戏的理解,犹如观众对电影的理解一样,这不仅仅取决于游戏作品和游戏作者,还取决于玩家。
或者说,游戏成为一种艺术时,不只是游玩,还需要真正的交互。这种交互不是通过单纯玩游戏锻炼出来的,它需要的还是人的最基本能力。有的人看到谁的QQ签名都能抄一段句子下来感受人生,有的人是看到铅字书就得睡着的。游戏的玩法,美工一类是低门槛,让所有玩家都有机会体验游戏的魅力,但是游戏的上限也很高——体现在假设的艺术性上。
游戏作为一种交互,它是否有深度,除了作者本人的意愿,也要看玩家好不好,就像宫崎骏的剧本再好,要看丁真扮演的水平,相当于玩家的水平。如果真的遵循丁真的演技,那么注定毁了电影。电子游戏这种表象媒介本身只能表现哲理,但千万别说什么有深度,拿有深度当卖点,让游玩者觉得自己玩了有深度的电子游戏就是自己获得了深度的学习。
事实上,一切表象文化,从电子游戏到饭圈都这样,玩多少电子游戏都不如去好好阅读好好思考,或者说能发现电子游戏的深度的人,本身就有了发现深度的能力——这种能力从学习中来。
提及游戏的艺术性,狂喊着“第九艺术”的玩家大多是不配的,他们没有达成与游戏作品的和解,他们大多追求的是娱乐而不是与游戏切实的交互——真的把游戏当做艺术的人,往往更多是为游戏立传,供云玩家们的二次欣赏,而不是总结什么游戏速通攻略,只想着结束掉游玩一种电子游戏的存在。
在现当代艺术中,很多工作就是为了去中心化或泛中心化,有趣有用有感觉就是好,深度和内涵是其次的,毕竟被社会的深度暴打过后的我们,要是在动画或游戏中再找寻什么深度,是不是斯德哥尔摩综合征呢?
当然也不说就让我们放弃对游戏内涵的探索了——有一种怪现状,小工作室做不了好游戏,大公司有不做内涵的游戏,游戏的权威断层是注定的,这催生了同人游戏和小社团游戏的出现。这些游戏的制作者也是游戏的玩家,他们制作同人游戏或小社团游戏的行为,就是一种行之有效的与游戏的交互。
表象文化中,内涵绝对不是首先的考量——制作游戏的时候先别考虑内涵什么的,先把故事讲明白讲清楚。第一遍读过去大部分人看不懂,第二遍读过去大家基本都能看懂的故事,才是好的意识流的故事——相当多的游戏是Instrumental的,要是觉得需要探索电子游戏内涵的,大可以去试试看这些。
也不是说速通游戏就是错误的游戏互动方式,有些游戏就适合用来速通。主要是在不确认游戏的内涵前,就不要嘴上挂着游戏具有哲学意义这种说辞——高调宣传自己的无能是最可耻之事,在电子游戏里塞入一种自以为是的说教,天知道那是怎样的罪过。
玩家社群臻于饭圈
网络现在很不理智,例如现在的一切都可以简化为典孝急三字经的说法——典代表你说辞老套,孝代表你屁股歪,急代表你没逻辑没内涵,合起来无非就是说一个人错,却要以这种诘问的语气。同样一个梗,从某个人嘴里说出来就毫无价值的,从某个人嘴里说出来就是有趣的。不融入圈子的人未必对圈子有敌意,在圈子里左右逢源的人,往往借整个圈子去攻击几个圈内人。
游戏作品与游戏作品的对抗,某种情况下就是玩家与玩家之间的对抗,游戏作品像是偶像,玩家像是不理智的粉丝,饭圈文化像是自古以来就渗透进去的模因。相当多的玩家是奉典孝急三字经为圭臬的,而且往往喜欢以一种求知者的身份去骗取大众的答案,再从大众的答案中选择合乎自己想法的用以展出。
这里的大众,包括玩家也包括非玩家,包括专家也包括平民,但是这种答案是谁说的不重要,重要的是要选择出合乎伪装求知者的意愿,蒙蔽后来人的视听,压制先来人的指责——所谓网络钓鱼。
最常见的钓鱼方法就是比较两种游戏作品的内涵,但是内涵实在没有什么好比较的。游戏可以以剧情取胜,可以以美工取胜,可以以玩法取胜,但是不能人为地虚构某种内涵,并把这种虚无缥缈的内涵作为杀死同行的利器。王国维说过,“细雨鱼儿出微风燕子斜何遽不若落日照大旗马鸣风萧萧”,媒介的比较绝对不能以这种所谓的内涵去对抗,这不在同一层。
这是玩家们与游戏交互中的总结,玩家绝不能把这种与游戏的互动内容错认为内涵,且强加到其他玩家的头上,否则电子游戏和那种论文报告本身就没有区别,电子游戏特有的互动性就会被驱散——远离一切颠倒梦想,究竟涅槃。
历史之物无教养,是因为我们对历史做出了太多假设,亵渎了历史的不可篡改性,历史之物本身却对此表示无能为力的默许,所以失去了教养。神秘之物不聪慧,是因为我们不能通过教育对神秘获得清晰的认知,神秘之物不能使自己被愚昧理解,它就显得不够豁达通明。电子游戏,也可以延用这两种说辞罢。