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《艾尔登法环》宫崎英高再次跌上神坛

2022-03-14 22:02 作者:Moupflowers  | 我要投稿

2022年2月25日是一个特别的一天,有那么一款游戏,它身披午夜的星芒,带着万众期待的曙光,准时准点在各大游戏平台上闪亮登场。为了能在第一时间见到、看到以及摸到它,多少的阿婆主深夜哀嚎,多少的上班族装病请假,多少的学生弃业逃课,这究竟是道德的沦丧还是人性的扭曲,到底是什么样的游戏能让他们像中了魔一样的为之疯狂,请不要走开,广告之后马上回来!它就是今天要介绍的由宫崎英高带来的最新魂游戏——《艾尔登法环》。

《艾尔登法环》封面

1:什么是魂游戏

如果你经常接触游戏圈,那么你应该或多或少知道“魂游戏”、“类魂”以及“魂LIKE”这些标签类型的游戏,事实上一开始并没有所谓的“魂游戏”标签,它纯属是从宫崎英高的初代作品《恶魔之魂》里提炼出来的,魂是游戏标题中的魂,也指的是一种特点:故事隐晦且游玩难度高。因此如今的游戏只要沾上一点故事隐晦跟难度高的元素也自然而然地被挂上了类魂或者魂LIKE的标签,不过类魂跟魂LIKE大多都只是做到了表面,其本质跟宫崎英高旗下魂游戏比起来还是有着一定的差距。

《恶魔之魂》封面

2:魂游戏的魅力

其实魂游戏一开始是“人厌狗嫌”的,因为难度很大,加上不明不白的碎片化叙事,很容易将玩家的心态折磨至崩溃,这有悖于玩游戏应该是快乐的娱乐理念。不过好的作品经得住时间的考验,在如今日益发达的互联网大环境下,越来越多的玩家挖掘出了游戏中那些晦涩难懂的剧情,也慢慢地接受了“以弱小战胜强大”的战斗模式。渐渐地,宫崎英高的作品有了热度,并从《黑暗之魂》开始,逐渐使得魂游戏广为人知。

邪魅一笑的宫崎英高

为什么魂游戏如此之难还深受不少人的喜爱,我想应该离不开它的三大魅力,三大魅力可以抽象地概括为“让玩家自身变强的过程”、“一点一滴挖掘剧情的快乐”以及“浑然一体的地图设计”

 

让玩家自身变强的过程很好理解,即所谓的“动作解谜”。一方面提升玩家的“肉体力量”,根据不同敌人的出招方式进行刻意练习,形成肌肉记忆,以此来提升玩家自身的操作能力;另一方面是提升玩家的“精神力量”,在不停地被敌人折磨的过程中,玩家为了获取胜利而不断的尝试所换来极大的成就感,以此来提升玩家接受能力的下限。

一点一滴挖掘剧情的快乐,这个也比较好理解。有一句话叫“设计师不配教玩家玩游戏”,代换一下也即“编剧不配教读者看剧本”,差不多一个意思。宫崎英高写的故事质量怎么样暂且不论,但是他写故事的方式确实是值得学习借鉴的,主要有以下两个特点:其一是晦涩,体现在故事的线索被拆得支离破碎,被藏在了很多地方,比如藏在NPC的对话里,杂揉到装备跟物品的描述栏里,甚至连地图、环境贴图里都藏着有故事线索。其二是留白,即这些藏起来得线索即便是通过严谨的逻辑拼凑在一起,也会因为留白空间很多的关系而存在着各种各样的结果跟答案,从而能够引发玩家、观众们的激烈讨论。

 浑然一体的地图设计则是三点之中最为重要的一部分,它可谓魂游戏的精髓所在,也是决定了魂游戏跟类魂或魂LIKE硬实力的地方。游戏内的所有场景都是有意义的,没有一块地方会显得多余,每个小场景串起来后会形成一个很立体的大世界,结合故事背景的线索,同时让剧情走向也都会变得非常合理。既为游玩的过程体验,更为剧情服务,这是绝大部分的人想学也学不会的。

老头环相较于黑魂的区别

《艾尔登法环》也被戏称为《老头环》,这是因为在官方译名没出来之前,它的译名被暂定为《上古之环》,“上古”两字很容易让人联想到另一款神作——《上古卷轴》,而又因为“上古卷轴”在早年的翻译乌龙事件中被翻译成了“老头滚动条”,所以“老头环”的外号就那么来了。说回正题,《老头环》虽然是宫崎英高出品的最新魂游戏,但却让所有老玩家有种一见如故的感觉,甚至调侃它为《黑暗之魂4》。然而《老头环》是集魂系列大成之作,它的内容是以往的任何一部魂游戏都无法相比的,即便《老头环》中有着些许令我们熟悉的内容,但更多的还是它带来的惊喜。接下来我就个人的真实感受,简单地介绍下三个比较明显的区别吧。

1:更庞大的地图,更美的风景

跟《黑暗之魂》那过于阴间的画风氛围比较起来,老头环可谓是友好了非常多,虽然还是存在一些比较阴暗可怕甚至是吓人的地方,但是唯美的区域增加了很多,诸如雪山,火山,湖泊,沼泽乃至森林等五花八门的环境都有涉及,甚至还能看见星空!它们在金灿灿亮闪闪的大黄金树的陪衬下显得是如此的漂亮美丽。毫不夸张地说,如果你在游戏里刷怪或者推剧情感到厌倦了,完全可以把它当作观光模拟器来看待。骑着马儿奔驰在辽阔的草地上,翻越山川河流,使用嘹望镜各处美景尽收眼底,别提有多享受了。

2:更严谨的支线,更自由的探索

正如上面所说,在这款游戏里,玩家不再孤单一人,还有灵马相伴。只要玩家愿意,在室外的空旷大环境里随时都能呼叫并骑乘灵马,既能赶路也能战斗。此外主角也有了膝盖,只要有体力,随时也能进行跳跃,可以越过一些不算特别高的小台阶跟障碍物,也能拿着武器使出跳劈跟跳射之类的高难度动作。虽然没有做不到二段跳那样的潇洒感,但这对于渴望跳跃的黑魂老玩家来说,确实是一种惊喜。

不过相较于这一点,更值得一提的是游戏内的支线,支线十分的丰富,丰富到能让你忘记主线。而且这些支线并非滥竽充数,无论是支线任务还是对话都做到了十分严谨的程度,特别的讲究细节。拿史东薇尔城门的门卫葛托克来说,当玩家第一次见到他的时候,他会建议玩家从小路进城,这样会更保证安全。事实上他却是想着勾引玩家进入陷阱之中,好等自己坐收渔翁之利。如果玩家足够细心,常回头看看的话,就会发现葛托克其实一直在跟踪监视着玩家,这也就是为什么玩家在进入小黑屋后会听见门外反锁门的声音了。

3:攻略方式多样,更友好的难度

因为《老头环》出自于魂游戏创始人宫崎英高之手,自然少不了挑战性。各种偷袭的敌人、致命的陷阱,以及两巴掌乃至一巴掌就能拍死人的BOSS等设计,都表达出了宫崎老贼对玩家无时无刻、无微不至的爱。

话虽然这么说,本作的难度相较于《黑暗之魂》系列而言还是要友好亲民了不少,最主要的原因就在于游戏变成了开放世界,玩家们有着十分充足的时间来强化自己推动主线的能力。而玩家在强化自己的过程中,有着丰富的支线任务让你完全的沉浸在这个庞大的世界之中,何况世界各处散落了太多好看的武器跟繁多实用的技能,玩家可以尝试不同的作战套路去化解遇到的不同困境,不再有像以往黑暗之魂里面遇到强敌只能死磕的情况了(如果是做了支线并刷了等级的情况下还卡主线,那就老老实实被折磨吧)。

当然,老头环的改变之处可能可不止上面提到的3点,感兴趣的话你也可以自己到游戏中去探索。

需要注意的地方

作为热度爆火的老头环,质量到底好不好,相信大家是有目共睹的。但再好的作品也不是完美的,再优秀的游戏也有它的不足之处。

1:祖传引擎,该有的味儿是一样不少

虽然新作的优点很明显,但是老BUG和老缺陷也基本上都得到了继承。

其一是手感,因为老头环不是ACT,跟鬼泣这样的ACT爽游的手感是没有可比性的(甚至还不及只狼的流畅度),它的本质是一个动作RPG,考验一招一式,见招拆招。所以玩家玩着玩着很容易玩成回合制。

其二是优化,可能因为是第一次做开放世界魂游戏的关系(以往魂系统基本上都是小场景),玩家在野外战斗的时候会感觉到帧数会有所降低,这在第一天进入游戏打大树守卫的时候最为明显。虽然经过几个版本的更新后,这种帧数下降的情况改善了不少,但为了让多人体验更流畅,仍然需要不断地优化下去。

其三则是读指令,即游戏内的敌人会根据玩家的行为做出想应的行为,特别是在喝药的时候,往往敌人会冲过来进行打断。其实这是一个非常细小的问题,如果玩家没留意或者不在意,基本上是很难感觉出来的,然而在老头环里面这种情况就变得较为的明显。

2:不借助外力难以获得全部体验

这大概是最值得争议的一点了,它甚至会起到来决定你是否入手它的重要因素。

首先是剧情,不是每个玩家都有大量的时间去探索宫崎老贼藏在世界里那些碎片化的剧情信息,更何况这次老头环的支线又多,世界还大得离谱。现在人均电子阳痿,能耐下心玩游戏的人本就不多,还要研究剧情就少之又少了。比起自己花费精力去研究,倒不如直接去听一些UP的整理来得实惠。

其次是收集,虽然游戏内提供有丰富的可体验到的内容,但是玩家很难有时间去搜寻全所有的宝物,有的甚至跟支线还有联系,不看攻略很容易就遗漏了,这对于那些跟我一样愿意坚持自我而不借助外力去探索出游戏的所有内容的仓鼠类玩家来说实在是太难了,也很难得到完整的体验。

总结

《艾尔登法环》如此火爆,甚至都火出圈,吸引了不少新玩家想要入坑,这无疑说明了它的成功。然而即便如此,宫崎老贼作品下那晦涩叙事手法和较高的挑战难度并不是每个玩家都能进行接受的,除了自身过硬的实力外,还需要注入更多的时间跟精力,这样才能真正地感受到它的魅力。一言以蔽之,游戏千千万万,不要跟风买游戏,对于自己而言,比起一款游戏的出色,更重要的是看是否适合自己,是否能够给自己带来快乐。


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